- •Вступление
- •Порождающие шаблоны проектирования
- •Использование
- •Перечень порождающих шаблонов
- •Абстрактная фабрика — Абстрактная фабрика
- •Цель
- •Плюсы
- •Минусы
- •Применимость
- •Структура
- •Пример реализации
- •Builder — Строитель
- •Цель
- •Плюсы
- •Применение
- •Структура
- •Пример реализации
- •Factory method — Фабричный метод
- •Цель
- •Структура
- •Плюсы
- •Минусы
- •Пример реализации
- •Lazy initialization — Ленивая инициализация
- •Достоинства
- •Недостатки
- •Пример реализации
- •Object pool — Объектный пул
- •Применение
- •Переполнение
- •Примеры
- •Ловушки
- •Пример реализации
- •Prototype — Прототип
- •Назначение
- •Применимость
- •Структура
- •Пример реализации
- •Singleton — Одиночка
- •Цель
- •Плюсы
- •Минусы
- •Применение
- •Структура
- •Пример реализации
- •Double checked locking - Блокировка с двойной проверкой
- •Пример реализации
- •Структурные шаблоны проектирования
- •Использование
- •Перечень структурных шаблонов
- •Front Controller — Входная точка
- •Пример
- •Структура
- •Adapter — Адаптер
- •Задача
- •Способ решения
- •Участники
- •Структура
- •Следствия
- •Реализация
- •Пример реализации
- •Bridge — Мост
- •Цель
- •Структура
- •Описание
- •Использование
- •Пример реализации
- •Composite — Компоновщик
- •Цель
- •Структура
- •Пример реализации
- •Decorator — Декоратор
- •Задача
- •Способ решения
- •Участники
- •Следствия
- •Реализация
- •Замечания и комментарии
- •Применение шаблона
- •Структура
- •Пример реализации
- •Facade — Фасад
- •Структура
- •Проблема
- •Решение
- •Особенности применения
- •Пример реализации
- •Flyweight — Приспособленец
- •Цель
- •Описание
- •Сруктура
- •Пример реализации
- •Proxy — Заместитель
- •Проблема
- •Решение
- •Структура
- •Преимущества
- •Недостатки
- •Сфера применения
- •Прокси и близкие к нему шаблоны
- •Пример реализации
- •Поведенческие шаблоны проектирования
- •Использование
- •Перечень поведенческий шаблонов
- •Chain of responsibility — Цепочка обязанностей
- •Применение
- •Сруктура
- •Пример реализации
- •Command — Команда
- •Цель
- •Описание
- •Сруктура
- •Пример реализации
- •Interpreter — Интерпретатор
- •Проблема
- •Решение
- •Преимущества
- •Недостатки
- •Пример
- •Структура
- •Пример реализации
- •Iterator — Итератор
- •Структура
- •Пример реализации
- •Mediator — Посредник
- •Проблема
- •Решение
- •Преимущества
- •Структура
- •Описание
- •Пример реализации
- •Memento — Хранитель
- •Применение
- •Структура
- •Описание
- •Пример реализации
- •Observer — Наблюдатель
- •Назначение
- •Структура
- •Область применения
- •Пример реализации
- •State — Состояние
- •Структура
- •Пример реализации
- •Strategy — Стратегия
- •Задача
- •Мотивы
- •Способ решения
- •Участники
- •Следствия
- •Реализация
- •Полезные сведения
- •Использование
- •Сруктура
- •Пример реализации
- •Template — Шаблонный метод
- •Применимость
- •Участники
- •Сруктура
- •Пример реализации
- •Visitor — Посетитель
- •Структура
- •Описание средствами псевдокода
- •Проблема
- •Решение
- •Рекомендации
- •Преимущества
- •Недостатки
- •Пример реализации
- •Null Object (Null object)
- •Мотивация
- •Описание
- •Структура
- •Реализация
- •Пример
- •Связь с другими патернами
- •Критика и комментарии
- •Пример реализации
- •Слуга (Servant)
- •Описание
- •Структура
- •Реализаци
- •Пример реализации
- •Specification (Specification)
- •Структура
- •Пример реализации
- •Пример использования
- •Simple Policy
- •Обзор
- •Простыми словами
- •Сруктура
- •Пример реализации
- •Single-serving visitor
- •Применение
- •Пример использования
- •Плюси
- •Минусы
- •Пример реализации
- •Об авторе
Command — Команда
Команда — шаблон проектирования, используемый при объектно-ориентированном программировании, представляющий действие. Объект команды заключает в себе само действие и его параметры.
