Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Основы теории игр. Учебное пособие-1

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
07.09.2026
Размер:
1 Мб
Скачать
☆
Министерство образования и науки
Российской Федерации
Санкт-Петербургский государственный
архитектурно-строительный университет
С. И. ПРОКОФЬЕВА, Э. Е. ПАК, Е. К. ЕРШОВ
ОСНОВЫ ТЕОРИИ ИГР
Санкт-Петербург
2014
1
С. И. Прокофьева, Э. Е. Пак, Е. К. Ершов
УДК 519.83
Рецензенты: канд. физ.-мат. наук, доцент В. Г. Пак (СПбГПУ),
канд. физ.-мат. наук, доцент Л. Е. Морозова (СПбГАСУ)
Прокофьева, С. И.
Основы теории игр: учеб. пособие / С. И. Прокофьева,
Э. Е. Пак, Е. К. Ершов; СПбГАСУ. – СПб., 2014. – 64 с.
ISBN 978-5-9227-0502-8
В данном учебном пособии представлены три раздела теории игр: мат­ричные игры, биматричные игры, игры с природой. Теоретический материал подкреплен решением задач экономического содержания. Также предлагаются задачи для самостоятельного решения.
Предназначено для студентов экономических специальностей.
Ил. 14. Библиогр.: 8 назв.
Рекомендовано Редакционно-издательским советом СПбГАСУ в каче­стве учебного пособия.
ISBN 978-5-9227-0502-8
© С. И. Прокофьева, Э. Е. Пак, Е. К. Ершов, 2014 © Санкт-Петербургский государственный архитектурно-строительный университет, 2014
2
Основы теории игр
Введение
Теория игр – раздел математики, который сформировался в середине XX века. Годом ее зарождения считается 1928 год, когда была опубликована статья Джона Фон Неймана «К теории страте­гических игр» [1], в которой он, в частности, дал определение игры
n лиц с нулевой суммой. Также в этой работе Нейман представил
доказательство своей знаменитой теоремы о существовании реше­ния в смешанных стратегиях для так называемых матричных игр при
2n . Сегодня эта теорема общеизвестна под названием теоре-
мы о минимаксе. Следует отметить, что теория игр с самого начала была строго формализована, что бывает чрезвычайно редко с новой теорией в любой области знаний. Принято считать, что теория игр, как самостоятельный раздел экономической теории, сформирова­лась после публикации в 1944 году Дж. Фон
Нейманом и О. Мор-
генштерном книги «Теория игр и экономическое поведение» [2].
К настоящему времени по этой проблематике опубликовано более 10 000 статей и несколько десятков монографий. Но, несмот­ря на обилие статей, теория игр не получила широкого практиче­ского применения, так как формализация различных реальных кон­фликтных («игровых») ситуаций представляет собой непростую за дачу. Чтобы составить математическую модель конфликта, надо ввести много допущений (аксиом). Математический аппарат теории игр вполне доступен студенту, изучившему стандартный курс выс­шей математики в объеме технического университета. Но следует иметь в виду, что математическая модель, применимая в одной конфликтной ситуации, с трудом переносится на другую.
Методы теории игр применяются,
например, при организации промышленного производства, в процессах торговли, при органи­зации торгов и аукционов. Аппарат теории игр послужил основой для создания современных теорий международной торговли, нало­гообложения и общественных благ, монетарной экономики, теории производственных организаций. В [3] показано, как аппарат теории игр применяется к анализу влияния законов на поведение людей, партий и
т. д.
В данном пособии авторы попытались изложить основы тео­рии игр языком, наиболее понятным студентам младших курсов экономических специальностей. Как правило, в качестве примеров
-
3
С. И. Прокофьева, Э. Е. Пак, Е. К. Ершов
A
A
A
A
разбираются игры, описывающие конкретные (весьма разнообраз­ные) экономические ситуации.
Введем следующее определение игры. Определение. Игрой называется модель конфликтной ситуа-
ции, такая, что выполнены условия:
1) участвует некоторое (конечное или бесконечное) число иг-
роков;
2) заранее заданы правила игры, то есть способ выбора реше-
ния (стратегии) игроком;
3) определены количественные величины выигрышей (проиг-
рышей) участников игры.
