- •Билет 1.
- •1. Инкапсуляция, наследование, полиморфизм. Классы, объекты и отношения между ними. Диаграммы логического уровня.
- •2. Симметричные блочные криптоалгоритмы. Сеть Фейстеля.
- •Билет 2
- •1. Объявление и реализация классов на языке Паскаль.
- •2. Интерфейс. Пользовательский интерфейс. Классификация пользовательских интерфейсов.
- •Билет 3.
- •1. Графы. Основные определения. Машинное представление графов в последовательной памяти и связанной памяти.
- •2. Общая схема симметричной криптосистемы. Алгоритм построения цепочек.
- •3. Написать процедуру, которая выполняет вставку компоненты по заданному ключу.
- •Билет 4.
- •1. Нормальный алгоритм Маркова.
- •2. Парадигмы интерфейсов.
- •Билет 5.
- •1. Понятие процесса. Состояние процессов. Алгоритмы планирования процессов.
- •2. Общие сведения об ассиметричных криптоалгоритмах. Понятие электронной цифровой подписи.
- •3. Вычислить факториал числа 8.
- •Билет 6.
- •1. Файловая системаFat.
- •2. Основные компоненты графических пользовательских интерфейсов.
- •3. Если элементы массивыD[1…5] равны соответственно 4, 1, 5, 3, 2, то значение выражениеD[d[3]]-d[d[5]] равно?
- •Билет 7
- •1. Структуры распределенных вычислительных систем(топология, физические и логические элементы сетей эвм)
- •2. Встроенные средства контроля доступа в современных ос.
- •3. Указать к какому классу относится каждый из перечисленныхIPадресов:
- •Билет 8
- •1.Трансляторы, компиляторы и интерпретаторы: определение, общая схема работы. Варианты взаимодействия блоков транслятора.
- •2. Эргономические требования, предъявляемые к дизайну пользовательских интерфейсов.
- •3. Указать к какому классу относится каждый из перечисленныхIPадресов:
- •Билет 9
- •1. Сети Петри. Моделирование процессов на основе сетей Петри.
- •2. Нормализация таблиц при проектировании баз данных. Нормальные формы (1нф, 2нф, 3нф, нфбк).
- •3. Составить программу, которая формирует очередь, добавляя в неё произвольное количество компонент.
- •Билет 10.
- •1. Понятие алгоритма. Интуитивное понятие алгоритма.
- •2. Функции субд.
- •Билет 11.
- •1. Структура данных типа стек. Логическая структура стека. Машинное представление стека и реализация операций.
- •2. Принципы и виды отладки программного средства. Автономная отладка программного средства. Комплексная отладка программного средства.
- •3. Дан массив типаwordразмерностьюn. Найти сумму всех элементов, не превышающих заданногоm, далее вывести на экран.
- •Билет 12.
- •1. Сети Петри. Моделирование процессов на основе сетей Петри.
- •2. Модели объектов проектирования .
- •Билет 13.
- •1. Концепции информационного моделирования. Создание моделей на языкеUml.
- •2. Модели систем управления данными: сетевая, иерархическая, реляционная модель.
- •Билет 14.
- •1. Принципы создания компонент в визуальных средах разработки.
- •2. Жизненный цикл программного обеспечения. Модели жизненного цикла по: каскадная, спиральная. Стадии, фазы работы жизненного цикла.
- •Билет 15.
- •1. Деревья. Основные определения. Логическое представление и изображение деревьев. Бинарные деревья. Машинное представление деревьев в памяти эвм. Алгоритмы прохождения деревьев.
- •2. Реляционная модель данных. Базовые понятия. Отношения и свойства отношений. Составляющие реляционной модели данных.
- •Билет 16.
- •1. Предваренная, скулемовская и клазуальная формы. Логическое следование. Унификация. Алгоритм унификации. Исчисление метода резолюций.
- •2. Структура внешнего описания пс. Качество по. Критерии и примитивы качества.
- •Билет 17.
- •1. Понятия прерывания. Виды прерываний. Механизмы прерываний.
- •2. Стадии и этапы разработки базы данных.
- •3. Дан массив типаwordразмерностьюn. Найти сумму всех элементов не прерывающих заданногоm, далее вывести на экран.
- •Билет 18.
