Добавил:
ivanov666
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз:
Предмет:
Файл:Моделирование сложных поверхностей. Учебное пособие
.pdf
1. Построить параллелепипед с параметрами Length (Длина) – 40.0,
Width (Ширина) – 40.0, Height (Высота) – 10.0, Length Segs (Число
сегментов по длине) – 8, Width Segs (Число сегментов по ширине) – 8,
Height Segs (Число сегментов по высоте) – 8.
2. Перейти на вкладку Modify (Изменить).
3. Для преобразования объекта в редактируемую поверхность
необходимо выполнить команду Convert to Editable Poly (Преобразовать в редактируемую полигональную поверхность) всплывающего
подменю
Convert To (Преобразовать в) группы Transform (Преобра-
зовать).
4. Нажать на знак «+» справа от объекта типа Editable Poly (Редак-
тируемая полигональная поверхность) и выделить уровень полигонов.
5. Выделить те полигоны, которые необходимо выдавить (рис. 2.33,
цветная вклейка).
6. В свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов) нажать на
кнопку Extrude (Выдавить).
7. При нажатии на кнопку – Settings (Настройки), расположен
ную справа от кнопки Extrude (Выдавить), вызывается диалоговое окно для настроек выбранного режима. В появившемся окне введите величину выдавливания. В результате полигоны будут выдавлены на необходимое расстояние (рис. 2.34, цветная вклейка).
-
Рис. 2.33. Выбор полигонов Рис. 2.34. Результат выдавливании
полигонов
На рис. 2.35 изображен свиток Subdivision Surface (Поверхность
разбиения), где находятся инструменты для сглаживания объектов
каркасного типа.
61

Сглаживание основано на алгоритме NURMS – Non-Uniform Rational MeshSmooth (Неоднородное рациональное каркасное сглажива-
ние). С помощью элементов управления панели Subdivision Surface
(Поверхность разбиения) можно регулировать степень сглаживания
отдельно в окнах проекций. Для активизирования NURMS – сглаживания необходимо установить флажок Subdivision Surface (Поверхность
разбиения).
В табл. 2.7 представлены основные параметры панели Subdivision
Surface (Поверхность разбиения).
Таблица 2.7
Параметры панели Subdivision Surface (Поверхность
Параметр Назначение
Smooth Result (Сгладить
результат)
Isoline Display (Отображение изолиний)
Show Cage (Показать кар-
кас)
Display (Отображение)
Iterations (Итерации)
Smootheness (Сглаживание)
Smoothing Groups (Группы сглаживания)
Materials (Материалы)
Используется для включения всех многоугольников в одну группу сглаживания и применения
сглаживания каркаса ко всему объекту
Упрощает работу с плотными каркасами за счет
упрощенного отображения ребер, расположенных на одном уровне
Позволяет отображать или скрывать окружающий каркас
Задается степень сглаживания. Чем больше значение, тем сложнее объект
Задается степень сглаживания углов. Значение 0 – отсутствие сглаживания, значение 1 – максимальное сглаживание всех углов
Означает игнорирование сглаживания на границах разных групп сглаживания
Означает игнорирование сглаживания на границах разных материалов
разбиения)
На рис. 2.36 изображен свиток Paint Deformation (Деформация кистью), где собраны основные инструменты для деформирования объектов с помощью кисти.
Инструмент Paint Deformation (Деформация кистью) используется
только для подчиненных объектов типа Editable Poly (Редактируемая
полигональная поверхность). По умолчанию вершины смещаются в
направлении нормали кисти, но ось деформации можно указать с помощью переключателей панели
Paint Deformation (Деформация
62

Рис. 2.35. Свиток Subdivision
Surface
Рис. 2.36. Свиток Paint Deformation
кистью). Перетаскивание указателя мыши в форме круглой кисти сопровождается перемещением деформации, которая зависит от типа
кисти. В верхней части панели Paint Deformation (Деформация кистью) находятся три кнопки для выбора типа кисти: Push/Pull (Толкать/Тянуть), Relax (Ослабить), Revert (Обратить). Кисть типа
Push/Pull (Толкать/Тянуть) используется для вытягивания (в случае
положительного значения) или вдавливания (при отрицательном значении) вершин поверхности объекта.
В табл. 2.8 представлены основные команды свитка Paint Defor-
mation (Деформация кистью).
63

