Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Моделирование сложных поверхностей. Учебное пособие

.pdf
Скачиваний:
1
Добавлен:
07.09.2026
Размер:
2 Мб
Скачать
☆
(рис. 2.10). Ниже приведен пример использования модификатора Edit
Mesh (Редактировать сетку), для того чтобы построить распределен­ный объект.
Рис. 2.10. Выбор модификатора Edit Mesh (Редактировать сетку)
из главного меню
Распределение (scattering) – это процесс формирования объекта в соответствии с формой поверхности другого объекта. Распределение позволяет использовать один объект в качестве основы, в соответствии с которой другие объекты дублируются и размещаются. Для выбора режим Scatter (Распределить) можно использовать команды главного меню (рис. 2.11).
Далее приводится последовательность действий для создания рас­пределенного объекта.
1.
Создать сферу с параметрами Radius (Радиус), равный 9.0, и
Segments (Сегменты) принять равным 16.0. Флажок Smooth (Сгла-
дить) отключить.
2. Перейти на вкладку Modify (Изменить).
3. Выбрать в списке Modifier list (Список модификаторов) моди-
фикатор Edit Mesh (Редактировать сетку).
41
Рис. 2.11. Выбор режим Scatter (Распределить)
из главного меню
4. Нажать на знак «+» справа от объекта типа Edit Mesh (Редакти­ровать сетку) и выделить полигон с помощью режима Polygon (Поли­гон) (рис. 2.12).
5. Когда на сцене имеется много объектов, то инструмент типа Rec­tangular Selection Region (Прямоугольная область выделения) исполь-
зуется для выделения группы объектов. С помощью кнопки – Rectangular Selection Region (Прямоугольная область выделения) вы-
делить
грани у сферы так, как это показано на рис. 2.13, цветная вклейка, и удалить их, нажав клавишу Delete (Удалить). Для редакти­рования объектов, имеющих радиальную симметрию, также часто ис-
пользуется инструмент – Circular Selection Region (Круговая об-
42
ласть выделения) или – Fence Selection Region (Многоугольная область выделения).
Рис. 2.12. Выбор уровня Polygon Рис. 2.13. Выделение полигонов
6. В панели Create (Создать) выбрать команду Geometry (Геомет­рия), далее в раскрывающемся списке указать Standard Primitives (Стандартные примитивы) и затем нажать кнопку Cone (Конус) для
построения конуса с параметрами Radius1 (Радиус 1), равный 1.5, Ra­dius2 (Радиус 2), равный –0.0, Height (Высота) принять равной 100.0, Height Segments (Количество сегментов по высоте) установить рав-
ным 1, Cap Segments (Количество сегментов
основания) – 1, Sides
(Количество сторон) – 3. Цвет задать зеленый.
7. Выделить построенный конус зеленого цвета.
8. В панели Create (Создать) выбрать команду Geometry (Геомет­рия), далее в раскрывающемся списке указать Compound Object (Стандартные примитивы) и затем выбрать режим Scatter (Распреде­лить) (рис. 2.14).
9. Нажав кнопку Pick Distribution Object (Выбрать объект распре-
деления), указать на модифицированную сферу (
рис. 2.15). Распреде­ляемый объект служит в качестве основы для дублирования другого объекта.
43
Рис. 2.14. Выбор режима Scatter
Рис. 2.15. Выбор объекта
распределения
10. В разделе Distribution Object Parameters (Параметры объекта распределения) найдите набор переключателей Distribute Using (Использование распределения) и включите флажок All Face Centers (На серединах всех граней) (рис. 2.16). Полученный объект изображен на рис. 2.17, цветная вклейка.
11. В панели Create (Создать) выбрать команду Geometry (Геомет­рия), далее в раскрывающемся списке указать Standard Primitives (Стандартные примитивы) и затем нажать
кнопку Cylinder (Цилиндр) для построения цилиндра с параметрами Radius (Радиус), равный 20.0, Height (Высота), равная 600.0, Height Segments (Количество сегментов по высоте) принять равным 8, Cap Segments (Количество сегментов основания) равно 1, Sides (Количество сторон) равно 3.
12. Выбрать в списке Modifier list (Список модификаторов) моди­фикатор Noise (Шум) и в разделе Strength (Сила) установить X – 80.0, Y – 80.0 (рис. 2.18). Цвет
задать коричневый.
44
Рис. 2.16. Параметры объекта
распределения
Рис. 2.17. Результат применения
команды Scatter
Рис. 2.18. Параметры шума
для цилиндра
Рис. 2.19. Выбор параметров
для объекта распределения
45
Рис. 2.20. Параметры
для задания невидимости объекта
Рис. 2.21. Результат применения
функции Scatter два раза
13. Выделить объект, полученный в результате операции Scatter (Распределить). К нему надо применить еще раз эту функцию. Для это-
го в панели Create (Создать) выбрать команду Geometry (Геометрия), далее в раскрывающемся списке указать Compound Object (Стандарт­ные примитивы) и затем выбрать режим Scatter (Распределить).
14. Нажав кнопку Pick Distribution Object (Выбрать объект рас­пределения),
указать на построенный цилиндр коричневого цвета. За-
дать величину Duplicates (Дубликаты), равную 35, включить флажок
Random Faces (Случайные грани) (рис. 2.19).
