- •Оглавление
- •Характеристики
- •Int (intelligence) - интеллект
- •Второстепенные характеристики
- •Расчетные
- •Прочность конечностей
- •Скорость реакции
- •Физические
- •Психологические
- •Презрение к …
- •Ненависть к …
- •Кодекс чести…
- •Магические
- •Социальные
- •Действия персонажа и «чеки»
- •Действия персонажа в бою и время.
- •Создание персонажа
- •Выбор навыков
- •Количество возможных умений персонажа.
- •Описание навыков
- •Блокирование
- •Парирование
- •Прицельный Удар
- •Рукопашный бой (нтн)
- •Страйкер(Striker)
- •Мастер оружия(Armsmaster)
- •Кинжал (Dagger)
- •Топоры/булавы (Axe/Mace)
- •Цепы (Flail)
- •Древковое (Polearm)
- •Ближний бой (melee)
- •Фехтование (Fencing)
- •КонтрАтака(CounterStrike)
- •Рыцарская пика (Lance)
- •Уворот(Dodge)
- •Доспехи(Armor)
- •Верховая Езда(Ride)
- •Прятаться (Hide)
- •Красться (Stels)
- •Обнаружение (Spot)
- •Первая помощь (First Aid)
- •Хирургия (Surgery)
- •Медицина (Medicine)
- •Метание (Throw)
- •Арбалет (Crossbow)
- •Меткий Стрелок (Sharpshooter)
- •Контроль Боли (PainControl)
- •Берсерк (Berserk)
- •Умение Торговаться (Haggle)
- •Умение Лгать (Lie)
- •Магическое Сканирование (Magic Sense)
- •Демонология (Demonology)
- •Теология (Teology)
- •Ритуалы (Rituals)
- •Магические Знания (Magic Lore)
- •Использование Артефактов (Operate Artifacts)
- •Бестиарий (Bestiary)
- •Читать/Писать (Read/Write)
- •Знание Языков (Language)
- •Кулинария (Cooking)
- •Умение Лазать (Climbing)
- •Плавание (Swim)
- •Знание Трав (Herbology)
- •Приручение/Дрессировка (Tame/Dressure)
- •Осадные Орудия (Siege Weapon)
- •Лидерство (Lidership)
- •Тактика (Tactics)
- •Стратегия (Strategy)
- •Навигация (Navigation)
- •Телепатия (Telepathic)
- •Ментальное Общение (Mental Talk)
- •Медитация(Meditation)
- •Концентрация(Concentration)
- •Сопротивление Магии (Magic Resistance)
- •Бой Вслепую (Blind Strike)
- •Боевой строй ( Formation)
- •Биоэнергетика (Bioenergy)
- •Кузнечное Мастерство (Smithing)
- •Строительство (Building)
- •Алхимия (Alchemy)
- •Открывание замков (Picklock)
- •Воровство (Steal)
- •Ювелирное мастерство (Jewelry)
- •Акробатика ( )
- •Мастер Молитв (Praymaster)
- •Природная Броня (Natural Armor)
- •Выносливость (Endurance)
- •Магическая система
- •Ритуальная магия.
- •Общие ритуалы:
- •Заклинательная Магия.
- •Подробней об изменениях в заклинании.
- •Применение заклинаний в бою.
- •Особенности общих заклинаний.
- •Особенности специальных заклинаний.
- •Расовые различия.
- •Тролли.
- •Гоблины
- •Элентары
- •Варвары
- •Металлы и способы их обработки.
- •Металлы
- •3. Железо.
- •3.Сталь.
- •4. Мифрил.
- •Способы обработки
- •Стандартные доспехи и вооружение.
- •Доспехи
- •Вооружение
- •Ближний бой.
- •Дальнобойное оружие
Применение заклинаний в бою.
Каждое заклинание имеет 5 этапов вопроизведения: 1) инициация 2) целеуказание 3) время действия 4) мощность 5 )активация. Каждый из этих этапов требует 2 такта. Если любой из этих этапов был неудачен – то все заклинание считается прерванным. Изначально любое заклинание имеет четыре составляющих – мысленное усилие, голосовой компонент, магический жест, и дистанцию – на расстоянии или прикосновением.. За счет имеющихся в заклинании внутренних баллов можно выкупить голосовой и речевой компонент полностью или частично, и изменить установку дистанции, но мысленное усилие выкупить невозможно. В обычной ситуации, маг вынужден прервать свое заклинание или применить чек на концентрацию, если инициатива противника выше его инициативы, и противник в это время попал по магу, нанеся реальные повреждения (удары сдержанные броней – не считаются). Если же маг усилил заклинание с помощью Полной Концентрации, то он должен кидать чек концентрации или прервать заклинание в случае любых ударов, достигших цели, а также в случае громких звуков ( не имеются ввиду простые звуки боя), толчков и прочего, нарушающего концентрацию.
