Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Моделирование сложных поверхностей. Учебное пособие

.pdf
Скачиваний:
1
Добавлен:
07.09.2026
Размер:
2 Мб
Скачать
☆
1. Построить параллелепипед с параметрами Length (Длина) – 40.0,
Width (Ширина) – 40.0, Height (Высота) – 10.0, Length Segs (Число сегментов по длине) – 8, Width Segs (Число сегментов по ширине) – 8,
Height Segs (Число сегментов по высоте) – 8.
2. Перейти на вкладку Modify (Изменить).
3. Для преобразования объекта в редактируемую поверхность
необходимо выполнить команду Convert to Editable Poly (Преобразо­вать в редактируемую полигональную поверхность) всплывающего подменю
Convert To (Преобразовать в) группы Transform (Преобра-
зовать).
4. Нажать на знак «+» справа от объекта типа Editable Poly (Редак-
тируемая полигональная поверхность) и выделить уровень полигонов.
5. Выделить те полигоны, которые необходимо выдавить (рис. 2.33,
цветная вклейка).
6. В свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов) нажать на
кнопку Extrude (Выдавить).
7. При нажатии на кнопку – Settings (Настройки), расположен
ную справа от кнопки Extrude (Выдавить), вызывается диалоговое ок­но для настроек выбранного режима. В появившемся окне введите ве­личину выдавливания. В результате полигоны будут выдавлены на не­обходимое расстояние (рис. 2.34, цветная вклейка).
-
Рис. 2.33. Выбор полигонов Рис. 2.34. Результат выдавливании
полигонов
На рис. 2.35 изображен свиток Subdivision Surface (Поверхность разбиения), где находятся инструменты для сглаживания объектов каркасного типа.
61
Сглаживание основано на алгоритме NURMS – Non-Uniform Ra­tional MeshSmooth (Неоднородное рациональное каркасное сглажива-
ние). С помощью элементов управления панели Subdivision Surface (Поверхность разбиения) можно регулировать степень сглаживания
отдельно в окнах проекций. Для активизирования NURMS – сглажива­ния необходимо установить флажок Subdivision Surface (Поверхность разбиения).
В табл. 2.7 представлены основные параметры панели Subdivision Surface (Поверхность разбиения).
Таблица 2.7
Параметры панели Subdivision Surface (Поверхность
Параметр Назначение
Smooth Result (Сгладить результат)
Isoline Display (Отображе­ние изолиний)
Show Cage (Показать кар- кас)
Display (Отображение) Iterations (Итерации)
Smootheness (Сглажива­ние)
Smoothing Groups (Груп­пы сглаживания)
Materials (Материалы)
Используется для включения всех многоуголь­ников в одну группу сглаживания и применения сглаживания каркаса ко всему объекту
Упрощает работу с плотными каркасами за счет упрощенного отображения ребер, расположен­ных на одном уровне
Позволяет отображать или скрывать окружаю­щий каркас
Задается степень сглаживания. Чем больше зна­чение, тем сложнее объект
Задается степень сглаживания углов. Значе­ние 0 – отсутствие сглаживания, значе­ние 1 – максимальное сглаживание всех углов
Означает игнорирование сглаживания на грани­цах разных групп сглаживания
Означает игнорирование сглаживания на грани­цах разных материалов
разбиения)
На рис. 2.36 изображен свиток Paint Deformation (Деформация ки­стью), где собраны основные инструменты для деформирования объ­ектов с помощью кисти.
Инструмент Paint Deformation (Деформация кистью) используется только для подчиненных объектов типа Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность). По умолчанию вершины смещаются в направлении нормали кисти, но ось деформации можно указать с по­мощью переключателей панели
Paint Deformation (Деформация
62
Рис. 2.35. Свиток Subdivision
Surface
Рис. 2.36. Свиток Paint Deformation
кистью). Перетаскивание указателя мыши в форме круглой кисти со­провождается перемещением деформации, которая зависит от типа кисти. В верхней части панели Paint Deformation (Деформация ки­стью) находятся три кнопки для выбора типа кисти: Push/Pull (Тол­кать/Тянуть), Relax (Ослабить), Revert (Обратить). Кисть типа Push/Pull (Толкать/Тянуть) используется для вытягивания (в случае положительного значения) или вдавливания (при отрицательном зна­чении) вершин поверхности объекта.
