Добавил:
ivanov666
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз:
Предмет:
Файл:Внутренний туризм как основа устойчивого развития регионов России. Сборник научных статей
.pdf
– выделение измеримых качественных и количественных показате-
лей оценки социокультурного потенциала территории с точки зрения
туризма;
– описание аналитических функций системы, реализующих стадию
поддержки принятия решений;
– построение информационной модели, определение компонент вычислительной системы, источников данных, формы выходной документации;
– определение аппаратно-программного состава реализации ИАС;
– разработка технического задания.
Третий
этап: реализующий. На данном этапе осуществляется про-
граммно-аппаратная реализация ИАС:
– аппаратное обеспечение реализации системы согласно техническому заданию (ТЗ);
– разработка программой составляющей ИАС;
– тестирование и отладка программно-аппаратного комплекса, устранение выявленных ошибок;
– ввод в эксплуатацию.
Основными действиями ИАС, обеспечивающими процесс принятия
решений, являются:
1) анализ текущего состояния
туристической дестинации, представ-
ленной туристическим комплексом;
2) выявление факторов, оказывающих или способных в будущем
оказать влияние на развитие территории;
3) определение взаимосвязи между выявленными факторами;
4) построение компьютерной информационной модели деятельности
организации с включением в нее выявленных факторов и взаимодействий
факторов;
5) моделирование влияния различных факторов на деятельность ор-
ганизации;
6) анализ результатов
моделирования, составление прогнозов, ис-
пользование информации в процессе принятия решений.
Наиболее интересным и продуктивным с точки зрения исследования
возможностей оценки социокультурного потенциала территории является
второй этап – проективный. Он предполагает анализ возможностей количественного и качественного измерения различных показателей развития
221

оцениваемой территории. Остановимся подробнее на выделении показателей оценки социокультурного потенциала территории с точки зрения туризма.
В Федеральной целевой программе определены пять групп показателей эффектов: имиджевый, экономический, бюджетный, социальный и
экологический [1]. Опираясь на предложенную методику, целесообразно
определить те направления оценки социокультурного потенциала, которые
наиболее важны при развитии туризма конкретной
территории.
Имиджевый эффект предполагает формирование положительной
оценки туристической дестинации. Здесь целесообразно в качестве показателей использовать анализ статей в местной и центральной печати, количество повторных посещений, расширение «географии обслуживания» отдыхающих.
Экономический эффект достигается путем получения прибыли предприятием, уменьшением срока окупаемости проекта, увеличением спроса
на туристические услуги.
Бюджетный
эффект связан с увеличением бюджетных поступлений,
снижением роли бюджетных средств финансирования проекта, привлечением инвестиций.
Экологический эффект достигается путем обеспечения бережного
отношения к природным ресурсам, реализации мер рекультивации нарушенных земель при строительстве туристических объектов.
Основным показателем при оценке социокультурного потенциала
территорий является социальный эффект, который проявляется в создании
условий для
улучшения качества жизни граждан, развитии инфраструктуры отдыха и туризма, создании дополнительных рабочих мест и обеспечении занятости населения. Используется экспертная и статистическая оценка ряда количественных и качественных показателей:
– количество туристов/посещений;
– повторные посещения;
– новые рабочие места;
– уровень сохранения/развития культурного наследия;
– количество культурных программ (познавательных, обучающих
развлекательных), их ориентированность на различные возрастные
группы;
– развитие инфраструктуры территории, ее потенциала.
222
,

