- •Билет 1.
- •1. Инкапсуляция, наследование, полиморфизм. Классы, объекты и отношения между ними. Диаграммы логического уровня.
- •2. Симметричные блочные криптоалгоритмы. Сеть Фейстеля.
- •Билет 2
- •1. Объявление и реализация классов на языке Паскаль.
- •2. Интерфейс. Пользовательский интерфейс. Классификация пользовательских интерфейсов.
- •Билет 3.
- •1. Графы. Основные определения. Машинное представление графов в последовательной памяти и связанной памяти.
- •2. Общая схема симметричной криптосистемы. Алгоритм построения цепочек.
- •3. Написать процедуру, которая выполняет вставку компоненты по заданному ключу.
- •Билет 4.
- •1. Нормальный алгоритм Маркова.
- •2. Парадигмы интерфейсов.
- •Билет 5.
- •1. Понятие процесса. Состояние процессов. Алгоритмы планирования процессов.
- •2. Общие сведения об ассиметричных криптоалгоритмах. Понятие электронной цифровой подписи.
- •3. Вычислить факториал числа 8.
- •Билет 6.
- •1. Файловая системаFat.
- •2. Основные компоненты графических пользовательских интерфейсов.
- •3. Если элементы массивыD[1…5] равны соответственно 4, 1, 5, 3, 2, то значение выражениеD[d[3]]-d[d[5]] равно?
- •Билет 7
- •1. Структуры распределенных вычислительных систем(топология, физические и логические элементы сетей эвм)
- •2. Встроенные средства контроля доступа в современных ос.
- •3. Указать к какому классу относится каждый из перечисленныхIPадресов:
- •Билет 8
- •1.Трансляторы, компиляторы и интерпретаторы: определение, общая схема работы. Варианты взаимодействия блоков транслятора.
- •2. Эргономические требования, предъявляемые к дизайну пользовательских интерфейсов.
- •3. Указать к какому классу относится каждый из перечисленныхIPадресов:
- •Билет 9
- •1. Сети Петри. Моделирование процессов на основе сетей Петри.
- •2. Нормализация таблиц при проектировании баз данных. Нормальные формы (1нф, 2нф, 3нф, нфбк).
- •3. Составить программу, которая формирует очередь, добавляя в неё произвольное количество компонент.
- •Билет 10.
- •1. Понятие алгоритма. Интуитивное понятие алгоритма.
- •2. Функции субд.
- •Билет 11.
- •1. Структура данных типа стек. Логическая структура стека. Машинное представление стека и реализация операций.
- •2. Принципы и виды отладки программного средства. Автономная отладка программного средства. Комплексная отладка программного средства.
- •3. Дан массив типаwordразмерностьюn. Найти сумму всех элементов, не превышающих заданногоm, далее вывести на экран.
- •Билет 12.
- •1. Сети Петри. Моделирование процессов на основе сетей Петри.
- •2. Модели объектов проектирования .
- •Билет 13.
- •1. Концепции информационного моделирования. Создание моделей на языкеUml.
- •2. Модели систем управления данными: сетевая, иерархическая, реляционная модель.
- •Билет 14.
- •1. Принципы создания компонент в визуальных средах разработки.
- •2. Жизненный цикл программного обеспечения. Модели жизненного цикла по: каскадная, спиральная. Стадии, фазы работы жизненного цикла.
- •Билет 15.
- •1. Деревья. Основные определения. Логическое представление и изображение деревьев. Бинарные деревья. Машинное представление деревьев в памяти эвм. Алгоритмы прохождения деревьев.
- •2. Реляционная модель данных. Базовые понятия. Отношения и свойства отношений. Составляющие реляционной модели данных.
- •Билет 16.
- •1. Предваренная, скулемовская и клазуальная формы. Логическое следование. Унификация. Алгоритм унификации. Исчисление метода резолюций.
- •2. Структура внешнего описания пс. Качество по. Критерии и примитивы качества.
- •Билет 17.
- •1. Понятия прерывания. Виды прерываний. Механизмы прерываний.
- •2. Стадии и этапы разработки базы данных.
- •3. Дан массив типаwordразмерностьюn. Найти сумму всех элементов не прерывающих заданногоm, далее вывести на экран.
- •Билет 18.
