Добавил:
ivanov666
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз:
Предмет:
Файл:Моделирование сложных поверхностей. Учебное пособие
.pdf
Окончание табл. 3.1
Команда Назначение
Vectors (Векторы) Позволяет выделять и перемещать маркеры вершин
Lock Handles (Привя-
зать маркеры)
Select Open Edges (Выделить открытые ребра)
Позволяет одновременно перемещать маркеры
всех выделенных вершин при перемещении только
одного маркера
Выделяются все ребра лоскута, связанные с определенной гранью
Рис. 3.11. Свиток Geometry
В нижней части панели Selection (Выделение) находится информация о количестве выделенных подчиненных объектов и указывается
текущий тип подчиненного объекта.
81

Основные инструменты для редактирования вершин находятся в
свитке Geometry (Геометрия), показанном на рис. 3.11.
С помощью команд этого режима можно присоединить новые лоскуты, объединять и удалять вершины, скрывать подчиненные объекты.
В зависимости от выбранного режима редактирования некоторые операции могут оказаться недоступными. С помощью подчиненных объектов типа Handle (Маркеры)
имеется возможность управлять маркерами-касательными у вершин без изменения положения самих вершин.
В этом режиме становятся видимыми все вершины объекта на основе
редактируемых лоскутов.
В табл. 3.2 представлены основные команды панели Geometry
(Геометрия).
Таблица 3.2
Команды панели Geometry (Геометрия)
Команда Назначение
Attach (Присоединить)
Reorient (Переориентировать)
View Steps (Разрешение
поверхности)
Render Steps (Разрешение
при визуализации)
Show Interior Edges (Пока-
зать внутренние ребра)
Use True Patch Normals
(Использовать истинные
нормали лоскутов)
Bind (Соединить)
Unbind (Снять соединение)
Subdivide (Разбить)
Применяется для добавления к текущему редактируемому лоскуту новых объектов
Подстраивает локальную систему координат
присоединенного объекта в соответствии с системой координат редактируемого лоскута
Задает разрешение, с которым лоскут отображается в окне проекции
Определяет разрешение, которое используется
при визуализации объекта
Позволяет отобразить или скрыть внутренние
ребра лоскута
Задает тип нормали, используемой для сглаживания переходов между лоскутами
Позволяет соединить новой линией внутреннюю вершину одного лоскута с ребром другого
лоскута. Оба лоскута должны быть частями
одного и того же объекта
Снимает соединение с вершин, присоединенных с помощью кнопки Bind (Соединить)
Используется для увеличения разрешения лоскута. При этом каждое выделенное ребро объекта разбивается пополам на два новых ребра
82

Команда Назначение
Add Tri (Добавить треугольный лоскут)
Add Quad (Добавить четырехугольный лоскут)
Рис. 3.12. Свиток Surface
Properties
Окончание табл. 3.2
Позволяет добавить к открытому ребру новый
лоскут типа Tri Patch (Лоскут из треугольных
участков)
Позволяет добавить к открытому ребру новый
лоскут типа Quad Patch (Лоскут из четырехугольных участков)
На рис. 3.12 показан свиток Surface
Properties (Свойства поверхности) на
уровне лоскутов и элементов, который
используется для работы с векторами
нормалей, идентификаторами материалов и группами сглаживания.
С помощью команд Flip (Изменить
направление) и Unify (Общее направление) можно управлять направлением
нормалей. Кнопка Flip (Изменить направление) позволяет изменить направление нормалей
выделенных граней на противоположное направление.
Кнопка Unify (Общее направление) изменяет направление нормалей таким
образом, чтобы все нормали выделенных граней были направлены в одну
сторону. Поле Set ID (Установить идентификатор материала) позволяет назначить разным лоскутам одного и того
же объекта различные материалы и
используется при работе с материала
ми типа Multi/Sub-Object (Многокомпонентный). Параметры группы Smoo-
thing Groups (Группы сглаживания)
дают возможность для выделенного
лоскута применить указанную группу
сглаживания.
-
83

