Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Уроки_Anim (3).doc
Скачиваний:
3
Добавлен:
21.07.2019
Размер:
404.99 Кб
Скачать

16

Кости

Урок 3.1.Построение костей

Кости представляют собой отличный инструмент для управления объектами на высоком уровне. Для работы костей векторные контрольные узлы и другие объекты должны быть привязаны к ним. Существует три способа привязывания объектов к костям: автоматическое, ручное и при помощи слоя. Этот урок покажет вам разницу между ними.

Откройте проект "Tutorial 3.1", который уже содержит некоторый рисунок. Он находится папке "Tutorials/3 - Bones" главной директории программы C/Program files/e frontier/Anime Studio Pro/Tutorials. Открыв этот файл, вы увидите следующее:

Автоматическое привязывание

Наиболее легкое и часто используемое привязывание - автоматическое привязывание. При рисовании нового объекта в Anime Studio (или импортировании файлов изображений), все эти объекты автоматически обладают свойством автоматического привязывания костей. Все что вам необходимо сделать - просто добавить кости.

В окне Layers (Слои) щелкните по кнопке New Layer (добавления нового слоя) , и выберите из выпадающего меню пункт "Bone" (Кость). Щелкните дважды на новом слое, чтобы вызвать диалоговое окно настроек слоя. Назовите новый слой "Arm Bones" (Кости рук) и щелкните OK. В заключение, перетащите векторный слой "Arm" (Рука) вверх внутрь слоя кости:

Убедитесь, что слой кости выделен, затем возьмите инструмент Add Bone (Добавить кость) и в режиме редактирования создайте две кости: первая должна начинаться у плеча и заканчиваться у локтя, а вторая должна начинаться у окончания второй и заканчиваться у кисти:

Вот все что нужно для автоматического привязывания. Используйте инструмент Manipulate Bones (Управление костями) и попытайтесь подвигать кости. Рука будет двигаться вместе с ними автоматически, поскольку она была автоматически к ним привязана.

Эта рука работает довольно хорошо, но давайте ее немного улучшим. Щелкните дважды на слое кости, чтобы вызвать диалоговое окно настроек слоя. Перейдите на закладку Bones (Кости), отметьте параметр "Region binding" (Региональное связывание) и щелкните OK.

Гибкое связывание (Flexible binding) стоит по-умолчанию для новых объектов и использует метод привязывания, при котором каждая кость обладает некоторым влиянием на каждый узел на векторном слое: чем дальше узел от кости, тем меньше влияние.

Региональное привязывание (Regional Binding), с другой стороны, имеет некий радиус действия, вне которого кость не имеет никакого влияния на векторные узлы. Это может быть использовано для более точного движения, но требует дополнительной настройки.

Сейчас, при включенном региональном привязывании, следует активизировать инструмент Bone Strength (Управление силой действия костей) . Вокруг каждой кости можно увидеть область ее действия. Те векторные узлы, которые находятся в этой области, могут управляться данной костью. Если же узел не находится в области действия, то он двигается вместе с ближайшей костью. Используя инструмент управления силой действия кости, щелкните и потяните каждую кость, чтобы изменить размер области действия. Идея заключается в том, чтобы сделать область действия достаточно большой для того, чтобы она включала все необходимые для управления части тела:

Не волнуйтесь по поводу того, что некоторые части руки находятся вне области действия - они будут двигаться вместе с ближайшей костью, которой и является рука.

Используйте Manipulate Bones (Управление костями) и подвигайте руку еще немного. Движения должны быть более четкими, чем с гибким связыванием.

Ручное привязывание

Ручное привязывание в основном используется для совместимости со старыми версиями Anime Studio. Автоматическое связывание вместе с региональными областями влияния - самый простой способ работы с костями в Anime Studio. Однако, иногда необходимо больше контроля над тем, какими именно узлами необходимо управлять.

Для того, чтобы вручную привязать узлы к костям, необходимо сначала выделить векторный слой руки. Затем, используя инструмент Select Bone (Выделить кость) , выделите верхнюю кость руки.

Далее, активизируйте инструмент Bind Points (Привязать узлы) и начертите прямоугольник вокруг всех узлов руки с целью их выделения. Нажмите пробел, чтобы привязать выделенные узлы к выделенной кости.

При помощи активного инструмента привязывания узлов и удержании клавиш <alt> щелкните на нижней кости руки, чтобы ее выделить. После выделения узлы, которые привязаны к ней, будут тоже выделены - в этом случае ни один узел не будет привязан к нижней кости руки.

Затем обведите прямоугольным выделением узлы нижней части руки, как показано ниже:

Нажмите пробел, чтобы привязать выделенные узлы к выделенной кости. Все готово - вы привязали вручную узлы к обеим костям руки. Сейчас проверьте ее при помощи инструмента управления костями (Manipulate Bones) .

Несмотря на то, что этот метод неплохо работает с привязыванием узлов к костям, все же не рекомендуется его использовать без надлежащей на то надобности. Вы, наверное, заметили, что при ручном связывании рука двигается не совсем плавно. Это происходит потому, что узлы вокруг локтя двигаются только с одной костью, из-за чего они растягиваются и искажаются. При автоматическом привязывании узлы вокруг локтя двигаются под влиянием обоих костей и, следовательно, более плавно.

Ручное связывание узлов может быть также очень утомительным и занимать много времени, особенно при работе с объектами, которые имеют большое количество узлов. Кроме того, автоматическое привязывание может быть использовано для деформации слоев изображений, в то время, как ручное привязывание это делать не может - еще одна причина использовать автоматическое привязывание (либо в режиме гибкого, либо регионального связывания).