Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
МУ_лаб_Средства проектирования web-документов.doc
Скачиваний:
53
Добавлен:
25.03.2016
Размер:
2.07 Mб
Скачать

1.8 Направляющий слой (слой траектории)

Для того, чтобы заставить объект двигаться по траектории, следует создать слой направляющей и нарисовать в нем желаемую траекторию движения. Траектория должна быть незамкнутой и представлять собой контур. Слой, на котором располагается сам движущийся объект, называется ведомым. К одному слою траектории можно одновременно привязать несколько ведомых слоев. На рисунке 5 показано, как обозначаются слои траекторий и ведомые слои. Для вставки слоя траектории следует нажать кнопку Добавить слой траектории , расположенную под списком слоев на шкале времени.

Рисунок З Слой направляющей

1.9 Тестирование и публикация клипа

Просмотр фильма или отдельных сцен, тестирование ролика выполняется с помощью следующих команд меню Контроль:

  • играть, тест ролика - просмотр клипа:

  • играть без остановки – включает режим непрерывного воспроизведения:

  • играть все сцены - команда позволяет проиграть все сцены фильма, по умолчанию проигрывается только текущая сцена.

Сохранение созданного клипа осуществляется командой Файл ► Сохранить, при сохранении автоматически присваивается расширение файла .fla, позволяющее редактировать ролик. Публикация фильма выполняется командой Файл ► Публиковать, результатом публикации являются файлы, готовые для просмотра или размещения. Стандартный формат публикации - .swf, можно одновременно создать HTML-файл для удобства вставки на страницы интернет-сайта.

2 Порядок выполнения работы

В папке Мои документы создать вложенную папку, где будут храниться все созданные за время ролики.

Запустить Maromedia Flash 8. Создать новый файл (Файл ► Новый ►Документ Flash), Выполнить задания 2.1 - 2.7.

2.1 Создание анимации движения с помощью автоматического заполнения кадров

Нарисовать с помощью панели инструментов графический объект, например круг. Применить заливку. Выбрать инструмент Выделение. Двойным щелчком выделить рисунок и преобразовать его в символ (F8). В диалоговом окне Преобразовать в символ выбрать тип Графика. Созданный символ автоматически помещается в библиотеку символов ролика. Щелчком левой кнопкой мыши выделить, например, 25-ый кадр временной диаграммы и сделать его ключевым (F6) как на рисунке 6.

Рисунок 6 Начальный и конечный кадры

В конечном кадре переместить фигуру в новое положение. Перейти к первому кадру. Выбрать команду Вставить Шкала времени Создать промежуточное отображение. Все кадры будут заполнены переходными формами символа, а линейка кадров окрасится в голубой цвет и появится стрелка от первого кадра к последнему, это означает, что анимация движения создана. Протестировать результат командой Управление Проиграть. Можно установить непрерывность просмотра командой Управление Зациклить проигрывание.

2.2 Движение по заданной траектории с вращением объекта

Создать новый документ Flash.

Установить для инструмента Карандаш на панели Опции свойство Резкость и нарисовать треугольник. Раскрасить фигуру и преобразовать ее в символ (F8). в появившемся диалоговом окне Преобразовать в символ установить тип Графика. Это будет первый ключевой кадр.

Выбрать, например, 35-ый кадр временной диаграммы и сделать его ключевым (F6). Выделить второй ключевой кадр. Вставить направляющий слой (кнопка , расположенная ниже списка слоев). Выделить слой траектории, в первом кадре слоя траектории Карандашом (установить параметр Размыть) нарисовать траекторию движения. Выделить слой, в котором нарисован треугольник, перейти в первый кадр этого слоя и совместить центр треугольника (обозначается знаком «+» или «О» при перемещении) с началом траектории, затем перейти в последний кадр и совместить центр фигуры с окончанием траектории. На слое рисунка выделить промежуточный кадр, на панели Свойства в списке Tween выбрать значение Движение. Задать опцию Повернуть - По чс (по часовой стрелке), в поле times указать количество поворотов (например, 5). Нажать клавишу Enter. Протестировать результат.

Создать новый ролик, нарисовать в первом кадре небольшой самолетик, раскрасить его и преобразовать в графический символ (F8). Второй ключевой кадр выбрать на позиции 35, затем создать слой траектории (подсказки), нарисовать путь самолетика, совместить в начальном и конечном кадре нарисованный объект с началом и концом пути соответственно. Выделить промежуточный кадр. В панели Свойства задать параметр Движение (без вращения). Протестировать ролик. Самолетик будет двигаться «носом» в одну сторону. В панели Свойства включить флажок К пути. Оценить разницу. Сохранить ролик.