Игроками могут выступать люди, производственные предпри­ятия, торговые фирмы, целые государства, военные армии и даже природные стихии.
В пособии основное внимание уделено играм экономического характера, однако в качестве модельных примеров рассматривают­ся и некоторые абстрактные игры.
Игры можно разбить на группы следующим образом:
1) по количеству игроков; количеству стратегий: если у всех игроков конечное чис-
2) по
ло стратегий (способов принять решения), то игра называется ко- нечной; в противном случае игра называется бесконечной;
3) по количеству игр: однократные и многократно повто-
ряющиеся игры;
4) по информированности игроков: в играх с полной информа-
цией игроки знают, какие ходы были сделаны ранее (
например, в шашках или шахматах), в играх с неполной информацией игроки не знают достоверно о ранее сделанных шагах и намерениях про­тивника (например, карточные игры);
5) по свойствам функции выигрыша: матричные, биматрич-
ные, выпуклые, сепарабельные и т. д.;
6) по характеру взаимоотношений между игроками: бескоали-
ционные (то есть игроки не вступают
в коалиции, не заключают между собой никаких соглашений), коалиционные (заключаются некоторые соглашения) и кооперативные игры (участники заранее образуют коалиции с целью увеличить свои выигрыши).
Анализ теоретического решения игры или конфликтной си-
туации помогает исследователю смоделировать процесс и возмож-
4
Основы теории игр
A
A
ные результаты будущего конфликта еще до его фактического на­чала. По результатам моделирования будущей игры можно принять решение о целесообразности участия и оптимальном поведении в реальном конфликте, также можно сэкономить не только денеж­ные средства, но и другие ресурсы. Ценность теории игр состоит в том, что она позволяет прогнозировать развитие конфликтов
.
В данном ознакомительном курсе будут рассмотрены только
следующие наиболее простые игры:
а) конечные бескоалиционные матричные игры двух игроков; б) конечные бескоалиционные биматричные игры двух игроков; в) «игры с природой».
§ 1. Понятие матричной игры. Антагонистические игры
Определение. Матричная игра – это игра со следующими пра-
вилами:
а) в игре участвуют два
игрока (игрок A и игрок B );
б) каждый игрок обладает конечным набором стратегий (воз-
можностей);
в) каждый игрок, не зная о действиях противника, выбирает
одну из своих возможных стратегий;
г) выигрыш (проигрыш) игрока зависит от выбранных игро-
ками стратегий.
Пусть игрок личными способами. В этом случае говорят, что он имеет личных стратегий:
лать свой ход
.,,,
BBB
21 n
имеет возможность сделать свой ход m раз-
m
Игрок B имеет возможность сде-
.,,,
AAA
21 m
различными способами, т. е. имеет n стратегий:
n
Такая игра называется «игрой типа nm ».
раз-
В дальнейшем предполагается, что в результате выбора игро­ками стратегий
игрыш игрока
Составим матрицу
и
B ,
A
j
i
,
mi ,1
B ) составляет величину ijc .
размера
C
торая описывает величины выигрышей игрока
nj ,1
, выигрыш игрока A (про-
, состоящую из чисел
nm
c , ко-
(проигрышей B ).
ij
Определение. Матричная игра называется игрой с нулевой сум­мой, или антагонистической игрой, если выигрыш одного из игро-
ков равняется проигрышу другого. При этом матрица
называется
C
платежной матрицей, или матрицей выигрышей.
5
С. И. Прокофьева, Э. Е. Пак, Е. К. Ершов
A
A
A
A
A
A
B
A
A
Y
C
Y
Пример 1.1. Игра в «открывание пальцев». Два игрока A и B одновременно из сжатого кулака открывают по несколько пальцев. Если сумма пальцев обоих игроков четная, то игрок
выигрывает столько очков, каково общее количество пальцев, а если нечетная, то столько же выигрывает игрок (игрока
где стратегия
).
Решение. Игрок
состоит в открывании i пальцев, 5,1i . У игрока
A
i
имеет пять стратегий
B также пять стратегий:
ставим таблицу выигрышей игрока
B . Составить платежную матрицу
,,,, AAAAA
54321
Это игра типа
.,,,,
BBBBB
54321
. Со-
55
.
A
A
A
A
A
B
B
B
1
2 –3 4 –5 6
1
–3 4 –5 6 –7
2
4 –5 6 –7 8
3
–5 6 –7 8 –9
4
6 –7 8 –9 10
5
B
3
2
B
5
4
Тогда матрица выигрышей C игрока
(платежная матрица
игры) имеет вид
 
