Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Разведческие игры.doc
Скачиваний:
17
Добавлен:
22.03.2016
Размер:
333.82 Кб
Скачать

47. Вилки дa кости

Плитка шоколаду разламывается на 6 кусков, каждый кусок отдельно заворачивается и обвязывается. Шоколад и две вилки кладутся посередине стопа, вокруг которого сидят играющие. Все по очереди бросают кость. Тот, у кого вышла шестерка, быстро хватает вилки и пытается ими развязать шоколад. В это время кость продолжает идти по кругу. Выбросивший шестерку отбирает вилки и шоколад у первого и сам старается добраться до шоколада, пока кто-нибудь другой не выбросит шестерку и не отберет у него вилки.

48. Немые сценки

Звеньям задано к сбору (костру, лампе) подготовить несколько смешных сценок. Например: бабушка ищет очки, которые у неё на носу; Настя села на свеже-выкрашенную зеленую скамейку в своей белой юбке и не может понять, почему над ней смеются... Звенья по очереди разыгрывают свои сценки. Звено, которое первое отгадает смысл сценки, зарабатывает пункт. Какое звено соберет больше пунктов? Цель этой игры развить у ребят воображение и научить их выражаться мимикой.

49. СЕРЬЕЗНЫЙ МОНГОЛ

Играющие становятся в два ряда друг против друга. У каждого играющего кусок 20 см. шнура. Разведчики обоих рядов поворачиваются кругом и насаживают себе шнур между верхней губой и носом. По сигналу разведчики поворачиваются снова лицом друг к другу и стараются друг друга рассмешить, не засмеявшись сами. Выигрывает тот, кто засмеется последним.

50. СТРАХОЛЮДИНА

У каждого по куску бумаги и карандашу. Бумага складывается 2 раза пополам. На верхней полосе каждый рисует какую-нибудь голову. Затем первая четвертушка заворачивается, и бумага передается соседу. На второй полоске каждый рисует верхнюю часть туловища, на третьей - нижнюю, а на четвертой - ноги. Нарисовавший ноги дает страхолюдине имя. Затем все бумаги собираются и рассматриваются.

51. СЛОЖИ КАРТОЧКУ

Для каждого звена разрезается на 24 кусочка одноцветный кусок плотной бумаги размером в почтовую карточку. Куски прячутся в комнате так, чтобы их можно было увидеть, ничего не трогая и не сдвигая. Какое звено первым найдет все свои кусочки и правильно их сложит?

Вариант: несколько старых почтовых карточек разрезаются на кусочки и смешиваются. Каждому звену по очереди дают их сложить. Какое звено сложит быстрее всех?

52. КРЕСТОСЛОВИЦА

У всех играющих карандаш и бумага, на которой они рисуют решетку с 25-ью квадратиками (5X5). Затем все вместе выбирают слово из 5-ти букв, которое каждый вписывает где угодно на своей решетке (горизонтально, вертикально, диагонально). Каждый старается как можно лучше заполнить крестословицу. Выигрывает тот, у кого в конце меньше всего пустых квадратиков. Два слова не могут стоять на одной пинии (горизонтально или вертикально) без пустышки между ними.

53. КАК Я ЭТО ДЕЛАЮ?

Игра в наречия.

"А" выходит из комнаты. Все остальные задумывают наречие, например: быстро, весело, аккуратно... Возвращаясь, "А" просит кого-нибудь что-нибудь сделать, например: вымыть посуду, завязать башмак, пришить пуговицу... Тот выполняет эту просьбу, делая заданное согласно задуманному наречию. "А" дается три возможности отгадать наречие.

54. ДОМИКИ

На бумаге в клетку нарисован четырехугольник любой величины (например, 20 х 30). Каждый из игроков по очереди рисует одну из сторон любой клетки, стараясь не дать следующему возможность нарисовать четвертую сторону. Тот, кому это удается, вписывает в клетку свой инициал или какой-нибудь условный знак, после чего он имеет право сделать ещё одну черточку. Когда все клетки заполнены, подсчитывают, у кого их больше.

55. ПО ТРИ СЛОВА

Играющие (3-7 человек) стоят в кругу лицом внутрь. Им предлагается какая-нибудь песня. Каждый поет только по 3 слова. Кто ошибется, выходит из игры. Выигрывает тот, кто останется последним.

56. ПО КОМПАСУ

У каждого кусок бумаги в клетку, карандаш и циркуль (может быть самодельный из булавки, крепкой нитки и карандаша). Сначала каждый рисует на своем листе компасную стрелку и отмечает исходную точку. Затем руководитель объясняет, что из-за плохой погоды пароходу трудно подойти к гавани, т.к. по пути всюду встречаются подводные скалы. Перед пароходом идет лодка с лоцманом и, проверяя путь, дает указания капитану корабля, например: 10 квадратиков на СВ, 5 - на Ю, 7 на ЮЗ и т.д. Так лоцман приводит корабль в гавань. Чтобы определить, кто правильнее довел корабль в гавань, карты разведчиков по очереди кладутся поверх карты руководителя. Для этого исходная точка должна быть одинаковой у всех.