Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Эффективное применение информационных технологий при реализации сложных программ теория игр. Учебное пособие

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
15.08.2026
Размер:
1 Мб
Скачать

A1

 

A2

8

 

8

 

7

 

7

 

6

 

6

 

5

 

5

 

4

 

4

= β

V = 3,5

 

3

 

3

 

 

2

 

2

= α

1

 

1

 

0

1/2

1

P

Рис. 1.7. Решение игры для игрока А

Таким образом,

оптимальная

стратегия

игрока A будет

P o = (1/2, 1/2).

1.4.2. Алгоритм геометрического решения игры m×2

Приведём алгоритм.

1.Откладываем горизонтальный отрезок [0, 1], каждая точка которого соответствует смешанной стратегии игрока B. Два перпендикуляра проводятся в концах этого отрезка. Левый соответствует чистой стратегии B1, правый – чистой стратегии B2 игрока B.

2.На левом перпендикуляре от точки 0 его пересечения с горизонтальным отрезком откладываем (как на вертикальной

41

числовой оси) все элементы первого столбца платежной матрицы. На правом перпендикуляре от точки 1 его пересечения с отрезком [0, 1] откладываем (как на вертикальной числовой оси) все элементы второго столбца платежной матрицы. При этом масштабы на обоих перпендикулярах должны быть одинаковыми, но они не всегда могут быть идентичны масштабу отрезка [0, 1].

3.Каждуюпаруточексэлементами ai1,ai2,i = 1,...,m,стоящими

вi-й строке платежной матрицы, соединяем отрезком ai1, ai2. Будет построено m отрезков, представляющих собой графики m линейных функций, зависящих от вероятности(q): H(Ai, Q)=(ai2 – ai1)q +

+ai1; i = 1, ..., m, q [0, 1].

4.Находим верхнюю огибающую семейства построенных от-

резков ai1, ai2, представляющую собой выпуклую вниз ломаную. Затем находим минимальную точку верхней огибающей. Абсцисса qo этой точки определяет оптимальную смешанную стратегию Qo =(1 – qo, q o) игрокаB. Ордината наинизшей точки верхней огибающей равна цене игры ν.

5.Верхний из нижних концов отрезков ai1, ai2 – нижняя цена игры в чистых стратегиях, т. е. α. Нижний из концов верхней оги- бающей(лежащихнаперпендикулярах)–верхняяценаигрывчи- стых стратегиях, т. е. β.

6.Элемент платежной матрицы, изображающая точка которого является нижним концом отрезка, на котором она лежит, и верхней на перпендикуляре, на котором она лежит, будет седловой точкой игры. В этом случае чистая стратегия игрока A, номер которой совпадает с первым индексом седловой точки, является оптимальной.

Задача 1.21. Графически решить игру:

2

8

 

 

4

3

 

 

 

A =

0

6

.

 

3

4

 

 

 

 

5

2

 

 

 

42

Решение. Действуя по алгоритму геометрического нахождения игры m×2 (рис. 1.8), находим, что цена игры ν = 4, нижняя цена игры a = 3, верхняя цена игры b = 5.

Таким образом, оптимальная стратегия игрока B будет Q o = = (2/3, 1/3).

Графический метод решения матричных антагонистических игр дает приближенное решение. Для получения более точных вычислений стоит воспользоваться аналитическим методом. Преимущество графической интерпретации в том, что она может определить нижнюю и верхнюю цены игры, средний выигрыш,

B1

8

7

6

5

V = 4

α= 3

2

1

0

B2

8

7

6

5

4

3

2

1

q = 1/3

1

q

Рис. 1.8. Решение игры для игрока В

43

а также заведомо невыгодные стратегии по графику. Для решения игры 2×n необходимо найти стратегии, при пересечении которых была выявлена точка P o, для решения игры m×2, – стратегии, при пересечении которых была выявлена точка Qo. Эти стратегии являются активными, остальные – пассивными. Используя только активные стратегии, решим игру 2×2.

Задача 1.22. Решить матричную игру

 

5

1

9

−3

13

 

 

 

 

 

2

8

−2

12

.

 

 

 

 

 

−6

 

 

 

Решение. Проверим наличие седловой точки (табл. 1.9).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Таблица 1.9

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Bj

 

 

B1

 

 

B2

B3

B4

B5

αi

Ai

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A1

 

 

5

 

 

1

9

–3

13

–3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A2

 

 

2

 

 

8

–2

12

–6

–6

βj

 

 

5

 

 

8

9

12

13

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Определим максиминную стратегию: α1 = –3; α2 = –6, α = –3 (см. столбец αi).

