- •Вступление
- •Порождающие шаблоны проектирования
- •Использование
- •Перечень порождающих шаблонов
- •Абстрактная фабрика — Абстрактная фабрика
- •Цель
- •Плюсы
- •Минусы
- •Применимость
- •Структура
- •Пример реализации
- •Builder — Строитель
- •Цель
- •Плюсы
- •Применение
- •Структура
- •Пример реализации
- •Factory method — Фабричный метод
- •Цель
- •Структура
- •Плюсы
- •Минусы
- •Пример реализации
- •Lazy initialization — Ленивая инициализация
- •Достоинства
- •Недостатки
- •Пример реализации
- •Object pool — Объектный пул
- •Применение
- •Переполнение
- •Примеры
- •Ловушки
- •Пример реализации
- •Prototype — Прототип
- •Назначение
- •Применимость
- •Структура
- •Пример реализации
- •Singleton — Одиночка
- •Цель
- •Плюсы
- •Минусы
- •Применение
- •Структура
- •Пример реализации
- •Double checked locking - Блокировка с двойной проверкой
- •Пример реализации
- •Структурные шаблоны проектирования
- •Использование
- •Перечень структурных шаблонов
- •Front Controller — Входная точка
- •Пример
- •Структура
- •Adapter — Адаптер
- •Задача
- •Способ решения
- •Участники
- •Структура
- •Следствия
- •Реализация
- •Пример реализации
- •Bridge — Мост
- •Цель
- •Структура
- •Описание
- •Использование
- •Пример реализации
- •Composite — Компоновщик
- •Цель
- •Структура
- •Пример реализации
- •Decorator — Декоратор
- •Задача
- •Способ решения
- •Участники
- •Следствия
- •Реализация
- •Замечания и комментарии
- •Применение шаблона
- •Структура
- •Пример реализации
- •Facade — Фасад
- •Структура
- •Проблема
- •Решение
- •Особенности применения
- •Пример реализации
- •Flyweight — Приспособленец
- •Цель
- •Описание
- •Сруктура
- •Пример реализации
- •Proxy — Заместитель
- •Проблема
- •Решение
- •Структура
- •Преимущества
- •Недостатки
- •Сфера применения
- •Прокси и близкие к нему шаблоны
- •Пример реализации
- •Поведенческие шаблоны проектирования
- •Использование
- •Перечень поведенческий шаблонов
- •Chain of responsibility — Цепочка обязанностей
- •Применение
- •Сруктура
- •Пример реализации
- •Command — Команда
- •Цель
- •Описание
- •Сруктура
- •Пример реализации
- •Interpreter — Интерпретатор
- •Проблема
- •Решение
- •Преимущества
- •Недостатки
- •Пример
- •Структура
- •Пример реализации
- •Iterator — Итератор
- •Структура
- •Пример реализации
- •Mediator — Посредник
- •Проблема
- •Решение
- •Преимущества
- •Структура
- •Описание
- •Пример реализации
- •Memento — Хранитель
- •Применение
- •Структура
- •Описание
- •Пример реализации
- •Observer — Наблюдатель
- •Назначение
- •Структура
- •Область применения
- •Пример реализации
- •State — Состояние
- •Структура
- •Пример реализации
- •Strategy — Стратегия
- •Задача
- •Мотивы
- •Способ решения
- •Участники
- •Следствия
- •Реализация
- •Полезные сведения
- •Использование
- •Сруктура
- •Пример реализации
- •Template — Шаблонный метод
- •Применимость
- •Участники
- •Сруктура
- •Пример реализации
- •Visitor — Посетитель
- •Структура
- •Описание средствами псевдокода
- •Проблема
- •Решение
- •Рекомендации
- •Преимущества
- •Недостатки
- •Пример реализации
- •Null Object (Null object)
- •Мотивация
- •Описание
- •Структура
- •Реализация
- •Пример
- •Связь с другими патернами
- •Критика и комментарии
- •Пример реализации
- •Слуга (Servant)
- •Описание
- •Структура
- •Реализаци
- •Пример реализации
- •Specification (Specification)
- •Структура
- •Пример реализации
- •Пример использования
- •Simple Policy
- •Обзор
- •Простыми словами
- •Сруктура
- •Пример реализации
- •Single-serving visitor
- •Применение
- •Пример использования
- •Плюси
- •Минусы
- •Пример реализации
- •Об авторе
Bridge — Мост
Bridge, Мост — шаблон проектирования, используемый в проектировании программного обеспечения чтобы «разделять абстракцию и реализацию так, чтобы они могли изменяться независимо». Шаблон bridge (от англ. — мост) использует инкапсуляцию, агрегирование и может использовать наследование для того, чтобы разделить ответственность между классами.