Таблица 2.8
Команды панели Paint Deformation (Деформация кистью)
Параметр Назначение
Push/Pull Value (Величина
толкания/тяги)
Brush Size (Размер кисти) Значение задает радиус кисти
Brush Strength (Сила кисти)
Original Normals (Исходные нормали)
Deformed Normals (Деформированные нормали)
Commit (Фиксировать)
Cancel (Отменить) Отменяет все последние деформации
Relax (Ослабить)
Revert (Обратить)
Определяет расстояние, на которое смещаются
вершины
Величина задает скорость, с которой смещаются вершины
Включенный переключатель приводит к смещению вершин в направлении нормали
Активизация переключателя задает смещение
вершин в направлении, обратном к исходному
направлению. Деформироваться будут только
вершины выделенной области подчиненных
объектов
Сохранение изменений. В этом случае деформированные вершины нельзя будет вернуть
в исходное положение
Позволяет перемещать вершины, которые
очень близко располагаются друг к другу
Возвращает вершины деформированной поверхности в исходное состояние
Далее приводится последовательность действий для сглаживания
поверхности объектов типа Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность).
1. Построить куб с параметрами Length (Длина) – 50.0, Width
(Ширина) – 50.0, Height (Высота) – 50.0, Length Segs (Число сегментов
по длине) – 3, Width Segs (Число сегментов по ширине) – 3, Height
Segs (Число сегментов по высоте) – 3.
2. Перейти на вкладку Modify (Изменить).
3. Для преобразования объекта в
редактируемую поверхность
необходимо выполнить команду Convert to Editable Poly (Преобразовать в редактируемую полигональную поверхность) всплывающего
подменю Convert To (Преобразовать в) группы Transform (Преобразовать).
4. В свитке Subdivision Surface (Поверхность разбиения) включите
опцию Subdivision Surface (Поверхность разбиения) и установите па-
64

раметр Iterations (Итерации) группы Display (Отображение), равным 4
(рис. 2.37).
Рис. 2.37. Установка параметров
Рис. 2.38. Результат сглаживания
поверхности
5. Поверхность куба изменит свою геометрию и станет сглаженной
(рис. 2.38).
2.11. Упражнения
Упражнение 1. Создать разные модели дивана с использованием
Mesh моделирования, один из них представлен на рис. 2.39.
Упражнение 2. Создать разные модели апельсина с использовани-
ем Mesh моделирования, изображенные на рис. 2.40 и 2.41, цветная
вклейка.
Упражнение 3. Создать разные модели кресла с использованием
Mesh моделирования.
Упражнение 4. Создать сливу с использованием Mesh моделирова-
ния, изображенную на рис. 2.42.
Упражнение 5. Создать лимон с использованием Mesh моделирования, изображенный на рис. 2.43, цветная вклейка.
Упражнение 6. Создать грушу с использованием Mesh моделирования, изображенную на рис. 2.44, цветная вклейка.
Упражнение 7. Создать мандарин с использованием Mesh модели-
рования, изображенный на рис. 2.45.
Упражнение 8. Создать разные модели телевизора с использованием Mesh моделирования
65

Рис. 2.39. Диван, созданный с использованием
Mesh моделирования
Рис. 2.40. Апельсин (вариант 1) Рис. 2.41. Апельсин (вариант 2)
Рис. 2.42. Слива Рис. 2.43. Лимон
66

Рис. 2.44. Груша Рис. 2.45. Мандарин
Упражнение 9. Создать разные модели матраца с использованием
Mesh моделирования.
Упражнение 10. Создать вишенки с использованием Mesh модели-
рования, изображенные на рис. 2.46.
Упражнение 11. Создать яблоко с использованием Mesh моделиро-
вания, изображенное на рис. 2.47, цветная вклейка.
Рис. 2.46. Вишенки Рис. 2.47. Яблоко
Упражнение 12. Создать виноград с использованием Mesh модели-
рования, изображенный на рис. 2.48.
67

