- •1.История развития комп графики
- •2. История развития графической системы пк
- •3. Особенности комп-го представления графической инф-ии.
- •4. Графические форматы.
- •5. Графические файлы.
- •6. Графические модели.
- •7. Физические и логические пиксели.
- •8. Определение цвета с помощью палитры.
- •9. Цвет.
- •10. Цветовые модели.
- •11.Аддитивные цветовые модели
- •12.Субтрактивные цветовые модели
- •13. Перцепционные цветовые модели
- •14.Плашечные цвета и цветовые модели повышенной точности.
- •15.Наложение и прозрачность изображения
- •16.Векторные файлы
- •17.Структура векторных файлов.
- •18.Преимущества и недостатки векторных файлов.
- •19.Векторные графические редакторы.
- •20-21.Растровые файлы, структура.
- •22.Заголовок растрового файла
- •23. Растровые данные.
- •24. Организация данных в виде строк развёртки.
- •25.Организация данных в виде плоскостей.
- •26. Преимущества и недостатки растровых файлов
- •27.Растровые графические редакторы
- •28. Сжатие данных.
- •29. Физическое и логическое сжатие.
- •30.Симметричное и ассиметричное сжатие.
- •31.Сжатие с потерями и без потерь.
- •32.Метод группового кодирования rle
- •33. Rle-схема битового уровня
- •34. Rle-схема байтового уровня
- •35. Rle-схема пиксельного уровня
- •36.Rle-схемы с использованием флага
- •37.Пакет вертикального повторения для rle схем
- •38.Сжатие методом lzw
- •39.Алгоритм lzw кодирования
- •40.Алгоритм lzw декодирования
- •41). Кодирование по алгоритму Хаффмана.
- •42). Сжатие с потерями jpeg
- •43). Алгоритм сжатия jpeg
- •44). Фрактальная графика.
- •45). Фрактальное сжатие.
- •46. Mpeg сжатие.
- •47. Внутрикадровое и межкадровое кодирование в mpeg.
- •48. Mpeg 1.
- •49. Mpeg 2.
- •50. Mpeg 3.
- •51. Mpeg 4.
- •52. Mpeg 7.
40.Алгоритм lzw декодирования
Алгоритму сжатия соответствует свойствам распаковки. Он получает выходной поток кодов от алгоритма сжатия и использует его для восстановления выходного потока. Одна из причин эф-ти явл-ся то ,что он не хранит словарь кодов, он его воссоздает в точности при распаковке. Это возможно из-за того, что словарь строится раньше, чем зап-ся выходной поток.
#Выход поток
/WED256E266261257B260T/
Словаря нет .По выходному потоку строи словарь.
вых. поток словарь вых. поток
/ /W-256 /
W WE-257 W
E ED-258 E
256 /WE-260 /W
E E/-261 E
260 /WEE-262 /WE
261 E/W-263 E/
257 WEB-26 WE
B B/-265 B
260 /WET-260 /WE
T
Алгоритм распаковки работает только на основе алгоритма сжатия и заканчивает свою работу и формирует словарь за столько же шагов как и алгоритм сжатия. Выходной поток алгоритма сжатия является исходным для работы алгоритма распаковки и в алг. распаковки 1-е 256 кодов также исп-ся для односимвольных данных.
41). Кодирование по алгоритму Хаффмана.
Этот алгоритм разрабатывался для факсовых передач черно-белых изображений по телефонным каналам и сетям передачи данных. Этот алгоритм сжатия без потерь предложен был Дэвидом Хаффманом в 1952 г. В случае А4 степень сжатия от 5:1 до 8:1. Модификация алгоритма позволяет достичь степень сжатия 15:1.
Алгоритм не является форматом, а лишь включен в различные графические форматы. По алгоритму Хаффмана, сжимая файл, необходимо прочитать его полностью и посчитать сколько раз встречается каждый символ из набора ASCI кодов . После подсчёта частоты вхождения каждого символа формир-ся бинарное дерево по следующей схеме :
#имеется файл длиной в100 байт, имеющий 6 различных символов в себе.
C E B F A D -символ
30 25 20 10 10 5 -число
| |______| | |_____| вхождений
| | | 15
| 45 |_______|
| | 25
|__________|_______|
55 |
|___|
|
ROOT 100
Для построения дерева выбирается 2 символа с наименьшим числом вхождений: A или D. Формируют новый узел, частота входа для каждого = D+A=10+5=15. Если 2 символа имеют одинаковое число значений имеющего одинаковое числа, то из выбранных узлов формируется новый узел, частота вхождения которого = сумме частот входящих его элементов. После этого определяется новые 2 символа с самыми низкими числами вхождения. Такая операция выполняется до тех пор, пока все дерево не будет сформировано, т. е. все узлы не сольются в один узел ROOT со знанием 100. Процесс кодирования по дереву начинается всегда с корня ROOT. Каждый символ прослеживается вверх по дереву, при этом каждый левый поворот запоминается как 0, каждый правый- 1. При кодировании символы заменяются на полученные уникальные коды.
A- 0110 B- 11 C- 00 D- 0111 E- 10 F- 010
Модификация алгоритма Хаффмана. Изображение черно-белое сжимается этим алгоритмом достаточно хорошо, но коэффициент сжатия 3:1, поэтому существует модификация алгоритма Х. Group3 и Group4, которые на ряду с простым кодом Х. имеют еще терминальный код для описания последовательности пикселей. В этом алгоритме кодовые слова берутся из предопределенной таблицы значений и кодовые слова короче, чем исходные данные.