Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Внутренний туризм как основа устойчивого развития регионов России. Сборник научных статей

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
06.09.2026
Размер:
2 Мб
Скачать
☆
– выделение измеримых качественных и количественных показате-
лей оценки социокультурного потенциала территории с точки зрения туризма;
– описание аналитических функций системы, реализующих стадию
поддержки принятия решений;
– построение информационной модели, определение компонент вы­числительной системы, источников данных, формы выходной докумен­тации;
– определение аппаратно-программного состава реализации ИАС;
– разработка технического задания.
Третий
этап: реализующий. На данном этапе осуществляется про-
граммно-аппаратная реализация ИАС:
– аппаратное обеспечение реализации системы согласно техничес­кому заданию (ТЗ);
– разработка программой составляющей ИАС;
– тестирование и отладка программно-аппаратного комплекса, устра­нение выявленных ошибок;
– ввод в эксплуатацию.
Основными действиями ИАС, обеспечивающими процесс принятия решений, являются:
1) анализ текущего состояния
туристической дестинации, представ-
ленной туристическим комплексом;
2) выявление факторов, оказывающих или способных в будущем
оказать влияние на развитие территории;
3) определение взаимосвязи между выявленными факторами;
4) построение компьютерной информационной модели деятельности
организации с включением в нее выявленных факторов и взаимодействий факторов;
5) моделирование влияния различных факторов на деятельность ор-
ганизации;
6) анализ результатов
моделирования, составление прогнозов, ис-
пользование информации в процессе принятия решений.
Наиболее интересным и продуктивным с точки зрения исследования возможностей оценки социокультурного потенциала территории является второй этап – проективный. Он предполагает анализ возможностей коли­чественного и качественного измерения различных показателей развития
221
оцениваемой территории. Остановимся подробнее на выделении показате­лей оценки социокультурного потенциала территории с точки зрения ту­ризма.
В Федеральной целевой программе определены пять групп показате­лей эффектов: имиджевый, экономический, бюджетный, социальный и экологический [1]. Опираясь на предложенную методику, целесообразно определить те направления оценки социокультурного потенциала, которые наиболее важны при развитии туризма конкретной
территории.
Имиджевый эффект предполагает формирование положительной оценки туристической дестинации. Здесь целесообразно в качестве показа­телей использовать анализ статей в местной и центральной печати, количе­ство повторных посещений, расширение «географии обслуживания» отды­хающих.
Экономический эффект достигается путем получения прибыли пред­приятием, уменьшением срока окупаемости проекта, увеличением спроса на туристические услуги.
Бюджетный
эффект связан с увеличением бюджетных поступлений, снижением роли бюджетных средств финансирования проекта, привлече­нием инвестиций.
Экологический эффект достигается путем обеспечения бережного отношения к природным ресурсам, реализации мер рекультивации нару­шенных земель при строительстве туристических объектов.
Основным показателем при оценке социокультурного потенциала территорий является социальный эффект, который проявляется в создании условий для
улучшения качества жизни граждан, развитии инфраструкту­ры отдыха и туризма, создании дополнительных рабочих мест и обеспече­нии занятости населения. Используется экспертная и статистическая оцен­ка ряда количественных и качественных показателей:
– количество туристов/посещений; – повторные посещения; – новые рабочие места; – уровень сохранения/развития культурного наследия; – количество культурных программ (познавательных, обучающих
развлекательных), их ориентированность на различные возрастные группы;
– развитие инфраструктуры территории, ее потенциала.
222
,
Разработка методики оценки предложенных показателей должна осуществляться в рамках системного подхода и с учетом возможностей их мониторинга в ИАС. Именно возможность своевременного отслеживания и оценки социокультурных показателей развития туристической дестина­ции позволит повысить эффект и других показателей, в том числе связан­ных с экономической эффективностью туристического комплекса.
Таким образом, разработка и
внедрение информационно-аналитиче­ской системы оценки социокультурных показателей туристической дея­тельности территории позволит лицу, принимающему решения, своевре­менно реагировать на изменения внешней и внутренней социокультурной среды, уменьшая экономические риски и увеличивая эффективность при­нимаемых управленческих решений.