- •1. Понятие о способах коммутации в распределенных вычислительных системах(коммутации каналов, коммутация пакетов).
- •2. Процессы управления разработкой пс. Структура управления разработки пс. Планирование составление расписания по разработке пс. Аттестация пс.
- •3. НаписатьHtmLкод для отображения в браузере таблицы:
- •Билет 19.
- •1. Характеристики транспортного и прикладного уровней стека протоколовTcp/ip.
- •2. Трехуровневая архитектура схем баз данных в субд.
- •3. НаписатьHtmLкод для отображения в браузере таблицы:
- •Билет 20.
- •1. Формальные языки и грамматики. Классификация грамматик по Хомскому.
- •2. Методы разработки структуры пс. Восходящая разработка пс. Нисходящая разработка. Конструктивный подход. Архитектурный подход разработки пс.
- •Билет 21.
- •1. Конечные автоматы, автомат со стековой памятью (магазин).
- •2. Организация шин.
- •Билет 22.
- •1. Сети Петри. Моделирование процессов на основе сетей Петри.
- •2. Организация памяти эвм.
- •Билет 23.
- •1. Понятия прерывания. Виды прерываний. Механизмы прерываний.
- •2. Инструментальные среды разработки и сопровождения программных средств и принципы их классификации. Основные классы инструментальных сред разработки и сопровождения программных средств.
- •Билет 24.
- •1. Динамическое поведение объектов. Состояния, события, сигналы и сообщения. Модели взаимодействия объектов.
- •2. Типы структур вычислительных машин и систем, перспективы и развития.
- •Билет 25
- •1. Структура данных типа стек. Логическая структура стека. Машинное представление стека и реализация операций.
- •2. Основные понятия, определения и назначение сапр
- •3. Составить программу, которая формирует очередь, добавляя в неё произвольное количество компонент.
- •Билет 26.
- •1. Сравнительный анализ алгоритмов поиска: линейный, двоичный.
- •2. Факторы, определяющие развитие архитектуры вычислительных систем.
- •3. Составить программу, которая формирует очередь, добавляя в неё произвольное количество компонент.
- •Билет 27.
- •1. Рекурсивные функции. Лямбда- исчисление Черча.
- •2. Обеспечивающие системы сапр.
- •Билет 28.
- •1. Память. Типы адресов. Виды распределения памяти.
- •2. Архитектура системы команд.
- •3. Найти в массиве максимальный элемент и его индекс. Вывести на печать.
- •Билет 29.
- •1. Аппаратура передачи данных (модемы).
- •2. Проектные процедуры в сапр.
- •Билет 30.
- •1. Характеристика канального и сетевого уровней стека протоколовTcp/ip.
- •2. Стековая архитектура вычислительных машин.
- •Билет 31
- •1. Синтаксический разбор. Классификация методов синтаксического разбора.
- •2. Интеграция систем автоматизации проектирования и управления(cad–cam–capp– системы).
- •Билет 32
- •1. Понятие алгоритма. Интуитивное понятие алгоритма.
- •2. Объекты и отношения в программировании. Сущность объектного подхода к разработке программных средств. Особенности объектного подхода к разработке внешнего описания программного средства.
- •3. Указать к какому классу относится каждый из перечисленныхIPадресов:
- •Билет 33.
- •1. Объявление и реализация классов на языке Паскаль.
- •2. Архитектура клиент-сервер. Распределенные базы данных.
- •Билет 34.
- •1. Характеристики транспортного и прикладного уровней стека протоколовTcp/ip.
- •2. Вычислительные методы решения задач на эвм. Приближения функций. Интерполяция и Метод наименьших квадратов.
- •Билет 35.
- •1. Компоненты и интерфейсы. Диаграммы физического уровня.
- •2. Правовые вопросы организации Интернет-сайта.
- •Билет 36.
- •1. Структуры данных типа очередь. Логическая структура очереди. Машинное представление очередиFifOи реализация операций. Очереди с приоритетами.
- •2. Моделирование как процесс познания. Математическая модель, понятие вычислительного эксперимента и его структура.
- •3. Составить программу, которая формирует стек, добавляя в него произвольное количество компонент.
- •Билет 37
- •1. Улучшенные методы сортировки. Сортировка Шелла, Хоара, улучшенная сортировка выбором. Сортировка с помощью дерева.