Разработка методики оценки предложенных показателей должна
осуществляться в рамках системного подхода и с учетом возможностей их
мониторинга в ИАС. Именно возможность своевременного отслеживания
и оценки социокультурных показателей развития туристической дестинации позволит повысить эффект и других показателей, в том числе связанных с экономической эффективностью туристического комплекса.
Таким образом, разработка и
внедрение информационно-аналитической системы оценки социокультурных показателей туристической деятельности территории позволит лицу, принимающему решения, своевременно реагировать на изменения внешней и внутренней социокультурной
среды, уменьшая экономические риски и увеличивая эффективность принимаемых управленческих решений.
Список литературы
1. Федеральная целевая программа «Развитие внутреннего и въездного
туризма в Российской Федерации (2011–2018 годы
)» [Электронный ресурс] // Федеральное агентство по туризму: офиц. сайт. – Режим доступа:
http://www.russiatourism.ru/content/2/section/28/. – Загл. с экрана.
Сергеев А. В.
Кемеровский государственный университет
культуры и искусств, г. Кемерово
СОВРЕМЕННОЕ КОМПЬЮТЕРНОЕ ИСКУССТВО
КАК ПЕРСПЕКТИВНОЕ НАПРАВЛЕНИЕ ТВОРЧЕСТВА
(НА ПРИМЕРЕ РАЗВИТИЯ МУЗЕЙНОГО ПРОСТРАНСТВА
КЕМЕРОВСКОГО ОБЛАСТНОГО КРАЕВЕДЧЕСКОГО МУЗЕЯ)
В данной статье рассматривается проблематика компьютерной
цифровой графики как направления компьютерного цифрового искусства,
являющегося одним из перспективных направлений в сфере творчества.
Указанные в данной статье возможности будут описаны на примере внедрения проекционных технологий компьютерного изобразительного искусства в музейную среду Кемеровского областного краеведческого музея.
223

Цифровые технологии в современном мире занимают важное место,
проникая практически во все сферы жизнедеятельности человека. Творчество как неотъемлемая часть человеческого существования, развития и выражения не стало исключением. Естественно, что творчество, связанное с
компьютерными цифровыми технологиями, – достаточно молодое направление в сравнении с традиционными видами искусства, такими как рисунок, живопись, скульптура. В данной статье мы уделим внимание такому
направлению, как компьютерная графика.
Компьютерная графика – это наука, предметом изучения которой
является создание, хранение и обработка моделей и их изображений с помощью компьютера, то есть это раздел информатики, который занимается
проблемами получения различных изображений (рисунков, чертежей,
мультипликации) на компьютере (Vahram Muradyan).
Цифровое компьютерное искусство является интенсивно развивающимся видом, новым полем современной
эстетики. Большинство попыток
философского и художественно-эстетического осмысления этого феномена
были предприняты зарубежными специалистами. В их исследованиях
практически без внимания остался тот вклад, который внесли в процесс
становления цифрового компьютерного искусства российские ученые.
Многие исследования были посвящены анализу отдельных этапов
цифрового искусства (Д. В. Галкин, Д. Фрэнк, Я. Рейхард и
др.), а также
отдельных форм и направлений искусства, тесно связанных с использованием цифровых компьютерных технологий. Это такие технологии, как
программное искусство и код-арт (Б. Бант, Б. Боревич, О. Горюнова,
Ф. Крамер, П. Тайер, Э. Хухтамо и др.), сетевое искусство и браузер-арт
(Р. Грин, Т. Могилевская, А. Шульгин
и др.), генеративное и эволюционное искусства (Ф. Гэлэнтер, В. Лэтхэм, М. Мор, К. Симс и др.), фрактальное искусство (Дж. Бриггс, К. Буси-Глюксманн, А. В. Волошинов, М. Тернер и др.), традиционно-цифровое искусство (Л. Врэй, Д. Краузе, Б. Лотка
и др.). Целый ряд исследований был посвящен проблемам фотореалистич
-
ного и нефотореалистичного рендерингов (А. Гуч, Б. Гуч, Ф. Дюран,
Т. Строзотт, и др.). Отдельные проблемы, связанные с философским осмыслением цифровых технологий в изобразительном искусстве, изучались
в рамках исследований, связанных с эстетикой постмодернизма (В. В. Бычков, В. М. Дианова, Н. Б. Маньковская, Д. А. Силичев и др.), феноменами
виртуальной реальности и виртуальности (И. В. Кулагина, Е. А. Мамчур,
Д. Нехватал, Н. А. Носов, Р. Эскотт и др.) [2].
224