- •1. Понятие о способах коммутации в распределенных вычислительных системах(коммутации каналов, коммутация пакетов).
- •2. Процессы управления разработкой пс. Структура управления разработки пс. Планирование составление расписания по разработке пс. Аттестация пс.
- •3. НаписатьHtmLкод для отображения в браузере таблицы:
- •Билет 19.
- •1. Характеристики транспортного и прикладного уровней стека протоколовTcp/ip.
- •2. Трехуровневая архитектура схем баз данных в субд.
- •3. НаписатьHtmLкод для отображения в браузере таблицы:
- •Билет 20.
- •1. Формальные языки и грамматики. Классификация грамматик по Хомскому.
- •2. Методы разработки структуры пс. Восходящая разработка пс. Нисходящая разработка. Конструктивный подход. Архитектурный подход разработки пс.
- •Билет 21.
- •1. Конечные автоматы, автомат со стековой памятью (магазин).
- •2. Организация шин.
- •Билет 22.
- •1. Сети Петри. Моделирование процессов на основе сетей Петри.
- •2. Организация памяти эвм.
- •Билет 23.
- •1. Понятия прерывания. Виды прерываний. Механизмы прерываний.
- •2. Инструментальные среды разработки и сопровождения программных средств и принципы их классификации. Основные классы инструментальных сред разработки и сопровождения программных средств.
- •Билет 24.
- •1. Динамическое поведение объектов. Состояния, события, сигналы и сообщения. Модели взаимодействия объектов.
- •2. Типы структур вычислительных машин и систем, перспективы и развития.
- •Билет 25
- •1. Структура данных типа стек. Логическая структура стека. Машинное представление стека и реализация операций.
- •2. Основные понятия, определения и назначение сапр
- •3. Составить программу, которая формирует очередь, добавляя в неё произвольное количество компонент.
- •Билет 26.
- •1. Сравнительный анализ алгоритмов поиска: линейный, двоичный.
- •2. Факторы, определяющие развитие архитектуры вычислительных систем.
- •3. Составить программу, которая формирует очередь, добавляя в неё произвольное количество компонент.
- •Билет 27.
- •1. Рекурсивные функции. Лямбда- исчисление Черча.
- •2. Обеспечивающие системы сапр.
- •Билет 28.
- •1. Память. Типы адресов. Виды распределения памяти.
- •2. Архитектура системы команд.
- •3. Найти в массиве максимальный элемент и его индекс. Вывести на печать.
- •Билет 29.
- •1. Аппаратура передачи данных (модемы).
- •2. Проектные процедуры в сапр.
- •Билет 30.
- •1. Характеристика канального и сетевого уровней стека протоколовTcp/ip.
- •2. Стековая архитектура вычислительных машин.
- •Билет 31
- •1. Синтаксический разбор. Классификация методов синтаксического разбора.
- •2. Интеграция систем автоматизации проектирования и управления(cad–cam–capp– системы).
- •Билет 32
- •1. Понятие алгоритма. Интуитивное понятие алгоритма.
- •2. Объекты и отношения в программировании. Сущность объектного подхода к разработке программных средств. Особенности объектного подхода к разработке внешнего описания программного средства.
- •3. Указать к какому классу относится каждый из перечисленныхIPадресов:
- •Билет 33.
- •1. Объявление и реализация классов на языке Паскаль.
- •2. Архитектура клиент-сервер. Распределенные базы данных.
- •Билет 34.
- •1. Характеристики транспортного и прикладного уровней стека протоколовTcp/ip.
- •2. Вычислительные методы решения задач на эвм. Приближения функций. Интерполяция и Метод наименьших квадратов.
- •Билет 35.
- •1. Компоненты и интерфейсы. Диаграммы физического уровня.
- •2. Правовые вопросы организации Интернет-сайта.
- •Билет 36.
- •1. Структуры данных типа очередь. Логическая структура очереди. Машинное представление очередиFifOи реализация операций. Очереди с приоритетами.
- •2. Моделирование как процесс познания. Математическая модель, понятие вычислительного эксперимента и его структура.
- •3. Составить программу, которая формирует стек, добавляя в него произвольное количество компонент.
- •Билет 37
- •1. Улучшенные методы сортировки. Сортировка Шелла, Хоара, улучшенная сортировка выбором. Сортировка с помощью дерева.