- •2. Правовые вопросы, возникающие при использовании электронной почты.
- •3. Составить программу, которая формирует стек, добавляя в него произвольное количество компонент.
- •Билет 38.
- •1. Классификация ос. Требования, предъявляемые к ос.
- •2. Понятие системы. Математическое определение системы. Классификация систем.
- •Билет 39.
- •1. Понятия файла. Структура файла. Реализация файлов
- •2. Виды объектов авторского права. Виды авторских прав. Программы для эвм и базы данных, как объектов авторского права.
- •3. Подсчитать сколько раз в массиве встречается заданный элементN. Вывести количество данных вхождений.
- •Билет 40.
- •1. Характеристики локальных вычислительных сетей типаEthernet.
- •2. Нормальный алгоритм Маркова.
- •3. Написать кодcssфайла в котором при помощи псевдоклассов описывается поведение ссылок отличное от стандартного.
- •Билет 41.
- •1. Взаимодействие узлов с использованием стека протоколовTcp/ip.
- •2. Объекты патентного права.
- •3. Указать к какому классу относится каждый из перечисленныхIPадресов:
- •Билет 42.
- •1. Машина Тьюринга.
- •2. Уровни моделирования. Общая характеристика и особенности. Моделирование на микроуровне. Обобщенная модель и моделирование тепловых систем (краевая задача для уравнения теплопроводности)
- •2) Уравнение теплопроводности
- •Билет 43.
- •1. Архитектура системы команд.
- •2. Уровни моделирования. Моделирование на макроуровне. Типичная общая модель и моделирование электрических систем.
- •Билет 44.
- •1. Структуры данных типа очередь. Логическая структура очереди. Машинное представление очередиFifOи реализация операций. Очереди с приоритетами.
- •2. Принципы построения современных эвм.
- •3. Найти в массиве максимальный элемент и его индекс. Вывести на печать.
- •Билет 45.
- •1. Характеристика канального и сетевого уровней стека протоколовTcp/ip.
- •2. Численное решение задачи Коши для обыкновенных дифференциальных уравнений. Метод Эйлера. Одношаговые и многошаговые методы.
- •3. Указать к какому классу относится каждый из перечисленныхIPадресов:
Билет 13.
1. Концепции информационного моделирования. Создание моделей на языкеUml.
Моделирование имеет богатую историю во всех инженерных дисциплинах. Длительный опыт его использования позволил сформулировать четыре основных принципа.
Во-первых, выбор модели оказывает определяющее влияние на подход к решению проблемы и на то, как будет выглядеть это решение. Иначе говоря, подходите к выбору модели вдумчиво. Правильно выбранная модель высветит самые коварные проблемы разработки и позволит проникнуть в самую суть задачи, что при ином подходе было бы попросту невозможно. Неправильная модель заведет вас в тупик, поскольку внимание будет заостряться на несущественных вопросах.
Второй принцип формулируется так: каждая модель может быть воплощена с разной степенью абстракции
То же происходит и при моделировании программного обеспечения. Иногда простая и быстро созданная модель пользовательского интерфейса - самый подходящий вариант. В других случаях приходится работать на уровне битов, например когда вы специфицируете межсистемные интерфейсы или боретесь с узкими местами в сети. В любом случае лучшей моделью будет та, которая позволяет выбрать уровень детализации в зависимости от того, кто и с какой целью на нее смотрит. Для аналитика или конечного пользователя наибольший интерес представляет вопрос "что", а для разработчика - вопрос "как". В обоих случаях необходима возможность рассматривать систему на разных уровнях детализации в разное время.
Третий принцип: лучшие модели - те, что ближе к реальности
Возвращаясь к программному обеспечению, можно сказать, что "ахиллесова пята" структурного анализа - несоответствие принятой в нем модели и модели системного проекта. Если этот разрыв не будет устранен, то поведение созданной системы с течением времени начнет все больше отличаться от задуманного. При объектно-ориентированном подходе можно объединить все почти независимые представления системы в единое семантическое целое.
Четвертый принцип заключается в том, что нельзя ограничиваться созданием только одной модели. Наилучший подход при разработке любой нетривиальной системы - использовать совокупность нескольких моделей, почти независимых друг от друга.