Цифровые компьютерные технологии позволили современным видам искусств выйти на качественно новый уровень, изменив их структуру,
наделив их произведения новыми свойствами, определили принципиально
новый характер взаимодействия с ними, а также новый тип образного
мышления современных дизайнеров, специалистов в области искусства.
Как и у всякого направления искусства, у компьютерного цифрового
искусства есть
свои периоды развития и становления. В период раннего
цифрового компьютерного искусства (1960–70-е годы) большинство представителей данного направления – это ученые, программисты или инженеры, а художники, дизайнеры или специалисты по искусству вынуждены
были вступать с ними в сотрудничество. Основные художественноэстетические исследования были сосредоточены в «малохудожественных
областях», прежде всего фокусируя
свое внимание на визуализации мате-
матических функций, комбинаторности, трансформативности.
Именно на этом этапе были заложены основы современного цифрового изобразительного искусства, разработаны первые графические компьютерные интерфейсы, которые существенным образом изменили процесс взаимодействия человека с компьютером, языки графического
программирования, специальные графические расширения и специальные
пакеты графических программ. Была создана первая
компьютерная сеть;
были заложены основы автоматизированной обработки изображений; обозначились интересы в различных областях использования цифровых технологий в изобразительном искусстве (графика, живопись, скульптура,
виртуальная реальность).
В рассматриваемый период цифровые компьютерные технологии начали постепенно проникать в мир искусства, использование компьютеров
предоставило новые возможности в реализации художественных образов
на практике,
расширило технические возможности дизайнеров, заставило
их переосмыслить роль цифровых компьютерных технологий в изобразительном искусстве. Интерес дизайнеров к программированию привел
к формированию нового типа специалиста и нового типа мышления.
На следующем этапе развития, в 1980–2000-е годы, произошла популяризация персональных компьютеров. Создание специализированных
программ позволило многим дизайнерам перестать быть зависимыми
программистов и стать более самостоятельными в использовании гра-
от
фических программных продуктов [3].
225

Распространение коммерческого графического программного обеспечения обусловило массовый характер его в различных областях. Развитие цифровых компьютерных технологий позволило дизайнерам значительно расширить область художественно-эстетических исследований,
в том числе за счет новых возможностей в работе с цветом. В этот период
происходит смещение интереса к исследованиям в области компьютерной
имитации традиционных
техник изобразительного искусства, осуществ-
ляющимся в рамках нефотореалистичной компьютерной графики.
В рамках компьютерной графики художественный рендеринг представляет собой способ создания изображений с использованием цифровых
компьютерных технологий и алгоритмов, реализующих различные модели,
позволяющие имитировать традиционные техники, приемы, характерные
особенности различных форм, направлений, стилей изобразительного искусства, а также стиль, манеру
и почерк отдельных художников. В системе
цифрового компьютерного искусства можно выделить следующие основные формы:
– псевдоцифровую (произведения создают с помощью традиционных
материалов изобразительного искусства, однако основой существования
которых является компьютерная виртуальная среда);
– цифровую (художественные произведения создают с использованием только цифровых технологий);
– гибридные (используются как цифровые, так и традиционные (
не-
цифровые) технологии).
В рамках гибридных форм можно, в свою очередь, выделить:
– традиционно-цифровую форму (завершающий этап работы над художественным произведением осуществляется с помощью традиционных
техник изобразительного искусства);
– цифро-традиционную форму, (завершающий этап работы осуществляется с помощью цифровых технологий).
Основными видами современного цифрового компьютерного искусства являются: компьютерная
графика, цифровая компьютерная живопись
и 3D-моделирование – такие виды цифрового компьютерного искусства,
в рамках которых используются средства художественной выразительности и имитируются материалы, приемы и техники традиционных графики,
живописи и скульптуры соответственно. Возможности цифровых компьютерных технологий позволили дизайнерам освоить виртуальную реаль-
226

