Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
V1,6.docx
Скачиваний:
2
Добавлен:
01.04.2025
Размер:
326.52 Кб
Скачать
  1. КонтрАтака(CounterStrike)

Специальный навык. Персонаж имеет повышенный шанс контратаковать противника при защите – парировании или блокировании. Каждый уровень дает +1 к возможности автоматически контратаковать, при условии что чек контратаки совпадает с чеком защиты. Пример:1) Персонаж парирует от 1 до 6, имея навык КонтрАтаки 2 уровня. Если чек на защиту от 1 до 3, то он защищается и контратакует, если от 4 до 6 – то просто защищается. 2) Персонаж парирует от 1 до 6, имея навык КонтрАтаки 6 уровня. Поскольку 1+6=7, то чек КонтрАтаки перекрывает чек защиты, и при каждом удачном чеке защиты персонаж контратакует. Если же выпало 7, то хотя это в пределах чека КонтрАтаки, но чек защиты провален и персонаж не будет контратаковать.

  1. Рыцарская пика (Lance)

Сложный навык, при имеющемся у персонажа навыке Древкового Оружия штраф уменьшается до -4. Персонаж умеет обращаться с рыцарской пикой, что дает ему возможность колоть ей с лошади и наносить Таранный Удар. Навык использует ловкость, базовый чек – полная ловкость. При отсутствии у персонажа навыка Верховой Езды хотя бы второго уровня этот навык абсолютно бесполезен, так как это оружие специфическое, и сражаться с его помощью в пешем порядке невозможно из за его размеров, тяжести и неудобства использования. Каждый уровень увеличивает чек на 1, каждый третий дает 1 минимальный удар. На первом уровне можно совершать Таранный Удар, который происходит следующим образом: при условии необходимого места для разгона(не менее 10 метров), персонаж совершает один за ход удар своей пикой, нанося при этом повреждения равные повреждению от оружия +повреждения от своей силы + повреждения от силы лошади. Если противник не увернулся, то персонаж кидает свой чек верховой езды, проверяя – сбило ли противника лошадью. Противники средних размеров не могут сопротивляться этому удару и падают, а противники маленького размера не сбиваются с ног а просто попадают под копыта. Противники большого размера ( например тролли) могут устоять на ногах на половинный чек своей силы. Если противник устоял – то он получает в случайную зону повреждения равные силовому повреждению от силы лошади, а если упал – то он получает удар от 1 до 4 копыт, получая максимальное повреждение от силового повреждения лошади но кубиком следующей градации. Пример: лошадь с 18 силой и всадником на спине наносит удар копытом по врагу. Её нормальное силовое повреждение это д8, но за счет разгона и веса всадника это будет д10, и поскольку он максимальный то противник получает 10 единиц повреждения в какую-то из зон. Если противник в которого попал удар был большого размера или другим всадником – то в завершении удар персонаж должен еще раз выкинуть свой чек Верховой Езды, чтобы проверить, не вылетел ли он из седла. Если вылетел – то он при приземлении получает повреждение равное своей силе в случайную зону. Никакая броня от этого повреждения не спасает. Если персонаж хочет нанести еще один такой удар, то при условии необходимого места для разгона он тратит полный ход для того чтобы развернуть лошадь и начать новый разгон. На 4 уровне этого навыка также появляется прицельный удар, и на 9 – игнорирование искусственной брони.

  1. Щит (Shield)

Простой навык. Персонаж умеет блокировать вражеские удары щитом. Навык использует Силу, базовый чек – полсилы. Каждый уровень увеличивает чек на 1, каждый четвертый уровень добавляет один удар, 7, 8 и 9 уровни виртуально увеличивают арморкласс щита из за большого мастерства и правильного подставления под удары противника. На 3 уровне можно закрываться щитом в лежачем положении на базовый чек блока плюс бонус щита (если есть).На 4 уровне можно наносить Удар Щитом, на 5 уровне закрывать щитом соратника или свою лошадь. Удар Щитом – это попытка сбить противника с ног, от этого удара можно только увернуться. Чек попадания в противника щитом использует ловкость + уровень владения щитом, если противник не увернулся то персонаж использует свой чек силы чтобы сбить его, если чек удачный то наносится удар равный д2+силовое повреждение персонажа в случайную зону противника, а противник использует свою силу чтобы устоять на ногах. Если противник не устоял, то он лежит оглушенный и не может защищаться, поэтому тот кто его атакует получает +10 к чеку попадания. Из за своих размеров щиты могут давать бонус на шанс блока, обычная схема это: треугольный рыцарский щит +1, большой круглый «греческий» щит +2, большой ростовой «римский скутум»+3. При критической удаче при атаке щитом – от неё нельзя защитится и противник считается сбитым, при критической удаче блока щитом – удар считается принятым на щит без его повреждений. При критической неудаче блока щитом на него начисляется тройное максимальное повреждение. Щит может быть разрушен, если вражеские атаки сняли с него все хиты прочности, или если он за один удар получил повреждения равное или превышающее двойной арморкласс щита. Начисление повреждений происходит следующим образом: любой удар принятый на щит, может пробить его насквозь если он по мощности превышает арморкласс щита, и тогда остаток повреждений считается прошедшим сквозь щит. При этом с хитов щита списывается все полученное им повреждение. Замечание: стрелы и арбалетные болты в любом случае не могут снять с щита больше одного хита за раз, даже если они проходят через щит насквозь.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]