- •2. Правовые вопросы, возникающие при использовании электронной почты.
- •3. Составить программу, которая формирует стек, добавляя в него произвольное количество компонент.
- •Билет 38.
- •1. Классификация ос. Требования, предъявляемые к ос.
- •2. Понятие системы. Математическое определение системы. Классификация систем.
- •Билет 39.
- •1. Понятия файла. Структура файла. Реализация файлов
- •2. Виды объектов авторского права. Виды авторских прав. Программы для эвм и базы данных, как объектов авторского права.
- •3. Подсчитать сколько раз в массиве встречается заданный элементN. Вывести количество данных вхождений.
- •Билет 40.
- •1. Характеристики локальных вычислительных сетей типаEthernet.
- •2. Нормальный алгоритм Маркова.
- •3. Написать кодcssфайла в котором при помощи псевдоклассов описывается поведение ссылок отличное от стандартного.
- •Билет 41.
- •1. Взаимодействие узлов с использованием стека протоколовTcp/ip.
- •2. Объекты патентного права.
- •3. Указать к какому классу относится каждый из перечисленныхIPадресов:
- •Билет 42.
- •1. Машина Тьюринга.
- •2. Уровни моделирования. Общая характеристика и особенности. Моделирование на микроуровне. Обобщенная модель и моделирование тепловых систем (краевая задача для уравнения теплопроводности)
- •2) Уравнение теплопроводности
- •Билет 43.
- •1. Архитектура системы команд.
- •2. Уровни моделирования. Моделирование на макроуровне. Типичная общая модель и моделирование электрических систем.
- •Билет 44.
- •1. Структуры данных типа очередь. Логическая структура очереди. Машинное представление очередиFifOи реализация операций. Очереди с приоритетами.
- •2. Принципы построения современных эвм.
- •3. Найти в массиве максимальный элемент и его индекс. Вывести на печать.
- •Билет 45.
- •1. Характеристика канального и сетевого уровней стека протоколовTcp/ip.
- •2. Численное решение задачи Коши для обыкновенных дифференциальных уравнений. Метод Эйлера. Одношаговые и многошаговые методы.
- •3. Указать к какому классу относится каждый из перечисленныхIPадресов:
2. Основные компоненты графических пользовательских интерфейсов.
Основными элементами графического пользовательского интерфейса (ГПИ) являются: окна, пиктограммы, компоненты ввода-вывода и мышь, которую используют в качестве указывающего устройства и устройства прямого манипулирования объектами на экране.
Окно – обычно прямоугольная, ограниченная рамкой область физического экрана. Окно может менять размеры и местоположение в пределах экрана. Все окна можно разделить на 5 категорий:
1) основные окна (окна приложений);
2) дочерние или подчиненные окна;
3) окна диалога;
4) информационные окна;
5) окна меню.
Окно приложения обычно содержит: рамку, ограничивающую рабочую область окна, строку заголовка с кнопкой системного меню и кнопками выбора представления окна и выхода, строку меню, пиктографическое меню (панель инструментов), горизонтальные и вертикальные прокрутки и строку состояния.
Дочернее окно используют в многодокументных программных интерфейсах (MDI), предполагающих, что ПО должно работать с несколькими документами одновременно. В отличие от окна приложения дочернее окно не содержит меню. В строке заголовка – специальное имя.
Пиктограмма представляет собой небольшое окно с графическим изображением, отражающим содержимое буфера, с которым она связана. Различают:
-программные пиктограммы;
-пиктограммы дочерних окон;
-пиктограммы панели инструментов;
-пиктограммы объектов.
Программными пиктограммами, которые связаны с соответствующей программой, управляет ОС. Так, можно «свернуть» окно приложения в пиктограмму на панели задач Windows или «развернуть» его обратно «на рабочий стол». Аналогично многодокументная программная система управляет пиктограммами дочерних окон, обеспечивающими доступ к различным документа, одновременно обрабатываемым программной системой. Пиктограммы панели инструментов обычно дублируют доступ к соответствующим функциям через меню, обеспечивая их быстрый вызов. Пиктограммы объектов используют для прямого манипулирования этими объектами. Как правило, все пиктограммы можно перемещать мышью. Для облегчения работы с пиктограммами обычно использую «всплывающие» подсказки, которые появляются, если пользователь в течение некоторого времени удерживает мышь над пиктограммой панели инструментов.