ность нового, электронного типа, определив формирование нового вида
искусства – художественной виртуальной реальности, в рамках которой
цифровые компьютерные технологии используются для формирования искусственной среды (субъективной реальности), с которой реципиент имеет
возможность активно взаимодействовать и испытывать при этом реальные
ощущения.
Цифровое компьютерное искусство имеет большие творческие
и технические возможности для реализации художественных
методов и
приемов с помощью современных компьютерных технологий [1].
Что представляют из себя произведения цифрового компьютерного
искусства? Это файлы данных, которые содержат в цифровом формате всю
необходимую информацию для представления человеку в аналоговой
форме для целей визуального восприятия и обладают следующими основными свойствами:
– безобъектностъ, то есть отсутствие материального воплощения
например, оригинала какой-то картины);
(
– программная и аппаратная зависимость, проявляющиеся в необхо-
димости представления данных на машиночитаемом носителе в определенном формате, обеспечивающем возможность их обработки и перевода
в доступную для визуального восприятия форму;
– доступность для редактирования, предоставляющую принципиально новые возможности для использования в разных видах искусства;
– устойчивость
к копированию и тиражированию, обеспечивающую
его абсолютную техническую воспроизводимость [2].
Таким образом, использование информационного подхода позволяет
выявить, что произведение в компьютерном искусстве носит субъективный характер и определяется ценностью содержащейся в нем информации,
обусловленной ценностями и целеустановками дальнейшей визуализации.
Использование цифровых компьютерных технологий в искусстве позволяет облегчить процессы записи, хранения, воспроизведения
художественной информации, обеспечить сохранность ценной информации при многократном копировании и тиражировании произведений искусства.
Использование цифрового компьютерного моделирования позволяет показывать предметы искусства с новых точек зрения. Постоянное развитие
компьютерных технологий, программного обеспечения и совершенствование технического оборудования приводит к расширению области приме-
227

нения и внедрению в музейное пространство мультимедийных и интерактивных технологий. Применение современных компьютерных технологий
в музейных экспозициях способствует воссозданию уже утерянных объектов и предметов культурного и исторического наследия. Все это дает возможность перейти на иной уровень восприятия музейных экспозиций.
Проекционные инсталляции становятся популярны для внутреннего
видеомэппинга (технологии проецирования
изображений внутри помещений на объекты окружающей среды с учетом их местоположения в пространстве и геометрии). Эти технологии позволяют создавать (реконструировать) для посетителей атмосферу события или эпохи, которые могут
быть представлены в виде 3D-объектов, детально рассмотреть виртуальные экспонаты на голографических стендах или интерактивных экранах.
Современные компьютерные технологии позволяют превратить экскурсию
в увлекательное и яркое путешествие, насыщают событие яркими образами и эмоциями.
В мире заметна тенденция интеграции музеев с развлекательными
парками, аттракционами: музеи начинают вбирать в себя различные развлекательные функции, становясь не только культурно-образовательными
центрами, но и местами для увлекательного времяпрепровождения.
Автор предлагает
рассмотреть использование современных компьютерных технологий в работе Кемеровского областного краеведческого музея. В экспозициях музея начиная с 2012 года были реализованы несколько
мультимедийных проектов:
видеоинсталляция «Тайна древней маски»;
видеоинсталляция «Рождество Христово»;
видеоинсталляция «Восьмое чудо Кузбасса».
В 2012 году в Кемеровском областном краеведческом музее была
представлена выставка одного предмета – древней погребальной маски,
хранящей тайны тысячелетий.
Маска является находкой мирового значения – это подлинный артефакт тесинского периода Тагарской культуры (IV–III века до н. э.),
дошедший до наших дней в максимальной сохранности. Внутрь маски
вставлен череп священного животного – овна (барана), который почитался
в древности как верховное божество. Уникальная маска была обнаружена
на территории Сибири в 1968 году при исследовании Шестаковского могильника. Для показа маски были применены современные проекционные
228