Список литературы
1. Федеральная целевая программа «Развитие внутреннего и въездного
туризма в Российской Федерации (2011–2018 годы
)» [Электронный ре­сурс] // Федеральное агентство по туризму: офиц. сайт. – Режим доступа: http://www.russiatourism.ru/content/2/section/28/. – Загл. с экрана.
Сергеев А. В.
Кемеровский государственный университет
культуры и искусств, г. Кемерово
СОВРЕМЕННОЕ КОМПЬЮТЕРНОЕ ИСКУССТВО
КАК ПЕРСПЕКТИВНОЕ НАПРАВЛЕНИЕ ТВОРЧЕСТВА
(НА ПРИМЕРЕ РАЗВИТИЯ МУЗЕЙНОГО ПРОСТРАНСТВА
КЕМЕРОВСКОГО ОБЛАСТНОГО КРАЕВЕДЧЕСКОГО МУЗЕЯ)
В данной статье рассматривается проблематика компьютерной цифровой графики как направления компьютерного цифрового искусства, являющегося одним из перспективных направлений в сфере творчества. Указанные в данной статье возможности будут описаны на примере вне­дрения проекционных технологий компьютерного изобразительного ис­кусства в музейную среду Кемеровского областного краеведческого музея.
223
Цифровые технологии в современном мире занимают важное место, проникая практически во все сферы жизнедеятельности человека. Творче­ство как неотъемлемая часть человеческого существования, развития и вы­ражения не стало исключением. Естественно, что творчество, связанное с компьютерными цифровыми технологиями, – достаточно молодое направ­ление в сравнении с традиционными видами искусства, такими как рису­нок, живопись, скульптура. В данной статье мы уделим внимание такому направлению, как компьютерная графика.
Компьютерная графика – это наука, предметом изучения которой является создание, хранение и обработка моделей и их изображений с по­мощью компьютера, то есть это раздел информатики, который занимается проблемами получения различных изображений (рисунков, чертежей, мультипликации) на компьютере (Vahram Muradyan).
Цифровое компьютерное искусство является интенсивно развиваю­щимся видом, новым полем современной
эстетики. Большинство попыток философского и художественно-эстетического осмысления этого феномена были предприняты зарубежными специалистами. В их исследованиях практически без внимания остался тот вклад, который внесли в процесс становления цифрового компьютерного искусства российские ученые.
Многие исследования были посвящены анализу отдельных этапов
цифрового искусства (Д. В. Галкин, Д. Фрэнк, Я. Рейхард и
др.), а также отдельных форм и направлений искусства, тесно связанных с использова­нием цифровых компьютерных технологий. Это такие технологии, как программное искусство и код-арт (Б. Бант, Б. Боревич, О. Горюнова, Ф. Крамер, П. Тайер, Э. Хухтамо и др.), сетевое искусство и браузер-арт (Р. Грин, Т. Могилевская, А. Шульгин
и др.), генеративное и эволюцион­ное искусства (Ф. Гэлэнтер, В. Лэтхэм, М. Мор, К. Симс и др.), фракталь­ное искусство (Дж. Бриггс, К. Буси-Глюксманн, А. В. Волошинов, М. Тер­нер и др.), традиционно-цифровое искусство (Л. Врэй, Д. Краузе, Б. Лотка и др.). Целый ряд исследований был посвящен проблемам фотореалистич
-
ного и нефотореалистичного рендерингов (А. Гуч, Б. Гуч, Ф. Дюран, Т. Строзотт, и др.). Отдельные проблемы, связанные с философским ос­мыслением цифровых технологий в изобразительном искусстве, изучались в рамках исследований, связанных с эстетикой постмодернизма (В. В. Быч­ков, В. М. Дианова, Н. Б. Маньковская, Д. А. Силичев и др.), феноменами виртуальной реальности и виртуальности (И. В. Кулагина, Е. А. Мамчур, Д. Нехватал, Н. А. Носов, Р. Эскотт и др.) [2].
