Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Kniga_Osnovy_informatiki_i_informatsionnyh_tehn....doc
Скачиваний:
46
Добавлен:
21.04.2019
Размер:
2.84 Mб
Скачать

4.4.3. Представление мультимедийной информации

Все форматы графических изображений можно разделить на два основных типа: зависящие от разрешения и не зависящие от разрешения. Для обозначения форматов изображений, зависящих от разрешения, используют термин растровая (или точечная) графика, а изображения, не зависящие от разрешения, называют векторными (или объектно-ориентированными).

Растровые изображения, зависящие от разрешения, получаются, например, в результате сканирования. Такие изображения состоят из отдельных точек. Общее количество точек, образующих изображение, известно и неизменно (оно определяется разрешающей способностью устройства, с которого получено изображение, настройками графического редактора, с помощью которого обрабатывалось это изображение). Поэтому при изменении размера изображения изменяются и размеры точек, и расстояния между ними (рис. 1.4).

Способ представления графических изображений, отображаемых на экране, называют растровым. При этом экран дисплея ЭВМ рассматривается как двумерный массив отдельных точек (пикселов), состояние каждой из которых (цвет и яркость) кодируется неотрицательным целым двоичным числом.

Для хранения растровых графических изображений (точечных рисунков) используются файлы с расширениями BMP (Windows Bitmap), GIF (CompuServe GIF), JPEG (JPG Filter) и т.п.

С точечной графикой работают графический редактор Paint (стандартная программа для рисования Windows), программа Adobe PhotoShop (Adobe Systems Incorporated), обладающая мощными возможностями создания и редактирования растровых изображений.

В 60‑е годы были сформулированы принципы рисования отрезками, т.е. векторной графики. Векторные изображения хранятся в файлах не как совокупность точек, а в виде математической модели, отдельные элементы которой описывают параметры составляющих изображение геометрических объектов: отрезков, прямоугольников, дуг, окружностей и т.д. При выводе на печать векторной графики изображение получается «ровным» независимо от степени его увеличения или уменьшения (рис. 1.5).

Наиболее известным графическим редактором, обеспечивающим возможность работы с векторной графикой, является Corel Draw!. Благодаря своей векторно-ориентированной структуре Corel Draw! является интегрированным графическим пакетом, включающим различные инструментальные средства для решения задач создания и обработки графических изображений, текстовой информации, многостраничных публикаций с различными макетами (но для решения этой задачи лучше использовать специализированные издательские системы, например, Adobe PageMaker или QuarkXPress) и компьютерной анимации.

В 70‑е годы значительное число теоретических и прикладных работ в области машинной графики было направлено на развитие методов отображения пространственных форм и объектов. Это направление принято называть трехмерной машинной графикой. Математическое моделирование трехмерных сюжетов требует учета трехмерности пространства предметов, расположения в нем источников освещения и наблюдателя.

Одним из наиболее новых направлений в машинной графике является разработка принципов и методов формирования реалистических изображений. Потребность в создании реалистических изображений возникает в таких областях, как дизайн, машиностроительное и архитектурное проектирование, реклама и т.д.

В ряде случаев применения графики реалистичность используется как средство повышения эмоционального воздействия изображения (реклама), в других – как средство оценки качества выбранных решений (дизайн), в третьих – как средство создания реалистической обстановки (видеотренажеры).

Быстрое развитие средств ВТ, функциональных возможностей компьютеров подготовило базу для развития систем машинной графики, обеспечивающих отображение динамических сюжетов, в которых изображения последовательно сменяют друг друга. Особенно широкое распространение в этом классе программного обеспечения получили системы получения двухмерных и трехмерных изображений для телевидения и кино (рекламы и мультипликации).

Звук представляет собой непрерывный сигнал, колебания частиц среды, распространяющиеся в виде волн и воспринимаемые органами слуха. Чтобы закодировать звук, его нужно сначала подвергнуть дискретизации. Этот процесс состоит в измерении и запоминании в памяти компьютера характеристик звуковой волны (амплитуды и периода) в виде двоичного кода, он выполняется аналого-цифровым преобразователем несколько десятков тысяч раз в секунду через равные промежутки времени. При воспроизведении двоичные коды подаются на вход цифро-аналогового преобразователя с той же частотой, что и при дискретизации, преобразуются в электрическое напряжение, а затем с помощью усилителя и динамика – в звук. Такой способ звукозаписи, называемый цифровым, требует большого объема памяти компьютера, у оцифрованного звука трудно менять тональность или тембр. Для кодирования музыки чаще используется не запоминание параметров звуковых волн, а запись последовательности команд, например: какую клавишу нажать, какова сила давления, сколько времени удерживать клавишу нажатой и т.д. Такая MIDI–запись аналогична нотной записи. Она компактна, в ней легко производится смена инструмента или тональность мелодии.

Для записи фильмов, видеоклипов используются также специальные форматы. Среди широкой аудитории пользователей персональных компьютеров наибольшей «популярностью» пользуются фильмы, записанные в формате MPEG‑4. Такие фильмы обычно умещаются на одном компакт-диске, а по качеству изображения могут успешно конкурировать с видеокассетами. По сравнению с дисками DVD MPEG‑4 диски выгодно отличаются стоимостью. Поэтому промежуточным этапом на пути массового перехода домашних пользователей с аналоговых VHS-видеомагнитофонов на цифровой стандарт DVD вполне мог бы стать именно MPEG‑4.