В табл. 2.8 представлены основные команды свитка Paint Defor-
mation (Деформация кистью).
63
Таблица 2.8
Команды панели Paint Deformation (Деформация кистью)
Параметр Назначение
Push/Pull Value (Величина толкания/тяги)
Brush Size (Размер кисти) Значение задает радиус кисти Brush Strength (Сила кисти)
Original Normals (Исход­ные нормали)
Deformed Normals (Дефор­мированные нормали)
Commit (Фиксировать)
Cancel (Отменить) Отменяет все последние деформации Relax (Ослабить)
Revert (Обратить)
Определяет расстояние, на которое смещаются вершины
Величина задает скорость, с которой смещают­ся вершины
Включенный переключатель приводит к сме­щению вершин в направлении нормали
Активизация переключателя задает смещение вершин в направлении, обратном к исходному направлению. Деформироваться будут только вершины выделенной области подчиненных объектов
Сохранение изменений. В этом случае дефор­мированные вершины нельзя будет вернуть в исходное положение
Позволяет перемещать вершины, которые очень близко располагаются друг к другу
Возвращает вершины деформированной по­верхности в исходное состояние
Далее приводится последовательность действий для сглаживания поверхности объектов типа Editable Poly (Редактируемая полигональ­ная поверхность).
1. Построить куб с параметрами Length (Длина) – 50.0, Width
(Ширина) – 50.0, Height (Высота) – 50.0, Length Segs (Число сегментов
по длине) – 3, Width Segs (Число сегментов по ширине) – 3, Height Segs (Число сегментов по высоте) – 3.
2. Перейти на вкладку Modify (Изменить).
3. Для преобразования объекта в
редактируемую поверхность необходимо выполнить команду Convert to Editable Poly (Преобразо­вать в редактируемую полигональную поверхность) всплывающего подменю Convert To (Преобразовать в) группы Transform (Преобра­зовать).
4. В свитке Subdivision Surface (Поверхность разбиения) включите
опцию Subdivision Surface (Поверхность разбиения) и установите па-
64
раметр Iterations (Итерации) группы Display (Отображение), равным 4 (рис. 2.37).
Рис. 2.37. Установка параметров
Рис. 2.38. Результат сглаживания
поверхности
5. Поверхность куба изменит свою геометрию и станет сглаженной
(рис. 2.38).
2.11. Упражнения
Упражнение 1. Создать разные модели дивана с использованием
Mesh моделирования, один из них представлен на рис. 2.39.
Упражнение 2. Создать разные модели апельсина с использовани- ем Mesh моделирования, изображенные на рис. 2.40 и 2.41, цветная вклейка.
Упражнение 3. Создать разные модели кресла с использованием Mesh моделирования.
Упражнение 4. Создать сливу с использованием Mesh моделирова- ния, изображенную на рис. 2.42.
Упражнение 5. Создать лимон с использованием Mesh моделиро­вания, изображенный на рис. 2.43, цветная вклейка.
Упражнение 6. Создать грушу с использованием Mesh моделиро­вания, изображенную на рис. 2.44, цветная вклейка.
Упражнение 7. Создать мандарин с использованием Mesh модели- рования, изображенный на рис. 2.45.
Упражнение 8. Создать разные модели телевизора с использовани­ем Mesh моделирования
65
Рис. 2.39. Диван, созданный с использованием
Mesh моделирования
Рис. 2.40. Апельсин (вариант 1) Рис. 2.41. Апельсин (вариант 2)
Рис. 2.42. Слива Рис. 2.43. Лимон
66
Рис. 2.44. Груша Рис. 2.45. Мандарин
Упражнение 9. Создать разные модели матраца с использованием
Mesh моделирования.
Упражнение 10. Создать вишенки с использованием Mesh модели- рования, изображенные на рис. 2.46.
Упражнение 11. Создать яблоко с использованием Mesh моделиро- вания, изображенное на рис. 2.47, цветная вклейка.
