Добавил:
ivanov666
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз:
Предмет:
Файл:Моделирование сложных поверхностей. Учебное пособие
.pdf
14. Команда Chamfer Amount ……?
1 Задает силу натяжения 3 Задает величину сопряжения
2 Задает пороговое значение
для объединения вершин
4 Все перечисленные выше
утверждения неверны
15. Команда Turn ……?
1 Позволяет разворачивать
скрытые ребра, которые разбивают многоугольные грани
каркаса на треугольники
2 Разбивает ребро каркаса
на две равные части
3 Позволяет преобразовать выде-
ленные ребра в сплайновую
фигуру
4 Все перечисленные выше
утверждения неверны
16. Какая команда выполняет выдавливание указанных вершин
грани с последующим применением к ним операции скашивания?
1 Inset 3 Bevel
2 Retriangulate 4 Ни одна из перечисленных выше
17. Команда Smooth Result ……?
1 Означает игнорирование
сглаживания на границах разных групп сглаживания
2 Задает степень сглаживания
углов
3 Используется для включения
всех многоугольников в одну
группу сглаживания и применения сглаживания каркаса ко
всему объекту
4 Все перечисленные выше
утверждения неверны
18. Какой параметр позволяет отображать или скрывать окружающий каркас?
1 Isoline Display 3 Flip
2 Show Cage 4 Ни один из перечисленных выше
19. Какой параметр задает скорость, с которой смещаются вершины?
1 Brush Size 3 Brush Strength
2 Push/Pull Value 4 Ни один из перечисленных выше
71

20. Переключатель Deformed Normals ……?
1 Задает смещение вершин
в направлении нормали
2 Задает смещение вершин
в направлении, обратном
к исходному направлению
3 Отменяет все последние дефор-
мации
4 Все перечисленные выше
утверждения неверны
21. Решите кроссворд. Используйте терминологию среды 3ds Max.
Наименования команд в кроссворде вводятся на английском языке
(рис. 2.49).
Рис. 2.49. Кроссворд по теме «Каркасное моделирование»
По горизонтали. 1. Кнопка настроек режима модификации. 2. Инструмент для формирования объекта в соответствии с формой поверхности другого объекта. 4. Инструмент для выделения границы объекта.
5. Плоский треугольный объект, который служит составным объектом
для остальных плоских объектов. 6. Команда осуществляет разбиение
72

выделенной грани на более мелкие части. 7. Команда позволяет заменить вершину угла гранью. 8. Команда выполняет рассечение ребер
вдоль линии сечения. 9. Команда отделяет выделенную вершину или
группу вершин вместе с гранями, принадлежащими указанной вершине, превращая их в отдельный объект. 10. Уровень управляет расположением ребер редактируемой поверхности. 11.
стоящий из треугольных граней. 12. Уровень позволяет манипулировать с вершинами редактируемого объекта. 13. Команда задает силу
натяжения. 14. Уровень дает возможность работать с отдельными элементами редактируемого каркаса. 15. Команда позволяет присоединить к текущему объекту любой другой объект сцены. 17. Инструмент
используется для рассечения объектов. 18. Инструмент для
ния величины, насколько близко друг к другу должны находиться
смежные ребра. 20. Команда обеспечивает объединение выделенных
вершин при условии, что расстояние между ними меньше порогового
значения. 21. Инструмент задает смещение выделенного многоугольника в соответствии с указанным значением. 22. Команда формирует
дополнительный набор многоугольников в пределах выделенного многоугольника, соединяя
По вертикали. 1. Команда определяет вершины, задействованные
в сглаживании объекта. 3. Команда свертывает группу выделенных
вершин. 4. Команда создает новый набор многоугольников, соединяющих выделенные ребра. 5. Команда меняет направление векторов
нормалей для выделенных подчиненных объектов. 7. Команда соединяет противоположные вершины грани. 8. При каждом использовании
команды убирается
осуществляет выдавливание выделенного подобъекта в направлении
нормали или в противоположном направлении. 16. Команда выполняет
скрытие с экрана выделенных подобъектов. 19. Команда удваивает количество новых вершин вдоль секущей плоскости. 23. Команда позволяет разворачивать скрытые ребра, которые разбивают многоугольные
грани каркаса на треугольники.
их ребрами.
выделение крайних подобъектов. 14. Команда
Многоугольник, со-
определе-
Контрольные вопросы
1. Какие сетчатые структуры существуют в среде 3ds Max?
2. С какой целью выполняют преобразование объектов сцены в
сетчатые структуры?
3. Какие типы подобъектов входят в состав редактируемой сетки?
73