Рис. 2.48. Виноград
2.12. Тест для самопроверки
1. При помощи какой команды можно выполнить преобразование
геометрического тела в сетчатый объект?
1 Convert to Editable Poly 3 Convert to Editable Mesh
2 Convert to Editable Patch 4
2. Полигоном является ……?
Все перечисленные выше утверждения
неверны
1
Минимальные треугольные
элементы сетчатой оболочки
тела
2
Группа примыкающих друг
к другу граней, лежащих в
одной плоскости, и образующая многоугольник с видимыми сплошными краями
3
Множество тех объектов сетчатой оболочки тела, которые связаны между собой ребрами
4
Все перечисленные выше
утверждения неверны
3. Какой свиток содержит настройки режимов выделения подобъ-
ектов сетчатой поверхности?
1 Selection 3 Edit Geometry
2 Soft Selection 4 Ни один из перечисленных выше
4. Какой переключатель позволяет не выделять вершины, располо-
женные на дальней стороне каркасных объектов?
1 By Vertex 3 Affect Backfacing
2 Ignore Backfacing 4 Hide
68

5. Установите соответствие между названием режима и его резуль-
татом (с помощью стрелки):
Режим
Create
Delete
Attach
Detach
Extrude
Weld
Remove
Isolated
Tessellate
Slice Plan
Slice
Collapse
Turn
Соответ-
ствие
При работе с вершинами можно создавать новые
вершины в текущей координатной плоскости
Выполняет удаление всех изолированных вершин
в составе объекта
Позволяет отделить выделенную вершину и превра-
тить ее в отдельный объект
Удаляет выделенные подобъекты
Свертывает группу выделенных вершин
Поворачивает выделенное ребро на 90°
Осуществляет разбиение выделенной грани на бо-
лее мелкие части
Позволяет присоединить к текущему объекту любой
другой объект сцены
Ребра вдоль линии сечения будут рассечены
Вызывает на экран плоскость сечения
Осуществляет выдавливание выделенного подобъ-
екта
Обеспечивает слияние выделенных вершин
6. Команда Extrude ……?
1 Позволяет присоединить
к текущему объекту любой
другой объект сцены
2 Осуществляет выдавливание
выделенного подобъекта
в направлении нормали
Действие
3 Осуществляет разбиение выде-
ленной грани на более мелкие
части
4 Все перечисленные выше
утверждения неверны
7. Какая команда позволяет отделить выделенную вершину или
группу вершин вместе с гранями, принадлежащими указанной вершине, превратив их в отдельный объект?
1 Delete 3 Detach
2 Weld 4 Remove Isolated
69

8. Какие модификаторы используются для выделения подобъектов
сетки и их последующего редактирования?
1 Mesh Select 3 Edit Mesh
2 Volume Select 4 Все перечисленные выше утверждения верны
9. Какая команда осуществляет формирование объекта в соответствии с формой поверхности другого объекта?
1 Tessellate 3 Scatter
2 Slice 4 Create
10. При каждом использовании инструмента Grow ……?
1 К выделенной области добав-
ляются примыкающие
подобъекты
2 Удаляется выделение крайних
подобъектов
3 Выделяются все ребра, к кото-
рым примыкает только одна
грань
4 Все перечисленные выше
утверждения неверны
11. Этот переключатель позволяет выделять смежные многоугольники, которые находятся в промежутке указанного порогового значения угла между нормалями смежных многоугольников?
1 Ring 3 By Angle
2 Loop 4 Ни один из перечисленных выше
12. Какая команда применяется для увеличения плотности граней и
ребер, чтобы повысить уровень детализации для выделенных подчиненных объектов?
1 Tessellate 3 Smoothness
2 Tension 4 Ни одна из перечисленных выше
13. Команда View Align ……?
1 Определяет, какие вершины
будут задействованы в сглаживании объекта
2 Размещает выбранные вер-
шины в одной плоскости
3 Выравнивает положение и ори-
ентацию выделенных вершин
относительно текущего активного окна проекции
4 Все перечисленные выше
утверждения неверны
70
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]