Максиминная стратегия – строка A1.

Определим минимаксную стратегию: β1 = 5; β 2 = 8; β 3 = 9; β4 = 12; β 5 = 13; β = 5 (см. столбец βj). Максиминная стратегия – столбец B1.

Согласно табл. 1.9, α < β, следовательно, cедловой точки нет.

Решим матричную игру графически. Построим прямые, соответствующие стратегиям игрока В (см. рис. 1.9).

Ломаная B4KMB5 соответствует нижней границе выигрыша. Нанейопределяемточку Kсмаксимальнойординатой,котораяявляетсяценойигры(ν=KN).ОптимальныестратегиидляигрокаВ– первая и четвертая.

44

 

B5

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

B4

 

 

 

B3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

B2

 

 

 

B1

 

 

 

 

 

 

 

M

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

B2

 

 

 

 

 

 

K

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

B1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

N

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

B3

 

 

 

B4

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

B5

 

 

 

 

Рис. 1.9. Решение игры для игрока А

 

 

 

 

 

 

Матрица оптимальных стратегий имеет вид

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5

−3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

12

.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

По формулам (1.18), (1.19), (1.21) находим решение:

 

 

 

 

p =

12−2

=

10

=

5

; p

 

=

 

5−(−3)

 

 

=

8

4

;

5+12−2−(−3)

 

 

 

 

5

+12−2−(−3)

 

 

1

 

18 9

 

 

2

 

 

 

18 9

 

 

q =

12−(−3)

=

15

=

5

;

q

 

=

5−2

=

 

3

 

=

1

.

 

 

 

 

 

18

 

18

6

 

18

18

 

6

 

 

 

 

 

1

 

 

 

 

 

 

 

 

2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5 12−2(−3)

 

66

 

11

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

При этом ν =

 

=

18 =

 

3 .

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5+12−2+3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

45

 

5

;

4

 

5

; 0; 0;

1

; 0

 

, ν =

11

.

Ответ: SA =

9

9

 

, SB =

6

6

 

3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Задача 1.23. Найти решение игры заданной матрицей

12

2

 

 

10

7

 

M =

.

 

7

9

 

 

 

 

 

 

1

 

 

 

11

Решение. Седловой точки нет, так как 7 ≠ 11. Решим матричную игруграфическимспособом.Построимпрямые,соответствующие стратегиям игрока А (рис. 1.10).

Ломаная A1PKMA4 изображает верхнюю границу выигрыша игрока А. На нем определяем К с минимальной ординатой, кото-

A1

 

 

 

A4

A2

 

 

 

P

K

M

A3

 

 

A3

 

 

 

A2

 

 

 

 

A4 A1

N

Рис. 1.10. Решение игры для игрока В

46

рая является ценой игры (ν = KN). Оптимальные стратегии для игрока А – вторая и третья. Матрица оптимальных стратегий имеет вид

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

10

7

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

7

 

9

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

По формулам (1.18), (1.19), (1.21) находим:

 

 

 

 

 

 

p =

 

 

9−7

 

 

= 2

;

p =

 

 

 

10−7

 

 

 

= 3

;

10

+9−7−7

10+9−7−7

 

1

 

5

 

 

2

 

 

 

5

 

q =

 

 

9−7

 

 

 

= 2

;

q

 

=

 

 

10−7

 

 

= 3

;

 

10

+9−7−7

 

 

10+9−7−

7

 

1

 

 

 

5

 

 

2

 

 

 

 

5

 

 

 

 

 

 

 

ν =

10 9−7 7

=

41

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5 .

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

10+9−7−7

 

 

 

 

 

 

 

 

0;

2

;

3

;

 

, SB

 

2

;

3

 

41

.

 

Ответ: SA =

5

5

0

=

5

5

, ν =

5

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ЗАДАЧИ

Задача 1.24. Найти решение задачи графическим способом:

0,4

0,7

1

 

A =

1

0,7

0,5

.

 

 

Решение.Изобразимграфическуюинтерпретациюданнойигры

(рис. 1.11).

Цена игры ν = 0,7.

ПриопределенииоптимальнойстратегииигрокаАнаходиминтервал значения x2 и определяем x1:

0,5 x2 0,6, x1 = 1 – x2.

