- •Державний вищий навчальний заклад
- •1. Поняття про ігрову діяльність
- •2. Історія виникнення ігор
- •3. Висловлювання педагогів про рухливі і національні ігри
- •4. Рухливі і спортивні ігри
- •5. Стосунки й конфліктні ситуації в рухливих і національних іграх
- •Педагогічне групування (класифікація) рухливих ігор
- •7. Освітні, виховні та оздоровчі завдання рухливих і національних ігор
- •8. Гігієнічні та фізіологічні вимоги до проведення занять з рухливих і національних ігор
- •9. Виховання рухових якостей
- •10. Виховання морально-вольових якостей засобами фізичного виховання
- •11. Рухливі і національні ігри на уроці фізичної культури у школі
- •12. Рухливі і національні ігри на уроках фізичної культури в малокомплектних школах
- •13. Перевірка успішності з рухливих і національних ігор у школярів
- •14. Планування рухливих і національних ігор на уроках фізичної культури
- •15. Рухливі і національні ігри для дітей молодшого шкільного віку
- •16. Рухливі і національні ігри для дітей середнього шкільного віку
- •17. Рухливі і національні ігри юнаків і дівчат
- •18. Рухливі і національні ігри на заняттях зі школярами, які мають відхилення у стані здоров’я
- •19. Методика викладання рухливих і національних ігор
- •19.2. Керівництво процесом гри
- •Розподіл на команди
- •20. Методика проведення естафет із дітьми шкільного віку
- •21. Методика вирішення педагогічних завдань у грі
- •22. Рухливі і національні ігри в позаурочних і в позашкільних формах роботи з дітьми
- •23. Змагання з рухливих і національних ігор
- •24. Практичні заняття з рухливих ігор
- •Годинник
- •Алфавіт
- •Навпаки
- •Хто уважний і спостережливий?
- •Граймо в лічилки
- •Космонавти
- •Білі ведмеді
- •Заєць без лігвища
- •Два Морози
- •Карасі та щука
- •До своїх прапорців!
- •День і ніч
- •Вільне місце
- •Третій зайвий
- •Група, струнко!
- •Заборонений рух
- •Вудка (проста й командна)
- •М’яч сусідові
- •Зустрічна естафета
- •Біг пінгвінів
- •Естафета – поїзд
- •Місток і кішка
- •Гонка м’ячів по колу
- •Передача м’яча в колонах
- •Перетягування через лінію
- •Слухай сигнал
- •Перебіжка з вирученням
- •Наперегони з м'ячем
- •М'яч у центр
- •Не давай м’яч ведучому
- •Гилка через сітку
- •Зустрічна волейбольна передача над сіткою
- •Перестрілка
- •Волейбол з вибуванням
- •Пасування волейболістів
- •Біг від м'яча
- •«Квач» із присіданням
- •Зміна місць по колу
- •Гра з капітанами
- •На відкриті ворота
- •Боротьба за м'яч з елементами футболу
- •Велика гра з вільним м'ячем
- •Передав – сідай
- •Кидай-біжи
- •Естафета з веденням і кидком м'яча в кошик
- •М'яч капітанові
- •Нападають п'ятірки
- •Швидше зміни місце
- •Хто швидше?
- •Швидко перебігай і підлізай
- •Будь вправний
- •Рухома ціль
- •Витівний тир
- •Олімпійська емблема
- •Мішень-корзина
- •Ведмідь і колода
- •Відгадай, хто підходив
- •Виштовхування з кола
- •Старти «звірят»
- •Пінгвіни з м’ячем
- •Переправа в обручах
- •Бар’єрний біг
- •Снайпери
- •М'яч у кільце
- •Баскетбольний слалом
- •Парні гонки
- •Стонога
- •Каракатиця
- •Розсипав - збери
- •Квач у лісі
- •Придивись і запам’ятай
- •Ботанічні жмурки
- •Боротьба за м’яч
- •Баскетбол – волейбол
- •Квач з м’ячем
- •Кенгуру
- •25. Комплесне оцінювання успішності студентів з навчальної дисципліни «рухливі і національні ігри з методикою викладання»
- •26. Тестові завдання для самоконтролю
- •27. Перелік використаної літератури
- •Рухливі і національні ігри з методикою викладання
Рухома ціль
Підготовка. Розмічають трикутник з номерами кутів (1,2,3). Його сторони – 10-15 м. Гравців розділяють на 3 команди, а потім шикують в колони по одному на кожному з кутів трикутника.
Зміст гри. За сигналом керівника направляючі команд вибігають у напрямку сусіднього кута проти годинникової стрілки. Гравець першого кута кидає м’яч другому, другий – третьому… В такий спосіб усі гравці по черзі перебігають із одного кута в інший, виконуючи метанням м’яча один одному. Метнувши м’яч, гравець одразу стає в кінець колони того, кому кинув м’яч.
Швидкість перебіжок спочатку невелика. Проте згодом, коли гравці добре засвоять зміст і характер гри, швидкість перебіжок зростає.
Гра триває доти, доки всі гравці не побувають на всіх кутах і не займуть свої початкові місця.
Варіант: та сама гра, але її ускладнюють використанням двох або трьох м’ячів.
Практичне заняття № 13. Рухливі ігри в режимі шкільного дня, на перервах (ігри-атракціони), фізкультхвилинках, у групах продовженого дня
Ігри-атракціони
Витівний тир
Великий похило встановлений щит заповнюється зображеннями знайомих усім комічних персонажів із байок або казок. На кожному з них (на кінчику хвоста у кота, на дзьобі в гуски і т. д.) закріплено дерев'яний або металевий стрижень для накидання на нього легких дротяних чи пластмасових кілець. Метання кілець виконується з прицільної лінії. Кожному учаснику змагання дається право зробити в порядку черги певну кількість кидків.
Олімпійська емблема
На відстані 15 см один від одного біля щита вбито 5 кілочків. Завдання гравців: накидаючи на кілочки дерев'яні кільця діаметром 15 см, скласти емблему Олімпійських ігор. Хто зможе виконати це завдання швидше?
Мішень-корзина
Для цього атракціону потрібна кругла корзина і мотузка. Корзину прив’язують до гілки дерева і розгойдують. Двоє гравців стають на відстані 3 – 4 м від корзини і починають кидати в неї різні дрібні предмети: один - шишки, інший - жолуді або камінці. Змагання триває доти, доки корзина не перестане гойдатись. А коли вона зупиниться, підраховують, кому вдалося закинути в неї більше предметів.
Ведмідь і колода
Підготовка. Між двома деревами закріплюють перекладину і прив’язують до неї на вірьовці мішок із соломою. Це – колода. На землі ставлять п’ять цурок. Гравець – «ведмідь».
Зміст гри. Ведмідь відштовхує колоду і, поки вона повернеться назад, повинен встигнути схопити одну з цурок. Той, хто схопить найдальшу цурку, отримує п’ять очок, а хто забариться і встигне схопити тільки першу – найближчу – цурку, тому зараховується лише одне очко. А той, кого стукне колода, втрачає всі очки і починає гру з самого початку.
Відгадай, хто підходив
Підготовка. Гравці стоять півколом. Спиною до них стає ведучий.
Зміст гри. Один із гравців підходить до ведучого, торкається його плечем і швидко стає на своє місце. Ведучий лічить: «Раз, два, три». На рахунок «три» він швидко обертається, щоб помітити, хто з гравців до нього підходив. Якщо ведучий вгадає, то вони міняються місцями. Якщо ні, то до нього підходить інший гравець і так далі.