- •Владимир Паронджанов
- •Оглавление
- •Глава 1: На подступах к новому языку 25
- •Глава 2: Можно ли создать язык, улучшающий понимание и взаимопонимание? 29
- •Глава 3: Соображения, повлиявшие на создание языка Дракон 32
- •Глава 4: Понимание и взаимопонимание – ключевые проблемы информатики 43
- •Глава 5: Проблема улучшения работы ума: новый когнитивный подход 47
- •Глава 6: Изюминки языка Дракон 56
- •Глава 7: Эргономичные алгоритмы 77
- •Глава 8: Визуализация циклов 96
- •Глава 9: Визуализация логических формул 111
- •Глава 10: Что такое эргономичный текст? 122
- •Глава 12: Дружелюбное Программирование 142
- •Глава 17: Исчисление икон и попытка предсказать будущее 214
- •Глава 18: Место языка Дракон в системе человеческой культуры 223
- •Глава 19: Возможна ли эргономизация математики? 236
- •Глава 20: Можно ли стать интеллектуальным суперменом? 252
- •Глава 1 271
- •Легкомысленный словарик
- •Третий глаз для бизнесменови руководителей
- •Интеллектуальный терроризм: фантазия или реальность?(Вместо предисловия)
- •Почему умные люди страдают и гибнут?
- •Разве такая проблема существует?
- •Информационный стресс – зловещий спутник информационного общества
- •Камикадзе умственного труда
- •Что такое интеллектуальный терроризм?
- •Гуманитарная постановка задачи
- •Компьютерная мифология: облегчают ли компьютеры умственный труд?
- •Что такое интенсификация интеллекта?
- •Критерий Декарта и эргономизация науки
- •О чем эта книга?
- •Секреты мудрого дракона: объяснение на пальцах
- •Притча о том, как Господь Бог языки создавал
- •Смена терминов или изменение концепции?
- •Самая сложная вещь на свете
- •Зачем Дракону две головы?
- •Вы правы. Язык программирования — ваш враг. Но дракон— не язык программирования.Дракон— ваш друг
- •Справка о состоянии дел
- •Глава1: На подступах к новому языку
- •Зачем нужен язык Дракон?
- •В чем секрет Дракона? — в когнитивном подходе
- •Почему люди не интересуются собственным мозгом?
- •Станет ли Дракон чемпионом мира по критерию «понимаемость алгоритмов»?
- •На кого рассчитан язык Дракон?
- •Перечень задач, решаемых с помощью языка Дракон
- •Глава 2: Можно ли создать язык, улучшающий понимание и взаимопонимание?
- •Почему специалисты не понимают друг друга?
- •Язык Дракон как «эксперанто» делового мира
- •Что такое интеллектуальное взаимопонимание?
- •В чем особенность Дракона?
- •Глава3: Соображения, повлиявшие на создание языка Дракон
- •Что важнее: компьютеры или человеческий мозг?
- •Что такое производительность умственного труда?
- •Зависит ли производительность персонала от производительности компьютеров?
- •Можно ли увеличить скорость работы человеческого мозга?
- •Проблема формализации профессиональных знаний
- •Можно ли обойтись без когнитологов?
- •Чем отличается алгоритм от технологического процесса?
- •Что такое технологический язык?
- •Технологические и декларативные знания
- •Почему нельзя жить по-старому?
- •Социальные технологии и электронные методологии
- •Методология быстрой разработки системRad
- •Схемы действий и язык Дракон
- •Необходимость культурных изменений
- •Техноязык как элемент струкутуры
- •Глава 4: Понимание и взаимопонимание – ключевые проблемы информатики
- •Отсутствие понимания ведет к миллионным убыткам
- •Издевательство над здравым смыслом под названием «Абсолютная правильная программа»
- •Спецификации программ – вот главный «Гадючник»!
- •Спецификации программ и методология rad
- •Концепция когнитивного программирования
- •Глава 5: Проблема улучшения работы ума: новый когнитивный подход
- •Текст как зрительная сцена
- •Симультанное и сукцессивное восприятие
- •Когнитивный недостаток текстового представления знаний
- •Каким должен быть формат диосцены?