Цель
При частом изменении класса преимущества объектно-ориентированного подхода становятся очень полезными, позволяя делать изменения в программе, обладая минимальными сведениями о реализации программы. Шаблон bridge является полезным там, где часто меняется не только сам класс, но и то, что он делает.
Структура
Описание
Когда абстракция и реализация разделены, они могут изменяться независимо. Другими словами, при реализации через паттерн мост, изменение структуры интерфейса не мешает изменению структуры реализации. Рассмотрим такую абстракцию как фигура. Существует множество типов фигур, каждая со своими свойствами и методами. Однако есть что-то, что объединяет все фигуры. Например, каждая фигура должна уметь рисовать себя, масштабироваться и т. п. В то же время рисование графики может отличаться в зависимости от типа ОС, или графической библиотеки. Фигуры должны иметь возможность рисовать себя в различных графических средах, но реализовывать в каждой фигуре все способы рисования или модифицировать фигуру каждый раз при изменении способа рисования непрактично. В этом случае помогает шаблон bridge, позволяя создавать новые классы, которые будут реализовывать рисование в различных графических средах. При использовании такого подхода очень легко можно добавлять как новые фигуры, так и способы их рисования.
Связь, изображаемая стрелкой на диаграммах, может иметь 2 смысла: а) "разновидность", в соответствии с принципом подстановки Б. Лисков и б) одна из возможных реализаций абстракции. Обычно в языках используется наследование для реализации как а), так и б), что приводит к разбуханию иерархий классов.
43
Мост служит именно для решения этой проблемы: объекты создаются парами из объекта класса иерархии А и иерархии B, наследование внутри иерархии А имеет смысл "разновидность" по Лисков, а для понятия "реализация абстракции" используется ссылка из объекта A в парный ему объект B.
Использование
Архитектура Java AWT полностью основана на этом паттерне - иерархия java.awt.xxx для хэндлов и sun.awt.xxx для реализаций.
Пример реализации using System;
namespace Bridge
{
// MainApp test application
class MainApp
{
static void Main()
{
Abstraction ab = new RefinedAbstraction();
//Set implementation and call ab.Implementor = new ConcreteImplementorA(); ab.Operation();
//Change implementation and call ab.Implementor = new ConcreteImplementorB(); ab.Operation();
//Wait for user
Console.Read();
}
}
///<summary>
///Abstraction - абстракция
///</summary>
///<remarks>
///<li>
///<lu>определяем интерфейс абстракции;</lu>
///<lu>хранит ссылку на объект <see cref="Implementor"/></lu>
///</li>
///</remarks>
class Abstraction
{
protected Implementor implementor;
44
// Property
public Implementor Implementor
{
get
{
return implementor;
}
set
{
implementor = value;
}
}
public virtual void Operation()
{
implementor.Operation();
}
}
///<summary>
///Implementor - реализатор
///</summary>
///<remarks>
///<li>
///<lu>определяет интерфейс для классов реализации. Он не обязан точно
///соотведствовать интерфейсу класса <see cref="Abstraction"/>. На самом деле оба
///интерфейса могут быть совершенно различны. Обычно интерфейс класса
///<see cref="Implementor"/> представляет только примитивные операции, а класс
///<see cref="Abstraction"/> определяет операции более высокого уровня,
///базирующиеся на этих примитивах;</lu>
///</li>
///</remarks>
abstract class Implementor
{
public abstract void Operation();
}
///<summary>
///RefinedAbstraction - уточненная абстракция
///</summary>
///<remarks>
///<li>
///<lu>расширяет интерфейс, определенный абстракцией <see cref="Abstraction"/></lu>
///</li>
///</remarks>
class RefinedAbstraction : Abstraction
{
public override void Operation()
{
implementor.Operation();
}
}
///<summary>
///ConcreteImplementor - конкретный реализатор
///</summary>
///<remarks>
///<li>
///<lu>содержит конкретную реализацию интерфейса <see cref="Implementor"/></lu>
///</li>
///</remarks>
class ConcreteImplementorA : Implementor
{
public override void Operation()
{
45
Console.WriteLine("ConcreteImplementorA Operation");
}
}
// "ConcreteImplementorB"
class ConcreteImplementorB : Implementor
{
public override void Operation()
{
Console.WriteLine("ConcreteImplementorB Operation");
}
}
}
46