Прямое манипулирование изображением - это возможность замены команды воздействия на некоторый объект физическим действием в интерфейсе, осуществляемым с помощью мыши. При этом любая область экрана рассматривается как адресат, который может быть активизирован при подведении курсора и нажатии клавиши мыши. По реакции на воздействие различают следующие типы адресатов:
-указание и выбор (развертывание пиктограмм, определение активного окна и т.п.);
-буксировка и «резиновая нить» (перенос объекта или его границ);
-экранные кнопки и «скользящие» барьеры (выполнение дискретных или циклически повторяемых действий, например, выполнение некоторой операции или рисование, подразумеваемых при активизации определенной области экрана - кнопки).
Не последняя роль в графических интерфейсах отводится динамическим визуальным сигналам, которые представляют собой изменение изображения на экране. Основная цель этих сигналов заключается в предоставлении пользователям дополнительной информации. Простейшим примером такого сигнала является изменение изображения курсора мыши при выполнении конкретных операций, например, изображение его в форме песочных часов во время обработки. Другой пример - изменение изображения кнопки при нажатии на нее. Хотя в отличие от анимационных интерфейсов прямого манипулирования эти визуальные сигналы играют в ГПИ вспомогательную роль, обеспечивая более реалистическую картинку.
Компоненты ввода-вывода. Интерфейс практически любого современного ПО включает несколько меню: основное или «ниспадающее» иерархическое меню, пиктографические меню (панели инструментов) и контекстные меню для разных ситуаций. Любое из указанных меню представляет собой компонент ввода-вывода, реализующий диалог с пользователем, используя табличную форму.
Иерархические меню используют, чтобы организовать выполняемые ПО операции, программным обеспечением операции, если их число превышает 5-8 (6 в соответствии с рекомендациями фирмы IBM), и обеспечить пользователю их обзор. Панели инструментов и контекстные меню применяют, для обеспечения быстрого доступа к часто используемым командам, обеспечивая, пользователю возможность относительно свободной навигации.
Кроме меню в интерфейсе используют и другие компоненты ввода-вывода, которые можно разделить на три группы в соответствии с тем, какую форму диалога они реализуют: фразовую, табличную или смешанную. Директивная форма диалога обычно предполагает ввод комбинаций клавиш или перемещение пиктограмм, а потому не требует использования компонентов ввода-вывода.
К элементам графического интерфейса также относят:
Кнопки – элементы управления, позволяющие выбрать опцию или вызвать событие (например, запуск подпрограммы). Все взаимодействие пользователя с кнопкой ограничивается нажатием.
Командные кнопки (Push Buttons) – нажатие на такую кнопку запускает какое-либо явное действие (кнопки прямого действия). Изображаются в виде прямоугольника, в центре размещается короткое текстовое сообщение, поясняющее, какое именно событие инициирует нажатие кнопки. Командная кнопка имеет три состояния: нормальное (кнопка доступна, но еще не активирована пользователем), нажатое (активированное) и недоступное (неактивное) (если недоступна функция, закрепленная за кнопкой, или если кнопка расположена в фоновом окне).
Чекбоксы (Checkboxes) и радиокнопки (Radio buttons) – кнопки отложенного действия, т.е. их нажатие не инициирует какое-либо немедленное действие, с их помощью пользователи вводят некоторые параметры, которые скажутся после, когда действие будет запущено другими элементами управления. Главное отличие состоит в том, что радиокнопки являются кнопками единственного выбора, а чекбоксы – множественного. В группе радиокнопок как минимум одна кнопка должна быть проставлена по умолчанию.
Вариантом реализации радиокнопок и чекбоксов являются списки(listboxes) – специализированные средства управления, которые отображают раскрывающиеся перечни значений (часто с присоединенными слайдерами, чтобы перемещаться вверх или вниз по списку) и позволяют пользователю выбирать значение из списка или вводить другое значение в присоединенное текстовое поле.