Таблица доступности изменений в зависимости от уровня Магических Знаний.
Уровень |
Изменения |
0 |
Увеличение дайса, увеличение бонуса |
1 |
Изменение продолжительности заклинания, увеличение количества целей, увеличение радиуса |
2 |
Спецпредметы, изменение(выкуп) составляющих заклинания, Жара, Холод. |
3 |
Материальные компоненты, уменьшение(увеличение) стоимости заклинания |
4 |
Увеличение(уменьшение) инициативы. Полная концентрация. Уменьшение защиты от заклинания. Увеличение (уменьшение) количества тактов. |
5 |
Базовый уровень интуитивных заклинаний. |
6 |
1 уровень интуитивных заклинаний, все изменения можно применять оперативно. |
7 |
2 уровень интуитивных заклинаний, +1 к получаемости всех заклинаний. |
8 |
3 уровень интуитивных заклинаний, +1 к получаемости всех заклинаний. |
9 |
4 уровень интуитивных заклинаний, прицельное попадание физическими эффектами, +1 к получаемости всех заклинаний. |
- примечание. Любое изменение становится оперативным через уровень после его получения, то есть то что доступно пассивно на базовом уровне – становится оперативным на втором и так далее.
Особенности общих заклинаний.
Заклинания имеют свою специфику, в зависимости от стихийной принадлежности, но есть и общие черты.
Заклятье лечения. Существует в белой, земляной, водной и воздушной магии. В белой магии заклятье изначально излечивает д2-1 хитов и д2-1 единиц ран. В земляной магии – только д2-1 ран, а характеристику д2-1 лечения хитов можно выкупить за 1 балл. В водной – изначально либо д2-1 хитов либо д2-1 ран, по выбору игрока, остальное можно выкупить за 1 балл. В воздушной – только д2-1 хитов, а затягивать раны магия воздуха не может. С помощью магии огня можно останавливать кровотечение из открытых ран, прижигая их, но при этом из за ожогов цель теряет по 1 хиту за каждую прижженную рану. Следует помнить, что бесполезно накладывать заклятья лечения на неживую цель . Исключения: Специальное Заклятье Воскрешения в Белой Магии работает только при наличии именно неживой цели, а с помощью Магии Земли можно излечить раны на неживой цели – так как эта разновидность магии не отличает живого от неживого.
НО! Никакое заклятие лечения не может создать настоящую кровь. То что получается в результате воздействия магии – физраствор красного цвета, не имеющий никаких магических составляющих а из физических имеет в своем составе только красные кровяные клетки, да и те быстро распадаются, по мере восстановления объема настоящей крови. ПРИМЕР: некий персонаж обладает телосложением в 10 единиц, владеет лечащим и атакующим заклинанием. Будучи ранен и оставшись в 7 хитах из 10, он решает сначала вылечиться с помощью лечащего заклинания, а потом воспользоваться атакующим заклинанием, усилив его действие дополнительной энергией полученной от трансформации жизненной силы в магическую энергию. 1 этап – он восстанавливает 3 единицы жизненной энергии до величины в 10 единиц. Второй этап – сжигаеет часть жизненной энергии и усиливает атакующее заклинание. Но, учитывая что в самом персонаже на данном этапе только 7 единиц настоящей жизненной энергии, то он может получить максимум 3 единицы магической энергии, трансформируя 6 из оставшихся 7 единиц. Перевод искусственно созданных жизненных единиц в энергию невозможен, так как они магически нейтральны, можно сказать-пусты.