- •Когнитивные рекомендации
- •Зачем нужны психологические эксперименты?
- •Ошибка Джеймса Мартина
- •«Это чудакам-инженерам нужны большие чертежи, а мы, хитрецы-программисты, обойдемся маленькими»
- •Возможна ли стретегическая реформа мировой практики программирования
- •Глава6: Изюминки языка Дракон
- •Критика блок-схем
- •Преимущества Дракон-схем
- •Иконы и макроиконы
- •Зачем нужна ветка?
- •Как работает ветка?
- •Как следует располагать ветки в поле чертежа?
- •Что такое шапка?
- •Что лучшее: примитив или силуэт?
- •Как описать силуэт с помощью текстового языка?
- •Есть ли в алгоритме «Царская дорога»?
- •Главный маршрут силуэта
- •Пересечения линий? — боже упаси!
- •Визуальный и текстовый синтаксис Дракона
- •Семейство Дракон-языков
- •Глава 7: Эргономичные алгоритмы
- •Визуальная проверка алгоритмов
- •Что такое эргономичный алгоритм?
- •Чем отличается икона “Вопрос” от развилки?
- •Маршруты и формулы маршрутов
- •Что такое рокировка?
- •Использование рокировки для улучшения эргономичности
- •Вертикальное и горизонтальное объединение
- •Эргономичность литеральных алгоритмов
- •Что делать, если эргономические требования противоречат друг другу?
- •Икона-вставка как эргономический прием
- •Что такое подстановка?
- •Улучшение эргономичности алгоритмов с помощью цепочки эквивалентных преобразований
- •Глава8: Визуализация циклов
- •Обычный цикл
- •Переключатель и переключающий цикл
- •Цикл Для
- •Веточный цикл
- •Главный маршрут силуэта
- •Глава 9: Визуализация логических формул
- •Визуализация функции и
- •Визуализация функции или
- •Визуализация функции не
- •Визуализация сложных логических функций
- •Глава 10: Что такое эргономичный текст?
- •Можно ли сделать логические выражения эргономичными?
- •Пример для исследования эргономичности логических выражений
- •Логическое выражение с абстрактными идентификаторами
- •Логическое выражение с короткими смысловыми идентификаторами
- •Логическое выражение с длинными смысловыми идентификаторами
- •Важный момент, о котором часто забывают
- •Как присвоить значение логической переменной?
- •Правила записи рамочных логических выражений
- •Как построить эргономичный логический текст?
- •Г лава 11: Визуальные операторы реального времени
- •Список операторов реального времени
- •Операторы ввода-вывода
- •Оператор “Пауза”
- •Операторы “Пуск таймера” и “Синхронизатор”
- •Цикл Ждать
- •Оператор “Период”
- •Оператор “Параллельный процесс”
- •Особенности операторов реального времени
- •Глава 12: Дружелюбное Программирование
- •Гибридный язык программирования Дракон-Си
- •Гибридный язык программирования Дракон-Модула
- •Пример эргономической оптимизации программы
- •Диалоговые программы
- •Оператор “Сообщение”
- •Оператор “Запрос”
- •Описание данных
- •Идентификаторы
- •Примеры правильных идентификаторов
- •Примеры неправильных идентификаторов
- •Пример сокращения длины сложного понятия
- •Правила записи арифметических выражений в операторах присваивания
- •Обработка массивов
- •Абстрактные Дракон-схемы
- •Философия языка Дракон
- •Классификация знаний
- •Глава 13: Человеческая деятельность и формализация знаний: живописные примеры
- •Что такое профессиональные знания?
- •Учебные экспертные системы
- •Учебная экспертная система (программа на языке бейсик)
- •Визуализация экспертных систем
- •Визуализация описания технологических процессов
- •Что такое методология?
- •Визуализация методологий
- •Система “Человек—машина”
- •Визуализация биологических алгоритмов
- •Визуализация медицинских алгоритмов
- •Другие примеры визуализации
- •Описание структуры деятельности
- •Нужен ли стандарт для описания деятельности?
- •Глава 14: Визуальный дракон-редактор
- •Зачем нужен Дракон-редактор?
- •Заготовка-примитив и заготовка-силуэт
- •Что такое атом?