Списки бывают пролистываемыми и раскрывающимися, причем пролистываемые могут обеспечивать как единственный (аналогично группе радиокнопок), так и множественный выбор (чекбокс); раскрывающиеся же работают исключительно как радиокнопки. Скорость доступа к отдельным элементам и наглядность в списках принесены в жертву компактности (они экономят экранное пространство, что актуально, если количество элементов велико) и расширяемости (простота загрузки в списки динамически изменяемых элементов делает их очень удобными при разработке интерфейса, поскольку позволяет не показывать пользователю заведомо неработающие элементы).
Список единственного выбора является промежуточным вариантом между группой радиокнопок и раскрывающимся списком. Он меньше группы радиокнопок с аналогичным числом элементов, но больше раскрывающегося списка. Соответственно, использовать его стоит только в условиях «ленивой экономии» пространства экрана.
Списки множественного выбора позволяют выбрать несколько вариантов из набора предложенных.
Комбобоксами (combo box), называются гибриды списка c полем ввода: пользователь может выбрать существующий элемент, либо ввести свой. Комбобоксы бывают двух видов: раскрывающиеся и расширенные.
Поля ввода (edit text fields) являются основой любого интерфейса.
Слайдеры (Sliders) или ползунки – элемент управления, состоящий из полосы прокрутки (slider bar), показывающей допустимо возможное значение изменяемого параметра (например, яркость или контрастность изображения), и индикатора (ползунка), показывающего текущее состояние. Слайдеры могут быть горизонтальными или вертикальными, перемещение индикатора может быть квантованным или нет.
Крутилка (spinner, little arrow) – элемент управления, который позволяет пользователю уменьшать или увеличивать значение некоторой величины. Крутилки также могут содержать поле ввода, не такое универсальное, как обычное, не позволяющее вводить текстовые данные, но зато обладающее двумя полезными возможностями. Во-первых, чтобы ввести значение в крутилку, пользователю не обязательно бросать мышь и переносить руку на клавиатуру. Во-вторых, при вводе значения мышью система может позволить пользователям вводить только корректные данные, причем в корректном формате. Это резко уменьшает вероятность человеческой ошибки.
Меню – это метод взаимодействия пользователя с системой, при котором пользователь выбирает из предложенных вариантов, а не предоставляет системе свою команду. Соответственно, диалоговое окно с несколькими кнопками (и без единого поля ввода) также является меню.
Существую несколько различных классификаций меню. Первая классификация делит меню на два типа:
Статические меню, т.е. меню, постоянно присутствующие на экране. Характерным примером такого типа меню является панель инструментов.
Динамические меню, в которых пользователь должен вызвать меню, чтобы выбрать какой либо элемент. Примером является обычное контекстное меню.
Статические меню, как правило, обеспечивают высокую скорость работы, лучше обучают пользователей, но зато занимают место на экране. Напротив, с динамическими меню ситуация обратная.
Вторая классификация также делит меню на два типа:
Меню, разворачивающиеся в пространстве (например, обычное выпадающее меню). Всякий раз, когда пользователь выбирает элемент нижнего уровня, верхние элементы остаются видимыми.
Меню, разворачивающееся во времени. При использовании таких меню элементы верхнего уровня по тем или иным причинам исчезают с экрана. Например, диалоговое окно с меню может перекрывать элемент управления, которым это меню было вызвано.
Изображения (Иконки)
В интерфейсе непосредственного манипулирования, пользователи выполняют действия непосредственно на видимых объектах. Этими объектами могут быть кнопки, метки, меню или изображения (иконки). Все иконки можно классифицировать согласно тому, насколько точно они отображают несущую функцию.
Иконки подобия - иконки похожи на объекты, которые они отображают (типа ножниц, чтобы отобразить операцию «вырезки»);
Иконки по образцу представляют пример типа объекта (например иконкой, показывающей линию, чтобы представить средство рисования);
Символические иконки- используются, чтобы представить действие или состояние в символической форме (например, разорванная линия между двумя компьютерами для того, чтобы показать разорванное сетевое соединение);
Произвольные иконки - не несут никакой информации по поводу их представления, поэтому их назначение должно быть описано (например, обратная круговая стрелка, чтобы представить действие «отмена последней команды»)
Курсоры – средство обеспечения обратной связи. Например, всякий раз, когда пользователь подводит курсор к углу окна, курсор изменяется, показывая пользователю, что форму окна можно увеличить.