Заклятье щита. Есть во всех магиях кроме земляной. Создает радиусный эффект с центром на маге, перемещается вместе с ним. В белой магии – только магические повреждения, действующие только на нежить либо демонов. В воздушной магии может быть два вида – статический щит и Ветер-Страж (можно использовать одновременно). Статический щит наносит магические повреждения, а Ветер-Страж уменьшает вероятность попадания в мага метательных снарядов (камни, стрелы и тд.), давая штраф на попадание в размере своей мощности. В водяной магии магические повреждения, в щит можно вписать за 1 балл заморозку на д2-1 ходов и прокачивать её, то есть тот кто находится в радиусе действия щита – тот еще кидает чек на сопротивление заморозке, то есть можно получить повреждение и заморозится, или получить повреждение и не заморозится, или не получить повреждений но заморозится или не получить ни первого ни второго. В черной магии два вида щитов –магический и Щит Тьмы (можно использовать одновременно). Магический – наносит магические повреждения с возможностью вписать за 1 балл страх на д2-1 ходов и прокачивать его, то есть те кто попал в радиус щита, кидают еще и чек на сопротивление магическому страху. Если чек неудачен – то они не будут передвигаться или атаковать мага, скованные страхом. Щит Тьмы создает в радиусе от мага непроглядную абсолютную темноту( как в подземелье без света), через которую нормально видит только сам маг, а также существа обладающие инфракрасным зрением. Желающие атаковать мага в ближнем бою или дистанционно получают штраф как от обычной полной темноты. Снаружи это выглядит как непрозрачная черная клубящаяся полусфера.В огненной магии может быть два вида щита – магический и физический. Магический – наносит магические повреждения, физический – физические, с возможностью выкупить Жару.
Заклятье брони. Есть в белой, земляной и водной магии. Белая магия создает неразрушимую силовую пленку, находящуюся поверх брони персонажа и защищающую как от физических так и от магических повреждений. Земляная магия делает кожу персонажа крепкой как сталь, то есть эта броня сдерживает те физические повреждения, которые прошли сквозь броню, но от магии не защищает. Водная магия создает слой магического льда поверх доспехов, который защищает от физических повреждений, но полностью разрушается в месте попадания независимо от мощности попадания (лед раскалывается и осыпается) Ледяная броня игнорирует эффект Жары, защищая от физических фаерболлов так же как и от других физических повреждений, и не защищает от магии.
Атакующая прицельная дистанционная магия. Есть во всех видах магий. В белой магии – стрела света, наносит только магические повреждения только демонам или нежити, при этом эти существа не могут резистировать этот тип повреждений.. В воздушной магии 2 вида молний – магические и физические. Магические – наносят магические повреждения, физические – физические. Особенность в том, что физическую молнию (природную) можно вызвать только под открытым небом и она может поразить только одну цель, при этом на свой чек сопротивления магии защитится невозможно, так как это настоящий электрический разряд, а доспехи от такой молнии не спасают, за исключением силовой брони (магия света). В водной магии 2 вида повреждений – магические и физические. Магические - наносят магические повреждения, физические могут наносить материальные и нематериальные повреждения. Материальные повреждения наносят ледяные глыбы, нематериальные - стрелы Холода ( сверхнизкая температура), с возможность выкупить « Холод». Нематериальные физические повреждения холодом не могут повредить нематериальным существам, таким как призраки, но воздействуют например на огненных элементалей, остужая их. В земляной магии только физические повреждения – каменные глыбы. В огненной магии магические и физические повреждения, а также есть заклятие взрыва, которое является прицельно – радиусным, не имеющим аналогов в других видах магии. Взрыв может быть только физическим, имеет только одну цель. В момент взрыва цель получает количество ожогов, прописанное в заклинании, далее количество ожогов уменьшается на 1 за метр радиуса. То есть если в центре 5 ожогов по д20, то на 4 метре – только один ожог по д20. Каждый ожог, нанося повреждение, попадает в случайную область тела, работая так же как и заклятье огненного шара.. В черной магии – только магические повреждения, которые передают отнятые у противника хиты - магу, до возможного по телосложению максимума. Если количество хитов цели становится равно 0, то дальнейшие атаки уменьшают количество хитов цели но не прибавляют магу здоровья. Этот тип атак не оказывает никакого влияния на нежить и магические конструкты, так как они неживые.
