- •Лабораторная работа № 1 Создание документов html в текстовом процессоре ms Word
- •1.2 Создание web-страницы в текстовом процессоре Word
- •1.2.1 Способы создания web-страниц
- •1.2.2 Присвоение названия web-странице
- •1.2.3 Добавление горизонтальной линии на web-страницу
- •1.2.4 Создание списков на web-страницах
- •1.2.5 Добавление цвета и текстуры фона
- •1.2.6 Темы
- •1.2.7 Добавление бегущей строки на web-страницу
- •1.2.8 Работа с рисунками на web-страницах
- •1.2.9 Создание гиперссылок
- •Для изменения гиперссылки следует щелкнуть по изменяемой гиперссылке правой кнопкой мыши и выбрать в контекстном меню команду Гиперссылка ► Изменить гиперссылку.
- •1.2.10 Рамки (фреймы)
- •1.2.11 Предварительный просмотр web-страницы в процессе редактирования
- •2.1 Выполнение примера на создание личной web-страницы
- •2.2 Создание web-узла
- •2.3 Добавление гиперссылки
- •2.4 Выполнение индивидуального задания
- •3 Контрольные вопросы
- •4 Задания для самостоятельного выполнения
- •Проектирование wеb-сайтов средствами ms FrontPage
- •1 Общие сведения
- •1.2 Создание, сохранение и открытие web-страницы
- •1.3 Создание страницы с фреймами
- •1.4 Использование таблиц для структурирования информации
- •1.5 Работа с рисунками
- •1.6 Создание формы обратной связи
- •1.7 Создание гиперссылки
- •1.8 Элементы оформления web-страниц
- •1.8.1 Темы
- •1.8.2 Горизонтальная линия
- •1.8.3 Создание бегущей строки
- •2 Порядок выполнения работы
- •2.1 Создание и оформление web-узла.
- •3 Оформить отчет.
- •4 Вопросы для самоконтроля знаний
- •5 Задания для самостоятельного выполнения
- •5 Варианты заданий для самостоятельного выполнения
- •Лабораторная работа № 3 Создание анимации в программе Macromedia Flash
- •1 Общие сведения
- •1.1 Описание технологии Flash
- •1.2 Рабочая среда Macromedia Flash 8
- •1.3 Инструменты
- •1.4 Параметры инструментов рисования
- •1.5 Flash-символы и библиотеки
- •1.6 Способы создания анимации
- •1.7 Кадры и слои
- •1.8 Направляющий слой (слой траектории)
- •1.9 Тестирование и публикация клипа
- •2 Порядок выполнения работы
- •2.1 Создание анимации движения с помощью автоматического заполнения кадров
- •2.2 Движение по заданной траектории с вращением объекта
- •2.3 Плавное изменение формы объекта (морфинг)
- •2.4 Узловые точки
- •2.5 Создание кнопки
- •3 Требования к оформлению отчета
- •4 Вопросы для самоконтроля знаний
- •5 Задания для самостоятельного выполнения
- •Приложение а
- •Продолжение приложения а к части 1
1.4 Параметры инструментов рисования
Прямоугольник. Можно сгладить его углы, задав радиус скругления.
Карандаш. При выборе инструмента Карандаш в разделе Опции доступны три режима рисования: сглаживание линий, спрямление линий, свободное рисование.
Кисть. Дня Кисти можно задать размер и вил кисти - круглая или квадратная. Кнопка в настройках кисти позволяет выбрать режим рисования:
рисовать нормально - просто рисование;
рисовать заливки - закрашивание заливок пустых участков рабочего поля, при этом линии не закрашиваются;
рисовать позади - закрашивание пустых участков рабочего ноля. При окрашивании кисть как бы покрывает объекты, но если отпустить кнопку мыши, объекты появляются;
рисовать выделение - закрашивание выделенной заливки;
рисовать внутри - окрашивает контуры внутри.
Кнопка блокирует цвета и другие параметры заливки относительно поверхности рисования для защиты рисунка от случайных изменений.
1.5 Flash-символы и библиотеки
В технологии Flash используются самостоятельные объекты, называемые Flash-символами. Каждый Flash-символ помешается в библиотеку и впоследствии может быть использован в сцене или ролике многократно. Существуют Flash-символы трех типов:
клип (Movie clip), который можно вставить внутри основного фильма;
кнопка (Button) - специальный объект, ориентированный на интерактивность: пользователь «нажимает» кнопку щелчком мыши и при этом происходит какое-либо действие;
графика (Graphic) - представляет собой графический объект, рисунок.
Чтобы преобразовать какой-либо объект во Flash-символ, его следует выделить и нажать клавишу F8. При этом появится диалоговое окно Преобразовать в символ (рисунок 3), в котором необходимо указать в поле Имя (Name) имя символа, используемое при его помещении в библиотеку, а также установить его тип с помощью переключателя.
Рисунок 3 Свойства символа
Для создания нового символа необходимо воспользоваться командой Вставка > Новый символ. Программа Macromedia Flash переключится в режим редактирования символа, где пользователь может нарисовать какой-либо объект, сюжет для встроенного ролика и т.д. Дня перехода в режим сцены следует щелкнуть по названию сцены на временной линейке. Созданный новый символ автоматически сохранится и переместится в библиотеку. Чтобы открыть окно библиотеки, следует выбрать команду Окно > Библиотека или нажать сочетание клавиш CTRL+L. В окне библиотеки находится список всех имеющихся в файле Flash-символов, а также импортированных растровых изображений и звуков. Каждый тип объекта обозначен в библиотеке своим значком (рисунок 1). При щелчке мышью на названии какого-либо объекта в библиотеке он отображается па панели предварительного просмотра (в верхней части окна библиотеки). Для звука прорисовывается его волновая форма. Чтобы поместить символ в кадре ролика, необходимо перетащить мышью его значок из окна библиотеки в рабочую область.
1.6 Способы создания анимации
Анимация (от «animation» - оживление) - движение какого-либо объекта. В Macromedia Flash анимация создается следующими способами:
покадровая анимация - при этом каждое преобразование или перемещение объекта создается пользователем в отдельном кадре;
автоматическая анимация - пользователю достаточно задать го времени только начальный и конечный кадр элементарного преобразования, а промежуточные кадры будут выстроены программой автоматически.
Во Flash предусматриваются два метода автоматического заполнения кадров: движение (Motion-tweening) - данный метод предназначен для изменения атрибутов объекта и превращение (Shape-lweening) - этот метод предназначен для преобразования одного объекта в другой.