 
C
 
65432
 
76543
 
.
87654
98765
 
109876
Замечание. Очевидно, что условие
где
a – это выигрыш игрока А, а ijb – игрока В, можно заменить
ij
условием
Пример 1.2. Каждая из фирм
const
ba .
ijij
X и Y посылает свою автолавку
0
ba ,
ijij
,
mi ,1
nj ,1
в один из пунктов А, В или С, расположение которых указано на рис. 1. Там же указано количество покупателей в этих пунктах.
,
,
6
Основы теории игр
A
B
A
A
Y
C
Y
17 км 12 км
.)тыс4(
5 км
.)тыс1(
.)тыс2(С
Рис. 1
Цель каждой из фирм – привлечь наибольшее количество по­купателей. Предпочтения покупателей таковы: если обе лавки при­езжают в один и тот же пункт, то в автолавку
X обращается 60 %
всех покупателей. Если лавки приезжают в разные пункты и авто­лавка
X находится к данному пункту ближе, чем автолавка Y , то
в нее обращается 80 % покупателей, а если она расположена даль­ше, чем фирмы
Y , то только 40 %. Составить платежную матрицу игры для X , считая выигрышем каждой из фирм общее количество
покупателей, обратившихся в их автолавку (тысяч человек).
Решение. Описанная ситуация имеет явно игровой (конфликт­ный) характер. Выигрышем для каждой из фирм считается общее количество всех покупателей, которые обращаются в их автолавку. Очевидно, что сумма выигрышей постоянна и равна 7 (тысяч чело­век). Каждая из пунктов: 1-я стратегия – послать автолавку в пункт
фирм имеет столько стратегий, сколько имеется
, 2-я – в пункт
B , а 3-я – в пункт C . Вычислим элементы платежной матрицы.
Элементы в одном и том же пункте, имеют вид
отвечает ситуации, когда автолавка толавка
X обратится 80
пунктов
). Таким образом, в данной ситуации в автолавку X обращает-
ке ся
x , 3,2,1i , соответствующие нахождению автолавок
ii
2,476,0 iix . Элемент
X находится в пункте
, а ав-
находится в пункте B . По условию задачи в автолавку
% покупателей из этого пункта и 40 % покупателей
B и
(так как эти пункты расположены ближе к автолав-
2,364,018,0 тысяч покупателей, то есть 2,312x . Анало-
x
12
гичным образом (вычисления предлагается проделать самостоя-
7
С. И. Прокофьева, Э. Е. Пак, Е. К. Ершов
A
A
A
A
A
A
A
AAA
A
A
тельно) вычисляются и остальные элементы платежной матрицы. В результате получим платежную матрицу для фирмы
 
 
Проверь себя. Игрок
игрок
B может записать 1, 3, 4 либо 8. Если обе цифры окажутся
может записать одну из цифр 2, 4 либо 7;
одинаковой четности, то игрок
2,32,32,4
 
.
4,42,42,5
 
2,442,5
получает столько очков, какова
X :
сумма записанных цифр; если разной четности, то сумма очков дос­тается игроку
B . Составить платежную матрицу игры.
Ответ:
 
C
 
10653
 
.
12875
 
1511108
§ 2. Нижняя и верхняя цены игры
Пусть игрок симости от выбора стратегии дет иметь выигрыши
Это элементы, стоящие в i-й строке платежной матрицы
выбирает стратегию игры
B ,
321 iniii
j
nj ,1
, игроком B , игрок A бу-
.,,,,
cccc
,
A
i
. В зави-
mi ,1
:
C
ccc
 