Останавливающие атаки. Есть в воздушной, земляной, водной и черной магии. Все эти атаки изначально работают вблизи. Воздушная магия создает электрошоковый разряд, который лишает противника возможности атаковать, но позволяет передвигаться и защищаться. Черная магия создает магический страх, который не дает атаковать и передвигаться но позволяет защищаться. Водная магия замораживает противника, делая его абсолютно неподвижным и беспомощным. Земляная магия обращает плоть в камень НАВЕЧНО, создавая из противника каменную статую, но от этой магии любое существо защищается с базовым чеком на свою двойную волю, при этом чек умножается на коэффициент превышения размера над обычным гуманоидным, так как эффективность заклинания зависит от превращаемого объема таким образом, тролль, имеющий объем тела в среднем в 4 раза больше человеческого, имеет сопротивляемость в (телосложение*4*2), то есть 4 раза больше чем у человека с той же волей. Особенность : существо обращенное в камень магическим способом считается живым и может быть возвращено к нормальной жизни обратным заклинанием аналогичной мощности или иным путем (на усмотрение мастера)
Вызов существ. Есть во всех видах магий. Маг может призвать на время одно или несколько стихийных существ, характеристики и специфику которых он может контролировать сам. Изначально любое существо имеет характеристики силы, ловкости, скорости, телосложения и меткости, каждая из которых на базовом уровне равна д6. Дополнительно маг может прописать повреждения от оружия, броню – если вызывается материальное существо, дистанционный бой, дополнительные умения. Огонь дает огненных воинов (физический огонь), воздух дает малых элементалей воздуха (магические повреждения), вода дает малого водяного элементаля (магические повреждения) и ледяного воина (физический), свет и тьма призывают ангела-хранителя и тень-стража (магические повреждения). На особом положении находится магия Земли, потому что маг может вызвать любое существо, какое пожелает или придумает, прописав его характеристики.
Создание барьеров. Есть в белой, огненной, водной, земляной и черной магии. Белая магия создает силовую стену, неуничтожимую на время действия заклинания, имеющую изначальный размер в 1 метр высоты и 1 сантиметр ширины за каждый арморкласс, который изначально равен 1 и длящуюся д2-1 ходов. Силовая стена прозрачна, не пропускает материальных объектов при условии что их усилие (повреждение), не превысило арморкласс стены, в ином случае – пропускает объект, принимая на себя повреждения равные своему арморклассу, а также сдерживает нематериальных созданий на тех же условиях. Огненная магия создает огненную стену, состоящую из физического или магического огня ( по желанию мага), имеющую изначальные размеры в 1 метр ширины, 1 метр длины и 1 метр высоты, длящуюся д2-1 ходов и наносящую д2-1 повреждений. Огненная стена не препятствует прохождению физических или нематериальных объектов, но наносит им повреждение в размере предусмотренного магом, за исключением быстро передвигающихся объектов (стрел и тп.)
Водная магия создает ледяную стену из физического льда или барьер магического холода. Ледяная стена имеет изначальные размеры 1 метр ширины, 1 метр высоты, и 1 сантиметр толщины за каждый арморкласс, который изначально равен 1. Если стена не подвергается намеренному разрушению, то она существует до тех пор пока не растает ( на усмотрение мастера) Ледяная стена не пропускает материальных объектов, при условии что их усилие (повреждение), не превысило арморкласс стены, в ином случае – пропускает объект, принимая на себя повреждения равные своему арморклассу, теряя при этом единицу арморкласса (трескаясь), трескаясь также при прочих ударах, повреждения от которых превысило половину арморкласса, не может сдерживать нематериальные существа. Барьер магического холода может наносить физические или магические повреждения, имея такие же характеристики как и вышеописанная огненная стена. Земляная магия создает барьер из настоящего камня, с теми же характеристиками как у ледяной стены, но его время действия определяется в заклинании, имея 2 часа продолжительности за 1 балл, после истечения времени – рассыпается в пыль. Черная магия создает стену тьмы, которая имеет изначальные характеристики как у огненной стены и непрозрачна для всех кроме создавшего её мага, а также существ с инфракрасным зрением. Особенность: воздушная магия не может создать материально отображаемых барьеров, но для попавших под действие ментальной иллюзии воображаемая стена будет так же прочна и непреодолима как и настоящая.
Создание мостов. Есть в белой, водной и земляной магии.
Заклятия действуют аналогично созданию барьеров, только эти барьеры располагаются соответственно в виде мостиков над чем-либо. Следует учитывать, что каждые 20 килограмм веса объекта, перемещающегося по такому мосту должны обеспечиваться 1 единицей мощности, аналогичной арморклассу барьеров. То есть на стандартного человека в 75 кг весом необходима к примеру силовая лента мощностью в 4 АС, или он просто провалится сквозь неё. Также следует учитывать тот факт, что ледяной мост и каменный мост в отличии от силового моста имеют вес и могут разрушится от собственной тяжести, поэтому необходимо усиливать такие мосты дополнительной прочностью из расчета 1 единица на каждые 10 метров длины моста, с округлением в большую сторону. То есть 25 метровый мост в этом случае будет считаться 30 метровым.
ВАЖНО!
Все радиусные заклинания, за исключением заклятий Взрыв и Свет Дня – имеют своей целью только самого мага и ни на кого другого наложены быть не могут.