224
Цифровые компьютерные технологии позволили современным ви­дам искусств выйти на качественно новый уровень, изменив их структуру, наделив их произведения новыми свойствами, определили принципиально новый характер взаимодействия с ними, а также новый тип образного мышления современных дизайнеров, специалистов в области искусства.
Как и у всякого направления искусства, у компьютерного цифрового искусства есть
свои периоды развития и становления. В период раннего цифрового компьютерного искусства (1960–70-е годы) большинство пред­ставителей данного направления – это ученые, программисты или инжене­ры, а художники, дизайнеры или специалисты по искусству вынуждены были вступать с ними в сотрудничество. Основные художественно­эстетические исследования были сосредоточены в «малохудожественных областях», прежде всего фокусируя
свое внимание на визуализации мате-
матических функций, комбинаторности, трансформативности.
Именно на этом этапе были заложены основы современного цифро­вого изобразительного искусства, разработаны первые графические ком­пьютерные интерфейсы, которые существенным образом изменили про­цесс взаимодействия человека с компьютером, языки графического программирования, специальные графические расширения и специальные пакеты графических программ. Была создана первая
компьютерная сеть; были заложены основы автоматизированной обработки изображений; обо­значились интересы в различных областях использования цифровых тех­нологий в изобразительном искусстве (графика, живопись, скульптура, виртуальная реальность).
В рассматриваемый период цифровые компьютерные технологии на­чали постепенно проникать в мир искусства, использование компьютеров предоставило новые возможности в реализации художественных образов на практике,
расширило технические возможности дизайнеров, заставило их переосмыслить роль цифровых компьютерных технологий в изобрази­тельном искусстве. Интерес дизайнеров к программированию привел к формированию нового типа специалиста и нового типа мышления.
На следующем этапе развития, в 1980–2000-е годы, произошла попу­ляризация персональных компьютеров. Создание специализированных программ позволило многим дизайнерам перестать быть зависимыми
программистов и стать более самостоятельными в использовании гра-
от фических программных продуктов [3].
225
Распространение коммерческого графического программного обес­печения обусловило массовый характер его в различных областях. Разви­тие цифровых компьютерных технологий позволило дизайнерам зна­чительно расширить область художественно-эстетических исследований, в том числе за счет новых возможностей в работе с цветом. В этот период происходит смещение интереса к исследованиям в области компьютерной имитации традиционных
техник изобразительного искусства, осуществ-
ляющимся в рамках нефотореалистичной компьютерной графики.
В рамках компьютерной графики художественный рендеринг пред­ставляет собой способ создания изображений с использованием цифровых компьютерных технологий и алгоритмов, реализующих различные модели, позволяющие имитировать традиционные техники, приемы, характерные особенности различных форм, направлений, стилей изобразительного ис­кусства, а также стиль, манеру
и почерк отдельных художников. В системе цифрового компьютерного искусства можно выделить следующие основ­ные формы:
– псевдоцифровую (произведения создают с помощью традиционных материалов изобразительного искусства, однако основой существования которых является компьютерная виртуальная среда);
– цифровую (художественные произведения создают с использова­нием только цифровых технологий);
– гибридные (используются как цифровые, так и традиционные (
не-
цифровые) технологии).
В рамках гибридных форм можно, в свою очередь, выделить:
– традиционно-цифровую форму (завершающий этап работы над ху­дожественным произведением осуществляется с помощью традиционных техник изобразительного искусства);
– цифро-традиционную форму, (завершающий этап работы осущест­вляется с помощью цифровых технологий).
Основными видами современного цифрового компьютерного искус­ства являются: компьютерная
графика, цифровая компьютерная живопись и 3D-моделирование – такие виды цифрового компьютерного искусства, в рамках которых используются средства художественной выразительно­сти и имитируются материалы, приемы и техники традиционных графики, живописи и скульптуры соответственно. Возможности цифровых компью­терных технологий позволили дизайнерам освоить виртуальную реаль-
226
ность нового, электронного типа, определив формирование нового вида искусства – художественной виртуальной реальности, в рамках которой цифровые компьютерные технологии используются для формирования ис­кусственной среды (субъективной реальности), с которой реципиент имеет возможность активно взаимодействовать и испытывать при этом реальные ощущения.