- •Пример построения Дракон-схемы «Примитив»
- •Операция «Пересадка лианы»
- •Операция “Заземление лианы”
- •Пример построения Дракон-программы «Силуэт»
- •Формирование надписей «Да» и «Нет»
- •Глава 15: Описание визуального синтаксиса языка Дракон
- •Общие понятия
- •Шампур-блок
- •Операция «Ввод атома»
- •Дополнительные сведения об атомах
- •Критические и нейтральные точки
- •Правила использования операции “ввод атома” при построении дракон-схемы
- •Операция с лианой
- •Пересадка лианы
- •Заземление лианы
- •Прочие операции
- •Основные результаты
- •Глава 16: Визуальное структурное программированиее
- •Постановка проблемы
- •Историческая справка
- •Отживающий метод?
- •Прав ли Игорь Вельбицкий?
- •Четыре принципа структуризации блок-схем, предложенные э.Дейкстрой
- •Почему научное сообщество не приняло видеоструктурную концепцию э.Дейкстры?
- •Парадокс структурного программирования
- •Плохие блокс-схемы или плохие стандарты?
- •Блок-схемы и теоретическое программирование
- •Новые цели стандартизации блок-схем
- •Чем отличаются блок-схемы от Дракон-схем?
- •В чем сходство визуального и текстового структурного программирования?
- •В чем различие визуального и текстовго структурного программирования? Структурные, лианные и адресные блоки
- •Операции с лианой и оператор goto
- •Является ли текстовое структурное программирование формальным методом?
- •Почему самолет не машет крыльями?
- •Глава 17: Исчисление икон и попытка предсказать будущее
- •Визуальное логическое исчисление
- •Общеизвестные сведения о математической логике
- •Об одном распространенном заблуждении
- •Принцип абсолютизации текста
- •Визуализация понятий математической логики
- •Исчисление икон
- •Еще раз о шампур-методе
- •Шампур-схема как абстрактная модель программы
- •Преобразование шампур-схемы в шампур-программу
- •Шампур-метод и докуазательство правильности программ
- •Возможна ли теория визуального программирования?
- •Гипотеза о будущем императивных языков программирования
- •Визуализация логики и интенсификация интеллектуальной деятельности
- •Глава 18: Место языка Дракон в системе человеческой культуры
- •Между сциллой и харибдой
- •Принцип структуризации деятельности
- •Генеральная концептуальная схема
- •Проблема деятельности в эргономике
- •Искусственный интеллект: алгоритмизация – это ночной кошмар!
- •Специалисты по ии: долой алгоритмизацию!
- •Инженерные психологи: алгоритмизация деятельности — наше спасение!
- •Работники образования: алгоритмизация — это хорошо!
- •Кто же прав: декларативисты или императивисты?
- •Эргономический анализ проектно-конструкторской деятельности
- •Подводные камни проектно-конструкторской деятельности
- •Почему взорвался Чернобыльский реактор? Традиционный подход к анализу причин чернобыльской аварии
- •Возможна ли гарантоспособная деятельность?
- •Принцип проектирования гарантоспособной деятельности
- •Гарантоспособный совокупный работник
- •Главное зло — плохо спроектированная деятельность творческого персонала
- •Сон разума рождает чудовищ
- •Интенсификация интеллекта и языки программирования
- •Улучшение работы ума — проблема номер один
- •Глава 19: Возможна ли эргономизация математики?
- •Почему Джойн фон Нейман провалился на экзамене?
- •Существует ли пропасть между математикой и эргономикой?
- •Алгебра Диофанта
- •Эргономический анализ алгебры Диофанта
- •Эргономизация алгебры после Диофанта
- •Осознание полезности эргономического поворота в математике
- •Эргономическая победа Лейбница
- •Методологическая ошибка историков математики
- •Аналогия между математической Диосценой и панелью отображения информации
- •Математическая и эргономическая эффективность
- •Как повысить производительность математического труда?
- •Два метода визуализации математики
- •Проект «Когнитивный стиль»(cognistyle)
- •Пример математической визуализации с помощью методаCognistyle
- •Глава 20: Можно ли стать интеллектуальным суперменом?