При наличии горизонтального участка оптимальной чистой стратегией игрока В будет стратегия, соответствующая этому

47

B3(1)

B1(1)

M

M'

B2(0,7)

B2(0,7)

K

L

 

B3(0,5)

B1(0,4)

ν

 

x2''

x1''

0

x

x2'

x1'

Рис. 1.11. Графическая интерпретация игры согласно задаче 1.24

горизонтальному участку (В2):

y2 = 1; y1 = y3 = 0.

Ответ: ν = 0,7; SA =( x1; x2); x2 [0,5; 0,6]; x1 =1– x2; SB = =(0;1;0).

Задача 1.25. Определить графическим способом решение игровой задачи:

2

−5

4

10

 

A =

3

1

−4

−6

.

 

 

Решение.Изобразимграфическуюинтерпретациюданнойигры

(рис. 1.12).

 

5

 

 

9

 

 

4

 

3

 

 

; ν=

8

 

Ответ: SA =

 

;

 

 

 

; SB =

0;

 

;

 

; 0

 

 

.

14

14

7

7

7

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

48

B4(10)

 

 

 

 

B3

 

 

 

B1(3)

B1(10)

 

 

 

 

 

 

B2(1)

x2*

 

x1*

0

ν

 

 

L x

K

 

 

 

 

 

 

 

B3(–4)

B2(–5)

B4(–6)

 

Рис. 1.12. Графическая интерпретация игры согласно задаче 1.25

1.5. Приведение матричной игры к паре двойственных задач линейного программирования

Игра m×n в общем случае не имеет наглядной геометрической интерпретации. Ее решение достаточно трудоемко при больших значениях m и n, но может быть сведено к решению задачи линейного программирования.

Пусть игра m×n задана платежной матрицей p = (aij): i = 1, ..., m; j = 1, ..., n. Игрок A обладает стратегиями A1, A2, ..., Am, игрок B – стратегиями B1, B2, ..., Bn. Необходимо определить оптимальные стратегии SA0 =(p10, p20, ..., pm0 ) и SB0 =(q10, q20, ..., qn0 ), где pi0 ,

q0j – вероятности применения соответствующих чистых стратегий

Ai, Bj, p10 + p20 +...+ pm0 =1, q10 +q20 +...+qn0 =1.

Оптимальная стратегия SA0 удовлетворяет следующему требованию. Она обеспечивает игроку A средний выигрыш, не меньший,

49

чемценаигрыv прилюбойстратегииигрокаB,ивыигрыш,равный цене игры v, при оптимальной стратегии игрока B. Без ограничения общности полагаем v > 0, при этом результата можно добиться,сделаввсеэлементыaij 0.ЕслиигрокA применяетсмешанную

стратегию SA0 =(p10, p20, ..., pm0 ) против любой чистой стратегии Bj

игрока B, то он получает средний выигрыш, или математическое

ожидание выигрыша aj = a1j p1 + a 2j p2 + ... + amj pm, j = 1, ..., n (т.е.элементыj-гостолбцаплатежнойматрицыпочленноумножа-

ютсянасоответствующиевероятностистратегийA1,A2,...,Am и результаты складываются).

Дляоптимальнойстратегии SA0 всесредниевыигрышинеменьше цены игры v, поэтому получаем систему неравенств

a p +a p +...+a p v;

 

 

11 1

21 2

m1 m

 

 

a p +a p +...+a p v;

(1.22)

 

12 1

22 2

m2 m

 

............................................

 

 

 

 

 

 

 

a p

+a p

+...+a p

v.

 

 

1n 1

2n 2

mn m

 

Каждое из неравенств можно разделить на число v > 0. Введем новые переменные:

x

=

p1

, x

 

=

p2

, ..., x=

pm

.

v

 

v

 

1

 

 

2

 

m

v

Тогда система (1.22) примет вид

a x +a x

2

+...+a

x

m

≥1;

 

11 1

21

 

m1

 

 

 

≥1;

a x +a x

2

+...+a

 

x

m

 

 

12 1

22

 

m2

 

 

 

 

............................................

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

a x

+a

x

2

+...+a x

m

≥1.

 

1n 1

2n

 

 

mn

 

 

 

(1.23)

(1.24)

Цель игрока A – максимизировать свой гарантированный выигрыш, т. е. цену игры v. Разделив на v ≠ 0 равенство p1 + p2 + ... + + pm = 1, получаем переменные xi (i = 1, ..., m), которые удовлетво-

ряют условию x1 + x2 + ... + xm = 1v .

50

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]