Цифровое компьютерное искусство имеет большие творческие
и технические возможности для реализации художественных
методов и
приемов с помощью современных компьютерных технологий [1].
Что представляют из себя произведения цифрового компьютерного искусства? Это файлы данных, которые содержат в цифровом формате всю необходимую информацию для представления человеку в аналоговой форме для целей визуального восприятия и обладают следующими основ­ными свойствами:
– безобъектностъ, то есть отсутствие материального воплощения
например, оригинала какой-то картины);
(
– программная и аппаратная зависимость, проявляющиеся в необхо-
димости представления данных на машиночитаемом носителе в опреде­ленном формате, обеспечивающем возможность их обработки и перевода в доступную для визуального восприятия форму;
– доступность для редактирования, предоставляющую принципиаль­но новые возможности для использования в разных видах искусства;
– устойчивость
к копированию и тиражированию, обеспечивающую
его абсолютную техническую воспроизводимость [2].
Таким образом, использование информационного подхода позволяет выявить, что произведение в компьютерном искусстве носит субъектив­ный характер и определяется ценностью содержащейся в нем информации, обусловленной ценностями и целеустановками дальнейшей визуализации. Использование цифровых компьютерных технологий в искусстве позволя­ет облегчить процессы записи, хранения, воспроизведения
художествен­ной информации, обеспечить сохранность ценной информации при много­кратном копировании и тиражировании произведений искусства. Использование цифрового компьютерного моделирования позволяет пока­зывать предметы искусства с новых точек зрения. Постоянное развитие компьютерных технологий, программного обеспечения и совершенствова­ние технического оборудования приводит к расширению области приме-
227
нения и внедрению в музейное пространство мультимедийных и интерак­тивных технологий. Применение современных компьютерных технологий в музейных экспозициях способствует воссозданию уже утерянных объек­тов и предметов культурного и исторического наследия. Все это дает воз­можность перейти на иной уровень восприятия музейных экспозиций.
Проекционные инсталляции становятся популярны для внутреннего
видеомэппинга (технологии проецирования
изображений внутри помеще­ний на объекты окружающей среды с учетом их местоположения в про­странстве и геометрии). Эти технологии позволяют создавать (реконструи­ровать) для посетителей атмосферу события или эпохи, которые могут быть представлены в виде 3D-объектов, детально рассмотреть виртуаль­ные экспонаты на голографических стендах или интерактивных экранах. Современные компьютерные технологии позволяют превратить экскурсию в увлекательное и яркое путешествие, насыщают событие яркими образ­ами и эмоциями.
В мире заметна тенденция интеграции музеев с развлекательными парками, аттракционами: музеи начинают вбирать в себя различные раз­влекательные функции, становясь не только культурно-образовательными центрами, но и местами для увлекательного времяпрепровождения.
Автор предлагает
рассмотреть использование современных компью­терных технологий в работе Кемеровского областного краеведческого му­зея. В экспозициях музея начиная с 2012 года были реализованы несколько мультимедийных проектов:
видеоинсталляция «Тайна древней маски»;  видеоинсталляция «Рождество Христово»;  видеоинсталляция «Восьмое чудо Кузбасса».
В 2012 году в Кемеровском областном краеведческом музее была представлена выставка одного предмета – древней погребальной маски, хранящей тайны тысячелетий.
Маска является находкой мирового значения – это подлинный арте­факт тесинского периода Тагарской культуры (IV–III века до н. э.), дошедший до наших дней в максимальной сохранности. Внутрь маски вставлен череп священного животного – овна (барана), который почитался в древности как верховное божество. Уникальная маска была обнаружена на территории Сибири в 1968 году при исследовании Шестаковского мо­гильника. Для показа маски были применены современные проекционные
228
технологии с элементами внутреннего видеомэппинга. Изображения про­ецировались непосредственно на витрину и на сам экспонат, что позволило показать 3D-модель маски в разрезе, а с помощью видеоряда на витрине создать атмосферу таинства погребения в тесинский период Тагарской культуры.