- •На пороге создания теории улучшения работы ума
- •Человеческий мозг нужно грамотно проектировать
- •Разгадка тайны человеческого интеллекта
- •Развитие и интенсификация интеллекта
- •Знаковая и предметная информация
- •Знаковое и предметное обеспечение информатики
- •Знаковая и предметная программа
- •Переломная веха в истории информатики
- •Одноглазые миссионеры, или заброшенное дитя информатики
- •Когнитивная письменность — новый способ представления знаний
- •“Кастрированный” интеллект
- •Что такое проектоника?
- •Проектоника и искусственный интеллект
- •Особенности проектоники
- •Микроинформация и микроителлект
- •Стратегическая интеллектуальная инициатива
- •Дорога в будущее(Вместо заключения) Интеллектуальные трудности как глобальная проблема
- •Вызов интеллектуального терроризма
- •Бессилия интеллекта
- •Цель — значительное улучшение интеллекта
- •Список литературы Интеллектуальный терроризм: фантазия или реальность?
- •Глава 1
- •Глава 3
- •Глава 5
- •Глава 6
- •Глава 13
- •Глава 16
- •Глава 17
- •Глава 18
- •Глава 19
- •Глава 20
- •Internet: http://www.Delo.Ane.Ru
Г лава 11: Визуальные операторы реального времени
Удачный рисунок иногда не только позволяет сделать наглядной и понятной суть сложного вопроса, но нередко способен подсказать принципиально новое соображение, идею, гипотезу, которые без такого рисунка просто, что называется, не приходят в голову.
Александр Зенкин
Список операторов реального времени
В языке ДРАКОНимеется пять икон реального времени (рис. 1, иконы И16 — И20):
пауза;
период;
пуск таймера;
синхронизатор (по таймеру);
параллельный процесс.
Три из них (пауза, пуск таймера и параллельный процесс) — простые операторы. Две другие (период и синхронизатор) служат “кирпичиками” для построения составных операторов и вне последних не используются.
Икона “период” является принадлежностью цикла ЖДАТЬ(рис. 2, макроикона 7). Икона “синхронизатор” служит для образования тринадцати составных операторов (рис. 2, макроиконы8—20).
Назначение операторов поясним, как всегда, на примерах.
Операторы ввода-вывода
В языке ДРАКОНпредусмотрены два визуальных оператора ввода-вывода: “вывод” (рис. 1, икона И14) и “ввод” (рис. 1, икона И15). Они не относятся к операторам реального времени и рассматриваются здесь только потому, что встречаются в ближайшем примере.
Из рис. 1 видно, что иконы ввода-вывода имеют мнемоническую форму: икона И14 содержит полую стрелку, направленную наружу, что символизирует “вывод”, а икона И15 — стрелку, направленную внутрь (ввод). Оба оператора “двухэтажные”, причем на верхнемэтаже пишется ключевое слово или ключевая фраза, а на нижнем (в прямоугольнике) — содержательная информация, подлежащая вводу и выводу (рис. 82, 83).
Оператор “Пауза”
Предположим, управляющий компьютер должен выдать серию электрических команд, которые по линиям связи передаются в исполнительные органы и вызывают срабатывание электромеханических реле. В результате происходит открытие трубопровода, включение насоса и другие операции, необходимые для функционирования управляемого объекта. Такая ситуация может встретиться во многих системах управления реального времени: при заправке топливом баллистических ракет, на атомных электростанциях, нефтеперерабатывающих заводах и т. д.
Рассмотрим конкретный пример. Предположим, управляющий компьютер должен:
выдать команду ОТКРЫТЬ.ТРУБОПРОВОД;
подождать две минуты;
выдать две команды: ВКЛЮЧИТЬ.НАСОСиОТКРЫТЬ.ЗАСЛОНКУ;
подождать 45 секунд;
выдать команду ПОДАЧА.ТОПЛИВА;
подождать три минуты;
выдать команду ПУСК.АГРЕГАТА.