3.3. Упражнения
Упражнение 1. Создать модель шахматной доски на основе лос-
кутного моделирования (рис. 3.13).
Рис. 3.13. Модель шахматной доски
Упражнение 2. Создать модель кленового листа на основе лоскут-
ного моделирования.
Упражнение 3. Создать модель листа березы на основе лоскутного
моделирования.
Упражнение 4. Создать модель листа дуба на основе лоскутного
моделирования.
Упражнение 5. Создать морскую ракушку на основе лоскутного
моделирования.
Упражнение 6. Создать модель листа тополя на основе лоскутного
моделирования.
Упражнение 7. Создать модель
моделирования.
Упражнение 8. Создать модель листа ивы на основе лоскутного
моделирования.
листа ясеня на основе лоскутного
3.4. Тест для самопроверки
1. Какая команда позволяет выделять и перемещать маркеры вер-
шин?
1 Lock Handles 3 Vectors
2 Vertices 4 Ни один из перечисленных выше
84

2. Инструмент Reorient ……?
1
Задает тип нормали, используемой для сглаживания переходов между лоскутами
2
Подстраивает локальную систему координат присоединенного объекта в соответствии с системой координат
редактируемого лоскута
3
Определяет разрешение, которое
используется при визуализации
объекта
4
Все перечисленные выше
утверждения неверны
3. Установите соответствие между названием команды и его ре-
зультатом (с помощью стрелки):
Команда Действие
Named Selection
Vertices
Vectors
Lock Handles
Select Open
Edges
Attach
View Steps
Render Steps
Show Interior
Edges
Use True
Patch Normals
Bind
Reorient
Позволяет выделять и перемещать вершины
Создает именованные наборы выделения.
Позволяет одновременно перемещать маркеры
всех выделенных вершин при перемещении только
одного маркера
Позволяет выделять и перемещать маркеры вершин
Применяется для добавления к текущему редактируемому лоскуту новых объектов
Выделяются все ребра лоскута, связанные с определенной гранью
Определяет разрешение, которое используется при
визуализации объекта
Задает разрешение, с которым лоскут отображается в окне проекции
Позволяет соединить новой линией внутреннюю
вершину одного лоскута с ребром другого лоскута
Подстраивает локальную систему координат присоединенного объекта в соответствии с системой
координат редактируемого лоскута
Позволяет отобразить или скрыть внутренние ребра лоскута
Задает тип нормали, используемой для сглаживания переходов между лоскутами
85

4. Какой свиток содержит настройки режимов выделения подобъ-
ектов редактируемого лоскута?
1 Surface Properties 3 Geometry
2 Soft Selection 4 Ни один из перечисленных выше
5. Какая команда позволяет соединить новой линией внутреннюю
вершину одного лоскута с ребром другого лоскута?
1 Attach 3 Bind
2 Subdivide 4 Ни один из перечисленных выше
6. При помощи какой команды можно выполнить преобразование
геометрического тела в объект типа Patch Grids?
1 Quad Patch 3 Tri Patch
2 Convert to Editable Patch 4 Ни один из перечисленных выше
7. Команда Lock Handles ……?
1 Позволяет выделять и пере-
мещать вершины
2 Позволяет выделять и пере-
мещать маркеры вершин
3 Позволяет одновременно пере-
мещать маркеры всех выделенных вершин при перемещении
только одного маркера
4 Все перечисленные выше
утверждения неверны
8. Команда Unify ……?
1 Изменяет направление нор-
малей выделенных граней на
противоположное направление
2 Изменяет направление нор-
малей таким образом, чтобы
все нормали выделенных граней были направлены в одну
сторону
3 Задает тип нормали, используе-
мой для сглаживания переходов
между лоскутами
4 Все перечисленные выше
утверждения неверны
9. Какая команда задает разрешение, с которым лоскут отображает-
ся в окне проекции?
1 View Steps 3 Set ID
2 Render Steps 4 Ни один из перечисленных выше
86

10. Решите кроссворд. Используйте терминологию среды 3ds Max.
Наименования команд в кроссворде вводятся на английском языке
(рис. 3.14).
Рис. 3.14. Кроссворд по теме «Лоскутное моделирование»
По горизонтали. 1. Команда позволяет выделять и перемещать
вершины редактируемого лоскута. 4. Команда позволяет выделять и
перемещать маркеры вершин редактируемого лоскута. 5. Уровень дает
возможность работать с ребрами редактируемого лоскута. 6. Команда
87