Такой подход верен и в отношении объектно-ориентированных программных систем. Для понимания архитектуры подобной системы требуется несколько взаимодополняющих видов: вид с точки зрения прецедентов, или вариантов использования (чтобы выявить требования к системе), с точки зрения проектирования (чтобы построить словарь предметной области и области решения), с точки зрения процессов (чтобы смоделировать распределение процессов и потоков в системе), вид с точки зрения реализации, позволяющий рассмотреть физическую реализацию системы, и вид с точки зрения развертывания, помогающий сосредоточиться на вопросах системного проектирования. Каждый из перечисленных видов имеет множество структурных и поведенческих аспектов, которые в своей совокупности составляют детальный чертеж программной системы
Унифицированный язык моделирования (UML) является стандартным инструментом для создания "чертежей" программного обеспечения. С помощью UML можно визуализировать, специфицировать, конструировать и документировать артефакты программных систем.
UML пригоден для моделирования любых систем: от информационных систем масштаба предприятия до распределенных Web-приложений и даже встроенных систем реального времени. Это очень выразительный язык, позволяющий рассмотреть систему со всех точек зрения, имеющих отношение к ее разработке и последующему развертыванию. Несмотря на обилие выразительных возможностей, этот язык прост для понимания и использования. Изучение UML удобнее всего начать с его концептуальной модели, которая включает в себя три основных элемента: базовые строительные блоки, правила, определяющие, как эти блоки могут сочетаться между собой, и некоторые общие механизмы языка.
Несмотря на свои достоинства, UML - это всего лишь язык; он является одной из составляющих процесса разработки программного обеспечения, и не более того. Хотя UML не зависит от моделируемой реальности, лучше всего применять его, когда процесс моделирования основан на рассмотрении прецедентов использования, является итеративным и пошаговым, а сама система имеет четко выраженную архитектуру.
UML - это язык для визуализации, специфицирования, конструирования и документирования артефактов программных систем
Основные концепции.
Значение – это конечное обозначение, которое мы можем рассматривать как ответ или результат вычисления. Каждое значение имеет соответствующий тип. Мы можем рассматривать типы как наборы подобных значений.
Переменная – это сущность, имеющая имя, ячейка памяти, которая имеет специфическое значение и хранит его неизменным во время выполнения программы, пока она не получит другое значение.
Обычные программы состояли из переменных и инструкций для компьютера, чтобы ими управлять.
Реальный объект – это специфическая сущность, которую мы можем видеть, чувствовать или воспринимать любым другим образом и отличать от других объектов.
Моделируя реальный мир с помощью компьютерной программы, мы приходим к понятию компьютерного объекта (или просто объекта). Объект – это специфическая компьютерная сущность, которая существует в компьютерной памяти и может описывать реальный объект.
Моделирование – процесс создания модели чего-то; означает выделение важных значащих свойств, характеристик и отбрасывание всех неважных. Это отбрасывание называется абстрагированием.
Для формального описания качества свойства, мы должны ввести его обозначение. Каждый объект может быть охарактеризован его свойствами. Каждое из них имеет значение конкретного типа.
Некоторые свойства объекта могут никогда не изменять своего значения. Когда свойство объекта меняет значение, мы говорим, что объект меняет свое состояние.
Если и свойства, и их значения двух объектов одинаковы, то эти объекты неразличимы.
Так же, как каждое значение принадлежит к конкретному типу, каждый объект принадлежит к конкретному классу, который группирует схожие объекты. Класс – это абстрактное обозначение, на самом деле он не существует. Классы описывают свойства, которые должны иметь принадлежащие к ним объекты.
Объекты одного и того же класса имеют одинаковые свойства. Когда объект принадлежит конкретному классу, мы говорим, что объект – экземпляр этого класса. Для создания объекта необходимо точно определить класс и заполнить все свойства объекта, описанные в классе, значениями.
Объекты могут действовать, изменяя свое состояние или побуждая другие объекты к действию. Действия, совершаемые объектом, формализуются методом (функцией). Функции определяются для классов так же, как свойства, хотя они одинаковы для каждого объекта класса.
Объекты могут изменять свое состояние и влиять на другие объекты, вызывая их функции. Этот процесс можно рассматривать так: один объект отправляет сообщение другому, который его принимает и действует соответствующим образом.