Цель
Создание структуры, в которой класс-отправитель и класс-получатель не зависят друг от друга напрямую. Организация обратного вызова к классу, который включает в себя класс-отправитель.
Описание
Паттерн поведения объектов,известен так же под именем Action(действие).
Обеспечивает обработку команды в виде объекта, что позволяет сохранять её, передавать в качестве параметра методам, а также возвращать её в виде результата, как и любой другой объект.
Например, библиотека печати может иметь класс PrintJob. Для его использования можно создать объект PrintJob, установить необходимые параметры, и вызвать метод, непосредственно отсылающий задание на печать.
Сруктура
Пример реализации using System;
using System.Collections.Generic;
namespace Command
{
class MainApp
{
static void Main()
{
//Создаем пользователя.
User user = new User();
//Пусть он что-нибудь сделает. user.Compute('+', 100); user.Compute('-', 50); user.Compute('*', 10); user.Compute('/', 2);
//Отменяем 4 команды user.Undo(4);
68
//Вернём 3 отменённые команды. user.Redo(3);
//Ждем ввода пользователя и завершаемся.
Console.Read();
}
}
// "Command" : абстрактная Команда
abstract class Command
{
public abstract void Execute(); public abstract void UnExecute();
}
// "ConcreteCommand" : конкретная команда
class CalculatorCommand : Command
{
char @operator; int operand;
Calculator calculator;
// Constructor
public CalculatorCommand(Calculator calculator, char @operator, int operand)
{
this.calculator = calculator; this.@operator = @operator; this.operand = operand;
}
public char Operator
{
set
{
@operator = value;
}
}
public int Operand
{
set
{
operand = value;
}
}
public override void Execute()
{
calculator.Operation(@operator, operand);
}
public override void UnExecute()
{
calculator.Operation(Undo(@operator), operand);
}
// Private helper function : приватные вспомогательные функции private char Undo(char @operator)
{
char undo;
switch (@operator)
{
69
case '+':
undo = '-'; break;
case '-':
undo = '+'; break;
case '*':
undo = '/'; break;
case '/':
undo = '*'; break;
default:
undo = ' '; break;
}
return undo;
}
}
// "Receiver" : получатель
class Calculator
{
private int curr = 0;
public void Operation(char @operator, int operand)
{
switch (@operator)
{
case '+':
curr += operand; break;
case '-':
curr -= operand; break;
case '*':
curr *= operand; break;
case '/':
curr /= operand; break;
}
Console.WriteLine(
"Current value = {0,3} (following {1} {2})", curr, @operator, operand);
}
}
// "Invoker" : вызывающий
class User
{
// Initializers
private Calculator _calculator = new Calculator(); private List<Command> _commands = new List<Command>();
private int _current = 0;
public void Redo(int levels)
{
Console.WriteLine("\n---- Redo {0} levels ", levels);
// Делаем возврат операций
for (int i = 0; i < levels; i++)
70
if (_current < _commands.Count - 1) _commands[_current++].Execute();
}
public void Undo(int levels)
{
Console.WriteLine("\n---- Undo {0} levels ", levels);
// Делаем отмену операций
for (int i = 0; i < levels; i++) if (_current > 0)
_commands[--_current].UnExecute();
}
public void Compute(char @operator, int operand)
{
//Создаем команду операции и выполняем её
Command command = new CalculatorCommand( _calculator, @operator, operand);
command.Execute();
//Добавляем операцию к списку отмены
_commands.Add(command); _current++;
}
}
}
71