каждое выделенное ребро объекта разбивает пополам на два новых
ребра. 8. Команда добавляет к текущему редактируемому лоскуту новые объекты. 10. Поле задает размеры лоскута в длину. 11. Команда
снимает соединение с вершин редактируемого лоскута. 12. Команда
изменяет направление нормалей выделенных граней редактируемого
лоскута на противоположное направление. 14. Уровень дает возмож
ность работать с вершинами редактируемого лоскута. 16. Поле задает
размеры лоскута в ширину.
По вертикали. 2. Инструмент подстраивает локальную систему
координат присоединенного объекта в соответствии с системой координат редактируемого лоскута. 3. Уровень дает возможность работать
с элементами редактируемого лоскута. 7. Команда изменяет направление нормалей таким образом, чтобы все нормали
редактируемого лоскута были направлены в одну сторону. 9. Инструмент дает возможность управлять маркерами-касательными у вершин
редактируемого лоскута без изменения положения самих вершин. 13.
Многоугольник, натянутый на замкнутый сплайн. 15. Команда соединяет новой линией внутреннюю вершину одного лоскута с ребром
другого лоскута.
выделенных граней
Контрольные вопросы
1. Что понимается под термином «лоскут»?
2. Каким образом можно выполнить преобразование объекта в ре-
дактируемый лоскут?
3. Какие типы лоскутов существуют?
4. Какие типы подобъектов входят в состав редактируемого лоскута?
5. Перечислите преимущества работы с редактируемым лоскутом
по сравнению с полигональной сеткой.
6. Для моделирования каких объектов рекомендуется использовать
редактируемый
7. Какие существуют способы построения объектов типа Patch
Grids (Сетки лоскутов)?
8. Какие параметры определяют количество частей, на которые
разбивается лоскут в длину и ширину?
9. В чем заключается различие между редактируемыми лоскутами
и объектами, полученными с помощью модификатора Edit Patch (Редактировать лоскут)?
10. Перечислите свитки, в которых находятся элементы
параметров редактируемого лоскута.
лоскут?
настройки
88
-

11. Какая команда позволяет выделять и перемещать маркеры вер-
шин?
12. С помощью какого инструмента можно одновременно переме-
щать маркеры всех выделенных вершин при перемещении только одного маркера?
13. Какая команда позволяет отобразить или скрыть внутренние ре-
бра лоскута?
14. Какой инструмент задает тип нормали, используемой для сгла-
живания переходов
между лоскутами?
15. Каким образом можно соединить новой линией внутреннюю
вершину одного лоскута с ребром другого лоскута?
16. Какая команда используется для увеличения разрешения лоскута?
17. Каким образом можно добавить к открытому ребру новый лос-
кут типа Quad Patch (Лоскут из четырехугольных участков)?
18. Какой инструмент изменяет направление нормалей таким обра-
зом, чтобы все нормали выделенных граней были направлены в одну
сторону?
19. Какая команда подстраивает локальную систему координат при-
соединенного объекта в соответствии с системой координат редактируемого лоскута?
20. Какая клавиша используется для быстрого перехода в режим редактирования подобъекта Patch (Лоскут)?
21. Где находится информация о количестве выделенных подчинен-
ных объектов и указывается текущий тип подчиненного объекта?
22. Каким образом можно добавить к открытому ребру новый лос-
кут типа Tri Patch (Лоскут из треугольных участков)?
23. Какое количество треугольных граней у лоскута типа Tri Patch
(Лоскут из треугольных участков)?
89

БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК
1. Бондаренко С.В., Бондаренко М.Ю. 3ds Max 8. Библиотека пользовате-
ля. – СПб.: Питер, 2006. – 608 с.
2. Бордман Т. 3ds Max 7. Учебный курс. – СПб.: Питер, 2006. – 448 с.
3. Верстак В.А. 3ds Max 2008. Секреты мастерства. – СПб.: Питер, 2008. –
735 с.
4. Горелик А.Г. Самоучитель 3ds Max 2012. - СПб.: БХВ-Петербург, 2012. –
544 с.
5. Мортье Ш. 3ds max 8 для «чайников»: пер. с англ. – М.: Издательский
дом «Вильямс», 2006. – 368 с.
6. Мэрдок К.Л. 3ds Max 8. Библия для пользователя: пер. с англ. – М.: Из-
дательский дом «Вильямс», 2006. – 1296 с.
7. Росс Аарон Ф., Буске Мишель Autodesk® 3ds MAX™ 9. Основы и прак-
тика: пер. с англ.. – М.: Русская редакция: BHV, 2007. – 685 с.
8. Тимофеев С.М. 3ds Max 2012. – СПб.: БХВ-Петербург, 2012. – 496 с.
9. Харьковский А.В. 3ds Max 2013. Лучший самоучитель. – М.: Астрель,
2012. – 480 с.
90
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]
