Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
V1,6.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
28.12.2019
Размер:
326.52 Кб
Скачать
  1. Заклинательная Магия.

Всю неритуальную магию можно разделить на две части – Магия Обыкновенная и Магия Священная. Их основное различие в следующем: в Обыкновенной магии оператор использует свою собственную магическую силу для воздействия на магические потоки и получения нужных эффектов, а для Священной магии наличие собственной магической энергии не обязательно, так как эффекты достигаются с помощью обращения к тому или иному божеству. Следует различать Священную Магию и молитвы которые могут использовать любые персонажи с изначальным чеком в 1. Молитвы это обращение к божеству напрямую с конкретной четко поставленной просьбой, а Священная магия обращается к влиянию божества для воспроизведения магических эффектов. Основной характеристикой для Священной Магии служит Сила Воли. Кроме высокой силы воли священнику необходимы следующие навыки: Теология или Демонология, Мастер Молитв и Вера. Если ВСЕ эти компоненты присутствуют, то далее происходит следующее: Вера дает возможность обращения к божеству, превращая Силу Воли в подобие Магической Силы у магов. Теология ( или Демонология) в этом случае действуют как навык Магических Знаний. Навык Мастер Молитв объединяет эффект Веры и Теологии (или Демонологии) и позволяет воспроизводить магические эффекты по уровню равные совпадающим уровням Теологии (или Демонологии) и Мастера Молитв. Пример: священник с 6 уровнем Теологии и 4 уровнем Мастера Молитв может использовать любые молитвы вплоть до 4 уровня. Поскольку молитвы занимают большее время чем большинство магических формул, то в отличии от магических заклинаний, любое из которых требует для произнесения 1 хода – молитвы требуют времени по 1 минуте за уровень начиная с базового, то есть до 10 минут на 9 уровне, и их нельзя ускорить. Мощность молитвенного воздействия равна 3 единицам на уровень. Если воздействие проводится на освященной земле ( храмы, святилища, действующие кладбища, специально освященная территория и т.д.) то это дает дополнительные 2 балла мощности за уровень. Вполне естественно, что если земля освящена силой и во имя другого бога, а не того в кого верует персонаж, то эти два балла или не прибавятся к мощности или даже вычтутся. Пример : темный священник получит 2 балла штрафа к мощности своих молитв если будет взывать к Тьме в Храме Света.

Очень полезной особенностью Священной Магии является то, что в долговременных эффектах мощность также будет не в ходах а в минутах. Таким образом, Священная магия мало пригодна в непосредственных боевых действиях, но несомненна полезна для подготовки к бою, так как в отличии от быстрых магических эффектов, чье воздействие обычно длится не более нескольких минут – эффекты Священной Магии могут длится часами.

Важно! в случае если Священной Магией проводится воскрешение, как эффект Заклинания Воскрешения в Белой Магии, то мощность для расчета временного диапазона критического срока увеличивается ВТРОЕ, то есть на базовом уровне будет не один ход а три, а на 9 уровне мощности – не три дня а 9 дней.

В остальном по схеме воздействий Священная Магия не отличается от Обыкновенной

Заклинательная магия может производить три вида эффектов – магические, физические и опосредованные. Это различие проявляется в видах повреждений и способах защиты от них. Магические – магический заряд, полностью игнорирующий любую физическую защиту, уменьшающий количество хитов цели, но не разрушающий её на физическом уровне. От магических эффектов защищаются с помощью силы воли, веры в светлых богов и магической резистенции. Недостаток магических эффектов – невозможность повлиять на материальные объекты, а также невозможность направить в одну цель более одного магического заряда за раз. Физические – магически вызванные объекты материального мира ( глыбы льда или камня, шаровые молнии-фаерболы) уменьшают количество хитов цели путем разрушения её физического тела, или воздействуют на иные материальные объекты. Недостаток: от них можно защититься с помощью щита, Уворачивания или обыкновенной брони, невозможно повредить нематериальные объекты или существа. Опосредованные – самые сложные но самые коварные. Против существ, обладающих абсолютным магическим иммунитетом ( даже от физических эффектов), можно применить только их. Пример: Единорог полностью иммунен к любой магии. Ни молния, ни фаерболл, ни каменная стрела не причинят ему вреда. Но если с помощью магии поднять в воздух камень в пару тонн весом, а потом сбросить единорогу на голову – то рогатую лошадку раздавит точно так же как и обыкновенную. Заклинание – это некая форма, которую маг формирует за счет своей внутренней энергии, для того чтобы управлять природными магическими потоками, и от масштабности и подробности этой формы и зависит мощность заклинания. Заклинания, как и навыки могут быть от базового до 9 уровня мощности, и прокачиваются они точно так же – 1 скилл за базовый уровень, 1 за первый, 2 за второй и так далее. Заклинания могут быть записанными и интуитивными. Записанные прокачиваются так как написано выше, а интуитивные появляются у мага на 5 уровне навыка Магических знаний, и могут быть максимального 4 уровня мощности на 9 уровне этого навыка. Любое заклинание, интуитивное или записанное, на каждый уровень выше базового имеет 5 внутренних баллов на распределение между базовыми характеристиками, или прописывание новых характеристик. С повышением уровня мощности заклинание требует больше энергии при использовании, 1 единицу энергии на 0, 1 и 2 уровне мощности, 2 единицы на 3 и 4 уровне, 3 единицы на 5 и 6 уровне, 4 единицы на 7 и 8 уровне. 9 уровень является архимагическим, показателем мастерства мага, и не требует дополнительной энергии. Таким образом, максимальная нормальная стоимость заклинания составляет 4 единицы. Маг может получить больше баллов в заклинание, прописав в нем изменения, которые могут прибавлять или тратить на себя баллы.. Есть следующие изменения: увеличение дайса, увеличение бонуса, увеличение количества целей, полная концентрация, уменьшенная(увеличенная инициатива), уменьшенная(увеличенная) стоимость заклинания, изменение продолжительности заклинания, изменение радиуса заклинания, уменьшение защиты от заклинания, спецпредметы, изменение (выкуп) составляющих заклинания, полная концентрация, Жара (для Огня), Холод (для Воды), уменьшение количества тактов, увеличение количества тактов. На различных уровнях Магических Знаний маг может использовать эти изменения или пассивно, не имея возможности изменить раз прописанное заклинание, или оперативно, изменяя заклинание непосредственно в боевой ситуации.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]