4. Каким образом можно выполнить преобразование геометриче-
ского тела в сетчатый объект?
5. Перечислите свитки, в которых находятся элементы настройки
параметров сетчатой поверхности.
6. Как можно охарактеризовать режим мягкого выделения подобъ-
ектов сеточной поверхности?
7. Перечислите последовательность действий для выполнения по-
ворота вершины объекта.
8. Каким образом можно выполнить преобразование объекта
в по-
лигональную поверхность?
9. Какие типы подобъектов входят в состав полигональной сетки?
10. Перечислите преимущества работы с полигональной сеткой по
сравнению с обычной сеткой.
11. Для моделирования каких объектов рекомендуется использовать
полигональную сетку?
12. Перечислите свитки, в которых находятся элементы настройки
параметров редактирования полигональной поверхности.
13. Какая команда выделяет
подобъекты полигональной сетки по
периметру модели?
14. Какой параметр позволяет не выделять подобъекты, располо-
женные на дальней стороне каркасных объектов?
15. Какая команда позволяет выполнить скрытие с экрана выделен-
ных подобъектов?
16. Какая команда осуществляет присоединение к текущему объекту
любой другой объект сцены?
17. Какие инструменты используются для выделения группы объек
тов?
18. Как отобразить скрытые объекты?
19. Где находятся основные инструменты редактирования геометри-
ческих характеристик объектов каркасного типа?
20. Каким образом можно повысить уровень детализации для выде-
ленных подчиненных объектов?
21. Какие инструменты позволяют выполнить выравнивание поло-
жения выделенных вершин относительно текущего активного окна
проекции?
22. Какая команда позволяет преобразовать
выделенные ребра в
сплайновую фигуру?
-
74

3. ЛОСКУТНОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ
3.1. Основы работы с лоскутами
Моделирование с помощью лоскутов Безье представляет собой
альтернативу каркасному моделированию. Лоскуты – это многоугольники, натянутые на замкнутый сплайн. Изменение сплайна приводит к
изменению поверхности лоскута. Лоскуты занимают меньше памяти,
их проще редактировать на уровне ребер, проще объединять между
собой. Лоскуты часто используют для моделирования одежды или
листвы. В зависимости от
типы лоскутов: Tri Patch (Лоскут из треугольных участков) и Quad
Patch (Лоскут из четырехугольных участков). Лоскут типа Quad Patch
(Лоскут из четырехугольных участков) состоит из 36 прямоугольных
граней, а лоскут типа Tri Patch (Лоскут из треугольных участков) состоит из 72 треугольных граней. Чтобы создать лоскут, необходимо
количества вершин выделяют следующие
Рис. 3.1. Свиток Patch Grids
Рис. 3.2. Выбор категории Patch Grids
из главного меню
75

в панели Create (Создать) выбрать
команду Geometry (Геометрия), далее в раскрывающемся списке указать Patch Grids (Сетки лоскутов) и
затем выбрать команду Quad Patch
(Лоскут из четырехугольных участков) или команду Tri Patch (Лоскут
из треугольных участков) (рис. 3.1).
Для перехода в свиток Patch Grids
(Сетки лоскутов) можно использовать
команды главного меню (рис. 3.2).
один способ построить объ-
Еще
ект типа Patch Grids (Сетки лоскутов) – ввести точные числовые значения его размещения относительно
координат X, Y и Z, а также указать
размеры лоскута в полях Length
(Длина) и Width (Ширина) в разделе
параметров Keyboard Entry (Ввод с
клавиатуры) и щелкнуть на кнопке
Create (Создать) (рис. 3.3).
Свиток
Parameters (Параметры)
для лоскутов типа Quad Patch (Лоскут из четырехугольных участков)
содержит параметры Length Segs
(Число сегментов по длине) и Width
Segs (Число сегментов по ширине).
Эти параметры определяют количество частей, на которые разбивается
лоскут в длину и ширину. Мини-
Рис. 3.3. Раздел параметров
Keyboard Entry
мальное значение каждого из этих
параметров равно единице и соответствует разделению на шесть ча-
стей. Поэтому наименьшее количество лоскутов для объектов типа
Quad Patch (Лоскут из четырехугольных участков) равно 36. Для объектов типа Tri Patch (Лоскут из треугольных участков) такие параметры не установлены. Параметр Generate Mapping Coords (Генерировать координаты карты) служит для задания координат текстурной
карты на поверхности объекта при визуализации. Если
76
необходимо

