Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
МУ_лаб_Средства проектирования web-документов.doc
Скачиваний:
53
Добавлен:
25.03.2016
Размер:
2.07 Mб
Скачать

1.4 Параметры инструментов рисования

Прямоугольник. Можно сгладить его углы, задав радиус скругления.

Карандаш. При выборе инструмента Карандаш в разделе Опции доступны три режима рисования: сглаживание линий, спрямление линий, свободное рисование.

Кисть. Дня Кисти можно задать размер и вил кисти - круглая или квадратная. Кнопка в настройках кисти позволяет выбрать режим рисования:

  • рисовать нормально - просто рисование;

  • рисовать заливки - закрашивание заливок пустых участков рабочего поля, при этом линии не закрашиваются;

  • рисовать позади - закрашивание пустых участков рабочего ноля. При окрашивании кисть как бы покрывает объекты, но если отпустить кнопку мыши, объекты появляются;

  • рисовать выделение - закрашивание выделенной заливки;

  • рисовать внутри - окрашивает контуры внутри.

Кнопка блокирует цвета и другие параметры заливки относительно поверхности рисования для защиты рисунка от случайных изменений.

1.5 Flash-символы и библиотеки

В технологии Flash используются самостоятельные объекты, называемые Flash-символами. Каждый Flash-символ помешается в библиотеку и впоследствии может быть использован в сцене или ролике многократно. Существуют Flash-символы трех типов:

  • клип (Movie clip), который можно вставить внутри основного фильма;

  • кнопка (Button) - специальный объект, ориентированный на интерактивность: пользователь «нажимает» кнопку щелчком мыши и при этом происходит какое-либо действие;

  • графика (Graphic) - представляет собой графический объект, рисунок.

Чтобы преобразовать какой-либо объект во Flash-символ, его следует выделить и нажать клавишу F8. При этом появится диалоговое окно Преобразовать в символ (рисунок 3), в котором необходимо указать в поле Имя (Name) имя символа, используемое при его помещении в библиотеку, а также установить его тип с помощью переключателя.

Рисунок 3 Свойства символа

Для создания нового символа необходимо воспользоваться командой Вставка > Новый символ. Программа Macromedia Flash переключится в режим редактирования символа, где пользователь может нарисовать какой-либо объект, сюжет для встроенного ролика и т.д. Дня перехода в режим сцены следует щелкнуть по названию сцены на временной линейке. Созданный новый символ автоматически сохранится и переместится в библиотеку. Чтобы открыть окно библиотеки, следует выбрать команду Окно > Библиотека или нажать сочетание клавиш CTRL+L. В окне библиотеки находится список всех имеющихся в файле Flash-символов, а также импортированных растровых изображений и звуков. Каждый тип объекта обозначен в библиотеке своим значком (рисунок 1). При щелчке мышью на названии какого-либо объекта в библиотеке он отображается па панели предварительного просмотра (в верхней части окна библиотеки). Для звука прорисовывается его волновая форма. Чтобы поместить символ в кадре ролика, необходимо перетащить мышью его значок из окна библиотеки в рабочую область.

1.6 Способы создания анимации

Анимация (от «animation» - оживление) - движение какого-либо объекта. В Macromedia Flash анимация создается следующими способами:

  • покадровая анимация - при этом каждое преобразование или перемещение объекта создается пользователем в отдельном кадре;

  • автоматическая анимация - пользователю достаточно задать го времени только начальный и конечный кадр элементарного преобразования, а промежуточные кадры будут выстроены программой автоматически.

Во Flash предусматриваются два метода автоматического заполнения кадров: движение (Motion-tweening) - данный метод предназначен для изменения атрибутов объекта и превращение (Shape-lweening) - этот метод предназначен для преобразования одного объекта в другой.