Рис. 2.46. Вишенки Рис. 2.47. Яблоко
Упражнение 12. Создать виноград с использованием Mesh модели-
рования, изображенный на рис. 2.48.
67
Рис. 2.48. Виноград
2.12. Тест для самопроверки
1. При помощи какой команды можно выполнить преобразование
геометрического тела в сетчатый объект?
1 Convert to Editable Poly 3 Convert to Editable Mesh 2 Convert to Editable Patch 4
2. Полигоном является ……?
Все перечисленные выше утверждения неверны
1
Минимальные треугольные элементы сетчатой оболочки тела
2
Группа примыкающих друг к другу граней, лежащих в одной плоскости, и образую­щая многоугольник с види­мыми сплошными краями
3
Множество тех объектов сетча­той оболочки тела, которые свя­заны между собой ребрами
4
Все перечисленные выше утверждения неверны
3. Какой свиток содержит настройки режимов выделения подобъ-
ектов сетчатой поверхности?
1 Selection 3 Edit Geometry 2 Soft Selection 4 Ни один из перечисленных выше
4. Какой переключатель позволяет не выделять вершины, располо-
женные на дальней стороне каркасных объектов?
1 By Vertex 3 Affect Backfacing 2 Ignore Backfacing 4 Hide
68
5. Установите соответствие между названием режима и его резуль-
татом (с помощью стрелки):
Режим
Create
Delete
Attach
Detach Extrude Weld Remove
Isolated Tessellate
Slice Plan Slice Collapse
Turn
Соответ-
ствие
При работе с вершинами можно создавать новые вершины в текущей координатной плоскости
Выполняет удаление всех изолированных вершин
в составе объекта
Позволяет отделить выделенную вершину и превра-
тить ее в отдельный объект
Удаляет выделенные подобъекты Свертывает группу выделенных вершин Поворачивает выделенное ребро на 90° Осуществляет разбиение выделенной грани на бо-
лее мелкие части
Позволяет присоединить к текущему объекту любой
другой объект сцены Ребра вдоль линии сечения будут рассечены Вызывает на экран плоскость сечения Осуществляет выдавливание выделенного подобъ-
екта Обеспечивает слияние выделенных вершин
6. Команда Extrude ……?
1 Позволяет присоединить
к текущему объекту любой другой объект сцены
2 Осуществляет выдавливание
выделенного подобъекта в направлении нормали
Действие
3 Осуществляет разбиение выде-
ленной грани на более мелкие части
4 Все перечисленные выше
утверждения неверны
7. Какая команда позволяет отделить выделенную вершину или группу вершин вместе с гранями, принадлежащими указанной вер­шине, превратив их в отдельный объект?
1 Delete 3 Detach 2 Weld 4 Remove Isolated
69
8. Какие модификаторы используются для выделения подобъектов сетки и их последующего редактирования?
1 Mesh Select 3 Edit Mesh 2 Volume Select 4 Все перечисленные выше утверждения верны
9. Какая команда осуществляет формирование объекта в соответ­ствии с формой поверхности другого объекта?
1 Tessellate 3 Scatter 2 Slice 4 Create
10. При каждом использовании инструмента Grow ……?
1 К выделенной области добав-
ляются примыкающие подобъекты
2 Удаляется выделение крайних
подобъектов
3 Выделяются все ребра, к кото-
рым примыкает только одна грань
4 Все перечисленные выше
утверждения неверны
11. Этот переключатель позволяет выделять смежные многоуголь­ники, которые находятся в промежутке указанного порогового значе­ния угла между нормалями смежных многоугольников?
1 Ring 3 By Angle 2 Loop 4 Ни один из перечисленных выше
12. Какая команда применяется для увеличения плотности граней и
ребер, чтобы повысить уровень детализации для выделенных подчи­ненных объектов?
1 Tessellate 3 Smoothness 2 Tension 4 Ни одна из перечисленных выше
13. Команда View Align ……?
1 Определяет, какие вершины
будут задействованы в сгла­живании объекта
2 Размещает выбранные вер-
шины в одной плоскости
3 Выравнивает положение и ори-
ентацию выделенных вершин относительно текущего активно­го окна проекции
4 Все перечисленные выше
утверждения неверны
70
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]