MPEG (Moving Picture Experts Group) – это достаточно большая организация, состоящая из разработчиков аудио, видео и компьютерной техники, а также программистов и специалистов, занимающихся разработкой и внедрением стандартов на алгоритмы компрессии, передачи, хранения и воспроизведения аудио- и видеоданных.

Среди разработок этой группы в области цифровой видеозаписи наиболее известными являются следующие:

Стандарт MPEG‑1. Был выпущен в 1992 г. Чаще ассоциируется у пользователей с фильмами на VideoCD. Полнометражный фильм, записанный в этом формате, занимает два компакт-диска в стандарте VideoCD. Качество изображения на VideoCD-дисках находится на уровне бытовой VHS видеокассеты.

Стандарт MPEG‑2. Выпущен в 1995 г. Пользователи сталкиваются с этим форматом компрессии видео главным образом приобретая DVD-диски с фильмами. Усовершенствования, реализованные в этом формате, в частности применение усовершенствованного алгоритма сжатия видеопотока, обеспечили DVD-фильмам значительно лучшее качество изображения, чем на VideoCD. MPEG-2 сегодня применяется также в цифровом спутниковом телевидении.

Стандарт MPEG‑4. Разрабатывать его начали еще в первой половине 90‑х годов прошлого века. В декабре 1999 г. был представлен релиз этого формата, получивший официальный статус стандарта ISO/IEC. MPEG‑4 задумывался как способ передачи потоковых медиа-данных, в первую очередь видео, по каналам с низкой пропускной способностью. Применение более сложных алгоритмов компрессии позволило размещать полнометражные фильмы длительностью полтора-два часа в приемлемом качестве всего на одном компакт-диске. Качество изображения фильма в MPEG‑4 может быть сравнимо или даже лучше, чем в случае применения MPEG‑1 или MPEG‑2. Однако применение новых алгоритмов сжатия вызвало и существенное увеличение требований к вычислительным ресурсам, необходимым для качественной декомпрессии изображения из этого формата. Так, например, на большинстве компакт-дисков с фильмами в формате MPEG‑4 в системных требованиях указан процессор PII‑400, в то время как MPEG‑1 воспроизводится даже на компьютере с процессором P100 с приемлемым качеством.

Стандарт MPEG-4 задает принципы работы с цифровым представлением медиа-данных для трех областей:

 собственно интерактивного мультимедиа (включая продукты, распространяемые на оптических дисках и через Internet);

графических приложений (синтетического контента);

цифрового телевидения – DTV.

Данный формат фактически задает правила организации среды, причем среды объектно-ориентированной. Он имеет дело не просто с потоками и массивами медиа-данных, а с медиа-объектами (это ключевое понятие стандарта). В MPEG‑4 определен двоичный язык описания объектов, классов и сцен – BIFS, который разработчики характеризуют как расширение языка C++.

Стандарт MPEG-4 предоставляет пользователям гибкие средства работы с мультимедийными данными. Помимо работы с аудио и видео формат позволяет работать с естественными и синтезированными компьютером 2D и 3D (двух- и трехмерными) объектами, производить привязку их взаимного расположения и синхронизацию друг относительно друга, а также указывать их интерактивное взаимодействие с пользователем. Кроме того, формат обеспечивает доступ к мультимедийной информации через каналы различной пропускной способности.

Алгоритм сжатия видео в MPEG-4 работает по схеме, аналогичной схемам, реализованным в предшествующих форматах. При кодировании исходного изображения кодек ищет и сохраняет ключевые кадры, на которых происходит смена сюжета. А вместо сохранения промежуточных кадров прогнозирует и сохраняет лишь информацию об изменениях в текущем кадре по отношению к предыдущему. Полученная таким образом информация сжимается по алгоритмам компрессии, аналогичным тем, которые применяются в архиваторах. Компрессия звука чаще всего производится в формат MP3 или WMA.

В отличие от предыдущих форматов, которые делили изображение на прямоугольники, при обработке изображений MPEG‑4 кодек оперирует объектами с произвольной формой (например, человек, двигающийся по комнате, будет воспринят как отдельный объект, перемещающийся относительно неподвижного объекта – заднего плана). Естественно, алгоритмы поиска и обработки подобных объектов требуют значительно больше вычислительных ресурсов. Но, учитывая рост быстродействия современных компьютеров, последнее обстоятельство нельзя рассматривать сегодня как крупное препятствие на пути широкого распространения формата MPEG‑4.

Этот формат можно считать дешевой и, как следствие, более доступной альтернативой DVD.

Более подробную информацию о стандарте MPEG-4 можно прочитать на сайте по адресу http://mpeg.boom.ru.

Для высококачественного кодирования звука становится все более популярным формат МР3. Изначально разработанный для использования в рамках стандартов сжатия видео MPEG‑1 и MPEG‑2 он очень быстро получил распространение и в виде самостоятельного формата. Основной причиной такого расширения области применения данного формата стало сохранение высокого качества звука при больших степенях сжатия.

Поскоьку в своей основе МР3 является прямым развитием MPEG Layer I и Layer II, в нем также используется психоакустическая модель для коди­ро­вания исходного сигнала. В связи с этим процесс кодирования неоднозначен и может варьироваться в зависимости от использованного кодера. Эта неоднозначность означает, что, закодировав один и тот же сигнал двумя разными кодерами, мы можем получить после декодирования два различающихся по звучанию сигнала.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]