 
C
21
 
21
n
11211
 
.
ccc
inii
 
ccc
mnmm
При выборе стратегии выигрывает:
1ijnjc
случае наибольшего выигрыша игроку тегию, для которой число
игрок A в наихудшем для себя случае
A
i
Следовательно, для получения в наихудшем
.min
надо выбрать такую стра-
будет максимальным.
c
min
ij
1
nj
8
Основы теории игр
A
A
A
A
A
A
A
A
Определение. Число
1
mi
называется нижней ценой игры, а стратегия игрока
c
minmax
ij
1
nj
, соответст-
вующая этому числу, называется максиминной.
Какую бы стратегию ни выбрал игрок
ванно будет иметь выигрыш не менее
Рассмотрим теперь поведение игрока
njB
стратегию игрока
может принимать значения .,,,,
,1,
j
, то его проигрыш в зависимости от стратегии
B , игрок
.
B . Если он выбирает
321 mjjjj
гарантиро-
cccc Это эле-
менты платежной матрицы, стоящие в ее j-м столбце. Наихудший исход для игрока
B – тот, при котором игрок
гию, соответствующую
брать такую стратегию
c
max
B , при которой величина его проигрыша
. Поэтому игроку B следует вы-
ij
1
mi
j
выбирает страте-
была бы наименьшей.
Определение. Число
maxmin
nj
1
1
называется верхней ценой игры, а стратегия игрока вующая числу
Если игрок
любых действиях игрока
, называется минимаксной.
B применит свою минимаксную стратегию, то при
игрок B проиграет не более, чем .
Принцип, по которому игрок
тегию, а игрок
B – минимаксную, называется принципом минимак-
c
ij
mi
B , соответст-
выбирает максиминную стра-
са, а соответствующие стратегии называются минимаксными.
Пример 2.1. Две строительные фирмы привлечены к строи-
тельству жилого комплекса. Фирма варианта проекта:
анта:
,,, BBBB
. Заказчик анализирует проекты. Средства рас-
4321
, а фирма B приготовила четыре вари-
,, AAA
321
выставила на конкурс три
пределяют между фирмами пропорционально набранным баллам, причем общее количество набранных фирмами баллов всегда равно десяти. Предположим, что матрица выигрышей игрока
(значения
выражены в баллах) имеет вид
 
C
 
2527
 
.
5556
 
2860
9
С. И. Прокофьева, Э. Е. Пак, Е. К. Ершов
C
C
A
A
A
v
A
A
A
v
A
A
x
Z
Найти нижнюю и верхнюю цены игры.
Решение. Для каждой строки матрицы ший элемент
min
дого столбца матрицы
, который запишем справа от строки. Для каж-
c
ij
1
nj
найдем его наибольший элемент
найдем ее наимень-
c
max
ij
1
mi
который запишем снизу от столбца. В результате получим расши­ренную матрицу
2
2527
 
 
 
5
5556
 
0
2860
5867
Выбирая из последнего столбца его наибольший элемент, находим нижнюю цену игры:

.50;5;2max
Выбирая из последней строки ее минимальный элемент, находим верхнюю цену игры:

.55;8;6;7min
Итак, в данной задаче верхняя и нижняя цены игры совпадают и равны пяти.
Замечание. В общем случае
Значения
ине зависят от выбора игроками конкретных страте-
не обязательно совпадает с .
гий, а определяются исключительно платежной матрицей.
Проверь себя. Игроки
и B одновременно и независимо друг
от друга записывают одно из трех чисел: 5, 10 или 15. Если сумма записанных чисел четная, то она нечетная, то, наоборот,
B платит
платит B эту сумму. Составить пла-
эту сумму в рублях; если
тежную матрицу игры и найти ее верхнюю и нижнюю цены.
Ответ:
,
15
.
20
§ 3. Игры с седловой точкой
Определение.
Игра называется игрой с седловой точкой, если
нижняя и верхняя цены этой игры совпадают, то есть
,
10
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]