технологии с элементами внутреннего видеомэппинга. Изображения проецировались непосредственно на витрину и на сам экспонат, что позволило
показать 3D-модель маски в разрезе, а с помощью видеоряда на витрине
создать атмосферу таинства погребения в тесинский период Тагарской
культуры.
В реализации выставочного мультимедийного проекта «Рождество
Христово» были применены комбинированные проекционные технологии,
видеоряд проецировался на четыре проекционные плоскости, расположенные пространственно на разном удалении, также при проецировании изображения на стену учитывались архитектурные особенности выставочного
помещения. В целом сочетание технологий видеомэппинга с видеоконтентом и звуком дало возможность погрузить посетителей музея в атмосферу
таинства Рождества Христова.
В рамках выставочного проекта «Восьмое чудо Кузбасса. Шестаковский парк мелового периода» была создана 3D-модель динозавра «пситтакозавр сибирский», а также его скелета на основе иллюстраций российского иллюстратора и палеохудожника А. А. Атучина. Используя новые
проекционные технологии и материалы – прозрачную проекционную
пленку, был изготовлен экран, на котором проецировалось трехмерное
изображение динозавра с эффектом голографии. Использование проекционных технологий позволило наглядно представить информацию о раскопках динозавра, проводимых палеонтологическим экспедиционным
отрядом Кемеровского областного краеведческого музея в районе с. Шестаково Чебулинского района Кемеровской области.
Сегодня идет следующий этап развития цифрового компьютерного
искусства, который сопровождается развитием мультисенсорных искусств.
Дальнейшая взаимная интеграция различных видов искусств, а также искусства и науки в аспекте объединения возможностей цифровых компьютерных технологий и технологий генной инженерии формирует искусство
вариативной реальности.
Список литературы
1. Буров А.
М., Яременко Е. Г., Соколов С. М., Лукиных Н. В., Орлов А. М., Монетов В. М. Язык мультимедиа. Эволюция экрана и аудиовизуального мышления. – Москва: ВГИК, 2012. – 348 с.
229

2. Ерохин С. В. Автоматическое искусство // Вестник Московского государственного областного университета. Серия: Философские науки. –
2009. – № 4. – С. 101–108.
3. Ерохин С. В. Эстетика цифрового компьютерного изобразительного
искусства: автореф. дис. … д-ра филос. наук. – Москва, 2010. – 45 с.
А. В. Ткаченко, Л. А. Ткаченко
Кемеровский государственный университет
культуры и искусств, г. Кемерово
ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ ДЕКОРАТИВНО
-ПРИКЛАДНОГО
ТВОРЧЕСТВА И МУЗЕЙНОГО ПРОСТРАНСТВА
ШЕСТАКОВСКОГО ИСТОРИКО-КУЛЬТУРНОГО
И ПРИРОДНОГО КОМПЛЕКСА
В статье рассматриваются условия взаимодействия декоративноприкладного творчества и музейного пространства Шестаковского историко-культурного и природного комплекса, среди которых основным
становится профессионализм художников и народных мастеров, являющихся главными действующими лицами в процессе разработки и создания
сувенирной продукции.
Говоря о возможности взаимодействия декоративно-прикладного
творчества и музейной среды, следует, очевидно, опираться на научно
разработанную теорию народного художественного творчества. Согласно
А. М. Некрасовой (см. [4, с. 303]), в настоящее время выделяются четыре
формы, в которых существует и развивается народное искусство:
– народное искусство, развивающееся на основе культурной традиции этнических общностей, например,
искусство северных народов;
– народное искусство, развивающееся стихийно, на основе сбыта вовне, например, искусство Полхов-Майдана (Нижегородская область);
– народное искусство, развивающееся на основе творчества единичных мастеров, сохраняющих традиционные приемы и способы изготовления художественных изделий, например, творчество кузбасских мастеровберестянщиков (гг. Кемерово, Прокопьевск, Мариинск и др.), не объединившихся
в промысел, но сумевших создать каждый свой индивидуальный
230
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]