В реализации выставочного мультимедийного проекта «Рождество Христово» были применены комбинированные проекционные технологии, видеоряд проецировался на четыре проекционные плоскости, расположен­ные пространственно на разном удалении, также при проецировании изо­бражения на стену учитывались архитектурные особенности выставочного помещения. В целом сочетание технологий видеомэппинга с видеоконтен­том и звуком дало возможность погрузить посетителей музея в атмосферу таинства Рождества Христова.
В рамках выставочного проекта «Восьмое чудо Кузбасса. Шестаков­ский парк мелового периода» была создана 3D-модель динозавра «пситта­козавр сибирский», а также его скелета на основе иллюстраций российско­го иллюстратора и палеохудожника А. А. Атучина. Используя новые проекционные технологии и материалы – прозрачную проекционную пленку, был изготовлен экран, на котором проецировалось трехмерное изображение динозавра с эффектом голографии. Использование проекци­онных технологий позволило наглядно представить информацию о рас­копках динозавра, проводимых палеонтологическим экспедиционным отрядом Кемеровского областного краеведческого музея в районе с. Шес­таково Чебулинского района Кемеровской области.
Сегодня идет следующий этап развития цифрового компьютерного искусства, который сопровождается развитием мультисенсорных искусств. Дальнейшая взаимная интеграция различных видов искусств, а также ис­кусства и науки в аспекте объединения возможностей цифровых компью­терных технологий и технологий генной инженерии формирует искусство вариативной реальности.
Список литературы
1. Буров А.
М., Яременко Е. Г., Соколов С. М., Лукиных Н. В., Ор­лов А. М., Монетов В. М. Язык мультимедиа. Эволюция экрана и аудио­визуального мышления. – Москва: ВГИК, 2012. – 348 с.
229
2. Ерохин С. В. Автоматическое искусство // Вестник Московского госу­дарственного областного университета. Серия: Философские науки. –
2009. – № 4. – С. 101–108.
3. Ерохин С. В. Эстетика цифрового компьютерного изобразительного искусства: автореф. дис. … д-ра филос. наук. – Москва, 2010. – 45 с.
А. В. Ткаченко, Л. А. Ткаченко
Кемеровский государственный университет
культуры и искусств, г. Кемерово
ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ ДЕКОРАТИВНО
-ПРИКЛАДНОГО
ТВОРЧЕСТВА И МУЗЕЙНОГО ПРОСТРАНСТВА
ШЕСТАКОВСКОГО ИСТОРИКО-КУЛЬТУРНОГО
И ПРИРОДНОГО КОМПЛЕКСА
В статье рассматриваются условия взаимодействия декоративно­прикладного творчества и музейного пространства Шестаковского ис­торико-культурного и природного комплекса, среди которых основным становится профессионализм художников и народных мастеров, являю­щихся главными действующими лицами в процессе разработки и создания сувенирной продукции.
Говоря о возможности взаимодействия декоративно-прикладного творчества и музейной среды, следует, очевидно, опираться на научно разработанную теорию народного художественного творчества. Согласно А. М. Некрасовой (см. [4, с. 303]), в настоящее время выделяются четыре формы, в которых существует и развивается народное искусство:
– народное искусство, развивающееся на основе культурной тради­ции этнических общностей, например,
искусство северных народов;
– народное искусство, развивающееся стихийно, на основе сбыта во­вне, например, искусство Полхов-Майдана (Нижегородская область);
– народное искусство, развивающееся на основе творчества единич­ных мастеров, сохраняющих традиционные приемы и способы изготовле­ния художественных изделий, например, творчество кузбасских мастеров­берестянщиков (гг. Кемерово, Прокопьевск, Мариинск и др.), не объеди­нившихся
в промысел, но сумевших создать каждый свой индивидуальный
230
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]