изменить имя у полученного лоскута или задать другой цвет, то это
можно сделать в свитке Name and Color (Имя и цвет).
Для преобразования объекта в редактируемый лоскут необходимо
выполнить команду Convert to Editable Patch (Преобразовать в редактируемый лоскут) всплывающего подменю Convert To (Преобразовать в) группы Transform (Преобразовать) (рис. 3.4).
Рис. 3.4. Команда Convert to Editable Patch
Еще один способ выполнить преобразование объекта в редактируемый лоскут заключается в использовании модификатора Edit Patch
(Редактирование лоскута). Для этого в раскрывающемся списке Modifier List (Список модификаторов) необходимо выбрать элемент Edit
Patch (Редактирование лоскута) (рис. 3.5). Для выбора параметра Edit
Patch (Редактировать лоскут) можно использовать команды главного
меню (рис. 3.6).
Основное различие между редактируемыми лоскутами
и объектами, полученными с помощью модификатора Edit Patch (Редактировать
лоскут), заключается в том, что редактируемые лоскуты теряют свою
параметрическую основу, а применение модификатора Edit Patch (Редактировать лоскут) позволяет сохранить параметрические свойства
объекта. Модификатор Edit Patch (Редактировать лоскут) в стеке модификаторов появляется над типом объекта и может быть удален в
любое
время. Кроме того, все преобразования редактируемого лоскута
можно анимировать, а применение модификатора Edit Patch (Редакти-
77

ровать лоскут) не позволяет это сделать. Отметим, что редактируемый
лоскут менее требователен к оперативной памяти, чем модификатор
Edit Patch (Редактировать лоскут). Поэтому предпочтительнее применять редактируемые лоскуты.
Рис. 3.5. Модификатора
Edit Patch
Рис. 3.6. Выбор модификатора Edit Patch
из главного меню
После преобразования объекта в редактируемый лоскут в окне стека модификаторов командной панели Modify (Изменить) появляется
строка Editable Patch (Редактируемый лоскут) с вложенным в нее
списком подобъектов, содержащим следующие пункты: Vertex (Вершина), Edge (Ребро), Patch (Лоскут), Element (Элемент), Handle
(Маркеры). Для перехода в операцию обработки всего объекта необходимо выбрать
строку Editable Patch (Редактируемый лоскут), а для
перехода в режим работы с подобъектами требуется указать пункт с
названием этого типа подобъектов (рис. 3.7).
Требуемый подчиненный объект можно выбрать с помощью клавиш от «1» до «5»: подобъекту Vertex (Вершина) соответствует клавиша «1», подобъекту Edge (Ребро) соответствует клавиша «2»,
подобъекту Patch (Лоскут) соответствует клавиша «3», подобъекту
Element (Элемент) соответствует
клавиша «4», подобъекту Handle
(Маркеры) соответствует клавиша «5».
Для выбора типа подчиненного объекта можно воспользоваться
всплывающим меню, которое появляется при нажатии на объекте Ed-
itable Patch (Редактируемый лоскут) правой кнопки мыши (рис. 3.8). После выделения подчиненного объекта соответствующий элемент
78

Рис. 3.7. Модификатор Editable Patch
Рис. 3.8. Всплывающее меню
для объекта Editable Patch
иерархии в стеке модификаторов окрашивается в желтый цвет. Для
выхода из режима редактирования на уровне подчиненных объектов
можно использовать команду Top Level (Более высокий уровень)
всплывающего меню для объектов типа Editable Patch (Редактируемый лоскут).
3.2. Настройки режимов редактирования лоскутов
Настройки режимов редактирования объединены в четыре свитка –
Selection (Выделение), Soft Selection (Мягкое выделение), Geometry
(Геометрия) Surface Properties (Свойства поверхности) (рис. 3.9). Ин-
струменты, используемые в этих свитках, зависят от выбранного типа
подобъектов.
На рис. 3.10 показан свиток Selection (Выделение), который содержит настройки режимов выделения подобъектов для объекта Editable
Patch (Редактируемый лоскут). Выбор соответствует режиму
дактирования вершин, выбор пункта означает редактирование
79
ре-

ребер объекта, пункт выделяет лоскуты для редактирования, выбор означает редактирование элементов, пункт соответству-
ет режиму редактирования маркеров. В табл. 3.1 представлены основные параметры свитка Selection (Выделение).
Рис. 3.9. Настройки объекта типа
Editable Patch
Рис. 3.10. Свиток Selection
Таблица 3.1
Параметры свитка Selection (Выделение)
Команда Назначение
Named Selection (Именованные наборы)
Copy (Копировать) Копирование именованных наборов
Paste (Вставить)
Vertices (Вершины) Позволяет выделять и перемещать вершины
Создает именованные наборы выделения
Вставка именованных наборов в другие сетки лоскутов
80
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]