Соответствующая программа на языке ДРАКОН-2 представлена нарис. 82. Задержка выдачи команд реализуется с помощью иконы “пауза”, внутри которой указывается время необходимой задержки, например, 2 мин (2 минуты), 45 с (45 секунд) и т. д. Если говорить более точно, верхний оператор “пауза” на рис. 82 работает так: после выдачи командыОТКРЫТЬ.ТРУБОПРОВОДв управляющем компьютере запускается виртуальный счетчик времени на 2 минуты, по окончании которых компьютер выдает в линию связи команды ВКЛЮЧИТЬ.НАСОС иОТКРЫТЬ.ЗАСЛОНКУ.
Операторы “Пуск таймера” и “Синхронизатор”
Вернемся еще раз к задаче, описанной в предыдущем параграфе, и слегка изменим ее. Будем считать, что разработчик управляемого объекта хочет указать время выдачи команд не по принципу “задержка после предыдущей команды”, а по принципу секундомера, когда все времена отсчитываются от единого начального момента (совпадающего с пуском секундомера).
Исходя из этого, сформулируем задачу управляющего компьютера. Он должен:
включить “секундомер”, т. е. обнулить и запустить виртуальный таймер;
выдать команду ОТКРЫТЬ.ТРУБОПРОВОД;
когда таймер отсчитает две минуты, выдать пару команд ВКЛЮЧИТЬ.НАСОСиОТКРЫТЬ.ЗАСЛОНКУ;
когда таймер отсчитает 2 минуты 45 секунд, выдать команду ПОДАЧА.ТОПЛИВА;
когда таймер отсчитает 5 минут 45 секунд, выдать команду ПУСК.АГРЕГАТА.
Программа, реализующая описанный алгоритм, изображена на рис. 83. В ней используются операторы “пуск таймера” и “синхронизатор”, совместная работа которых обеспечивает нужный эффект.
Оператор “пуск таймера” порождает, обнуляет и запускает виртуальный таймер и присваивает ему имя А. Оператор “синхронизатор” задерживает выполнение размещенного справа от него визуального оператора до наступления момента, описанного в иконе “синхронизатор”. Например, синхронизаторА=2мин 45с на рис. 83 задерживает выдачу командыПОДАЧА.ТОПЛИВАдо момента, когда таймерАотсчитает 2 минуты 45 секунд.
Сравнивая программы на рис. 82 и 83, можно заметить, что они почти эквивалентны. Почему почти? Если взять идеальный случай и предположить, что время, необходимое для выдачи одной команды равно нулю, обе программы будут выдавать команды синхронно. Однако в действительности указанное время больше нуля, поэтому в реальной жизни программы работают по-разному.
Практика разработки систем управления показывает, что в некоторых ситуациях предпочтительным является принцип паузы, а в других — принцип таймера, поэтому оба инструмента оказываются в равной степени необходимыми и полезными.
На рис. 84 представлен более сложный алгоритм, в котором используются операторы “пауза”, “пуск таймера” и “синхронизатор”.
В средней ветке изображена икона “пауза” с записью 2мин48с. Этоозначает, что после завершения процедуры ВОЛШЕБНЫЙ РЕМОНТ ТАРЕЛКИотсчитывается пауза длительностью 2 минуты 48 секунд и только после этого производится снятие признакаАВАРИЯ ТАРЕЛКИ. Еще одна четырехсекундная пауза предусмотрена в левой ветке.
В правой ветке есть икона “пуск таймера” с записью А = 0. Данный оператор порождает, обнуляет и запускает виртуальный таймерА. В той же ветке установлены три иконы “синхронизатор по таймеру” с записямиА= 3мин,А= 5мин иА= 8мин. При этом вызов процедурыВКЛЮЧИТЬ ТЕЛЕПОРТАЦИЮ произойдет не сразу, а только после того, как таймер А отсчитает 3 минуты. Соответственно включение в работу процедурОТКЛЮЧИТЬ ГРАВИТАЦИЮиВЫХОД ИЗ АСТРАЛЬНОГО ТЕЛАбудет задержано до тех пор, пока таймер А не примет значения 5 и 8 минут соответственно.
Из рис. 84 видно, что оператор “пуск таймера” можно применять двумя способами. Во-первых, совместно с иконой “синхронизатор” (этот случай мы обсудили), во-вторых, совместно с иконой “вопрос”. Последний случай рассмотрен в следующем параграфе.