15. В свитке Display (Отображение) установить флажок Hide Dis- tribution Object (Спрятать объект распределения) (рис. 2.20).
16. Полученный объект изображен на рис. 2.21, цветная вклейка.
46
2.5. Редактирование полигональных сеток
Средства редактирования полигональных поверхностей Editable
Poly (Редактируемая полигональная поверхность) похожи на инстру-
менты редактирования поверхности Editable Mesh (Редактируемая поверхность). Полигональная сетка также содержит пять типов подобъектов. Но вместо граней треугольной формы используются подобъекты типа границы. Они представляют собой те ребра сетчатой оболочки, которые примыкают к одному полигону, а не к двум. Меха­низмы визуализации постоянно совершенствуются и теперь они могут обрабатывать многоугольные объекты без разбивки на треугольные грани. Для работы с многоугольными каркасами и появился новый тип объекта Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность). Для преобразования объекта в редактируемый многоугольник необ­ходимо выполнить команду Convert to Editable Poly (Преобразовать в редактируемую полигональную поверхность) всплывающего под­меню Convert To ( вать) (рис. 2.22).
Преобразовать в) группы Transform (Преобразо-
Рис. 2.22. Команда Convert to Editable Poly
47
Хотя объекты типа Editable Mesh (Редактируемая поверхность) и
Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность) обладают
многими одинаковыми элементами, объекты типа Editable Poly (Ре­дактируемая полигональная поверхность) имеют несколько более со­вершенные характеристики и широкие возможности, именно поэтому их рекомендуется применять для каркасного моделирования.
При выборе объекта типа полигональная сетка в окне стека моди-
фикаторов командной
панели Modify (Изменить) появляется строка
Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность) с вложен-
ным в нее списком подобъектов, содержащим следующие пункты: Vertex (Вершина), Edge (Ребро), Border (Граница), Polygon (Поли­гон), Element (Элемент). Для перехода в операцию обработки всего объекта необходимо выбрать строку Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность), а для перехода в режим работы
с подобъектами требуется указать пункт с названием этого типа подобъектов (рис. 2.23).
Рис. 2.23. Модификатор Editable Poly
48
Рис. 2.24. Настройки объекта типа
Editable Poly
Настройки режимов редактирования объединены в шесть свитков –
Selection (Выделение), Soft Selection (Мягкое выделение), Edit Geome­try (Редактировать геометрию) Subdivision Surface (Поверхность раз- биения), Subdivision Displacement (Смещение разбиения), Paint De- formation (Деформация кистью) (рис. 2.24). Эти свитки одинаковы для
большинства операций, но инструменты в них различаются в зависи­мости от выбранного типа подобъектов. Свитки Vertex Properties (Свойства вершин) и зуются для обработки вершин объекта, свиток Edit Edges (Редактиро­вать ребра) предназначен для обработки ребер, свиток Edit Borders (Редактировать границы) используется для обработки границ, свитки Edit Polygons (Редактировать полигоны) и Polygon Properties (Свой­ства полигонов) служат для обработки полигонов.
Edit Verticies (Редактировать вершины) исполь-
2.6. Режимы выделения подобъектов полигональной поверхности
Свиток Selection (Выделение) содержит настройки для выделения
подобъектов (рис. 2.25).
В отличие от режима Editable Mesh (Редактируемая поверхность) здесь присутствует инструмент Grow (Увеличить), который использу­ется в случае, когда необходимо увеличить радиус выделения. При каждом использовании этого инструмента к выделенной области до­бавляются примыкающие подобъекты. Действие команды Shrink (Со­кращать) противоположно действию инструмента
49
Grow (Увеличить).
Если эта функция используется для группы выделенных объектов, то при каждом использовании этой команды будет убираться выделение крайних подобъектов. Флажок By Angle (По углу) позволяет выделять смежные многоугольники, которые находятся в промежутке указанно­го порогового значения угла между нормалями смежных многоуголь­ников. Команда Ring (По кругу) позволяет выделить подобъекты по периметру
модели, а команда Loop (Кольцо) выделяет те подобъекты, которые расположены на одной линии с указанными подобъектами. Эти инструменты используются в режимах редактирования подобъек­тов Edge (Ребро) и Border (Граница).
Рис. 2.25. Свиток Selection
Рис. 2.26. Область Paint Soft Selection
На рис. 2.26 показана область Paint Soft Selection (Мягкое выделе­ние кистью) свитка Soft Selection (Мягкое выделение). С помощью инструментов этой категории можно вручную определять характер мягкого выделения. Для более точной настройки параметров кисти можно по команде Brush Options (Настройки кисти) открыть окно Painter Options (Настройки рисования) (рис. 2.27).
В полях Min. Strength (Минимальная интенсивность) и Max. Strength (Максимальная
интенсивность) задаются наименьшее и наибольшее значения интенсивности кисти. В полях Min. Size (Ми­нимальный размер) и Max. Size (Максимальный размер) задаются наименьший и наибольший размеры контейнера кисти. С помощью графика задается плавный характер спада интенсивности кисти.
50
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]