Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Уроки_Anim (3).doc
Скачиваний:
3
Добавлен:
21.07.2019
Размер:
404.99 Кб
Скачать

Урок 3.4. Сборка персонажа

В этом уроке вы узнаете, как построить систему костей для сложного персонажа. Этот процесс включает в себя разбиение персонажа на части, создание костей, настройка силы костей и сборка персонажа обратно.

Откройте проект "Tutorial 3.4", в котором уже есть нарисованный персонаж - вам нужно только установить кости. Он находится папке "Tutorials/3 - Bones" главной директории программы C/Program files/e frontier/Anime Studio Pro/Tutorials. Открыв этот файл, вы увидите следующее:

В этом проекте есть шесть векторных слоя, содержащие части тела для данного персонажа. Несмотря на то, что его можно нарисовать на одном слое, зачастую легче нарисовать персонаж на нескольких слоях.

Разбиение персонажа на части

Для того, чтобы легче было устанавливать кости, первое, что нужно сделать - разбить персонаж на части. Выберите команду меню Edit->Select All (Редактировать ->Выделить все) или Ctrl+A. Необходимо выделить все узлы левой руки персонажа. Активируйте инструмент перемещения узлов и переместите руку в сторону от тела:

Далее, выделите слой головы и переместите все ее узлы вверх. Повторите эту процедуру для всех слоев персонажа, кроме торса, отодвигая каждый слой в сторону от центра так, как показано внизу:

Добавление костей

Следующим шагом будет добавление костей. Добавьте в проект новый слой костей и переместите в него все векторные слои, сохраняя тот же порядок слоев:

Используя инструмент добавления кости , добавьте в торс две кости, начиная снизу:

Далее, добавьте каждой руке по две кости, начиная от плеча и спускаясь вниз - плечевая кость должна быть дочерней по отношению к верхней торсовой кости. Затем добавьте каждой ноге по три кости, начиная с бедра и двигаясь вниз к ступне - бедровая кость должна быть дочерней по отношению к нижней торсовой кости. В завершении, добавьте голове одну кость, родителем которой будет верхняя кость торса.

Нижеприведенный рисунок показывает верное размещение всех костей:

Следующий рисунок показывает родственные связи всех костей. Активизировав инструмент Reparent Bone (Редактирование родственных связей костей) можно увидеть стрелки, отходящие от дочерних и указывающих на родительских костей:

Сейчас вы можете спокойно подвигать костями, используя инструмент управления костями и посмотреть, как все работает. Все части тела должны двигаться так, как необходимо, хотя и не совсем точно - следующим шагом как раз и будет уточнение влияния костей.

Настройка влияния костей

Щелкните дважды на слое костей, чтобы вызвать диалоговое окно настроек слоя. Перейдите на закладку Bones (Кости) и установите переключатель на свойстве "Region binding" (Региональное привязывание).

Если используется региональное привязывание, то кости двигают только те узлы, которые попадают в область их влияния. В случае если узел находится на пересечении двух областей влияния, на него будут воздействовать кости обеих областей.

Это отличается от гибкого привязывания, где все кости влияют на все узлы. Несмотря на то, что гибкое привязывание легче устанавливать, оно приводит к тому, что например, при движении руки двигается также немного и нога. Региональное же привязывание заставляет двигаться только отдельные части тела, не затрагивая остальных.

Для того, чтобы региональное связывание заработало, необходимо определить область влияния для каждой кости. Чтобы это сделать, необходимо использовать инструмент управления силой действия кости , при помощи которого можно отобразить все области влияния костей.

Используя инструмент управления силой действия кости , настройте область влияния каждой кости. Правильная настройка области влияния обычно охватывает узлы вдоль кости. Наиболее важные области воздействия находятся в суставах - в коленях и локтях. Это места, в которых перекрываются области влияния двух костей, а узлы контролируются обеими костями. Для таких частей персонажа, как голова области влияния не играют большой роли, поскольку они содержат только одну кость и, узлы вне этой области все равно будут двигаться вместе с этой костью.

Используйте инструмент управления костями , чтобы проверить настройку костей. Теперь персонаж должен двигаться более четко - например, при движении руки, должна двигаться только рука без никаких лишний движений других частей тела.