Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Информационное и программное обеспечение электронного бизнеса. Учебное пособие

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
12.08.2026
Размер:
779 Кб
Скачать

его страницы. Карты сайта обеспечивают пользователю визуальное предоставление информационного пространства сайта и предлагают полезное дополнение к основным функциям навигации на веб-сайте или в интрасети. Цель карты сайта – предоставить пользователям единый обзор информационного пространства. Для карты сайта выделяет-

ся целая страница визуализации информационной архитектуры. Существует несколько видов таких карт: текстовая карта, графиче-

ская карта, карта в виде блок-схем, карта по ключевым словам, трехмерная карта. В отличие от навигации карта сайта содержит ссылки не только на популярные и ключевые страницы сайта, а абсолютно на все его страницы. Согласно исследованиям люди крайне редко используют карту сайта, однако в некоторых случаях она все же упрощает процесс ориентирования на сайте для пользователя. Например, в некоторых видах навигации присутствуют раскрывающиеся меню, которые позволяют пользователям видеть пункты, доступные в каждом разделе сайта. Но даже с этими меню пользователи могут видеть только один раздел, в то время как карта сайта позволяет видеть все доступные области содержимого на одной странице и дает мгновенный доступ ко всем подразделам. Таким образом, карты сайтов могут помочь пользователям находить информацию на загроможденном сайте, обеспечивают чистый, простой вид пользовательского интерфейса и доступного содержимого сайта [92].

При иерархической организации веб-контента и создании соответствующей навигации следует иметь в виду, что нужный контент проще и быстрее найти, когда он находится неглубоко. Таким образом, обычно «широкая» иерархия (т. е. когда на каждом уровне находится много элементов контента) предпочтительнее, чем «глубокая» (когда в иерархии много уровней, но на каждом из них количество элементов контента невелико). Следует, однако, заметить, что более конкретные и непересекающиеся категории проще воспринимаются пользователем (т. е. существует опасность «слишком» широкой иерархии). В итоге, безусловно, итоговая организация контента определяется скорее ее логичностью и понятностью для целевого пользователя [93].

Основной метод организации (группировки) контента довольно прост – это сортировка карточек, которая включает в себя следующие шаги:

написать названия терминов (возможно, и краткие описания) на карточках;

перемешать и дать пользователям (исследования показывают, что достаточно около 15 представителей целевых пользователей);

91

попросить разложить карточки по кучкам (может быть произвольное количество кучек или уже заданные категории);

опросить пользователей и предложить им дать названия кучкам (группам контента).

Для тестирования качества ИА сайта применяется уже описанный ранее метод юзабилити-тестирования, который может использоваться

внесколько упрощенном виде. В последнем случае тестируется только «дерево» структуры контента, т. е. участникам показывается не весь веб-интерфейс, а только названия пунктов навигации.

КОНТРОЛЬНЫЕ ВОПРОСЫ

1.Что включает в себя понятие «веб-контент»? Каким бывает вебконтент?

2.Как оценить релевантность сайта?

3.Как пользователи читают сайты и на что обращают внимание?

4.Что такое информационная архитектура веб-сайта и чем она отличается от навигации?

5.Какой элемент сайта помогает пользователю быстро перемещаться по страницам веб-ресурса? В чем его основная задача?

6.Перечислите виды карт сайта и их содержание.

7.Какие распространенные ошибки информационной архитектуры сайта существуют?

8.Какие параметры важно учитывать при правильной организации веб-контента?

92

Глава 4

МОБИЛЬНАЯ КОММЕРЦИЯ (МОБИЛЬНЫЕ ПРИЛОЖЕНИЯ)

4.1. ХАРАКТЕРИСТИКА МОБИЛЬНОЙ КОММЕРЦИИ

Мобильная коммерция (другие названия M-Commerce, mCommerce) – это общее название для различных коммерческих сервисов (кроме услуг связи), использующих мобильный телефон в качестве основного интерфейса пользователя.

Процесс осуществляется с помощью карманных компьютеров или смартфонов через удаленное (Интернет, GPRS [General Packet Radio Service – «пакетная радиосвязь общего пользования»] и т. д.) соединение. Мобильная коммерция, как правило, представляет собой про- граммно-аппаратное решение по автоматизации процессов взаимодействия с удаленными пользователями. Встречается название «мобильная торговля» – бизнес-решение, тесно интегрированное с системами автоматизации торговли и предназначенное в первую очередь для автоматизации сбора заказов. Иногда термин «мобильная торговля» (мобильные продажи) трактуют более широко и употребляют в качестве синонима мобильной коммерции вообще.

Направления мобильной коммерции

1.Мобильный банкинг подразумевает управление банковским счетом с использованием мобильного телефона в качестве средства идентификации владельца банковского счета. При осуществлении платежных транзакций используются денежные средства, находящиеся на банковском счете [4].

2.Мобильные платежи (м-платежи) подразумевают совершение платежа при помощи мобильного телефона с использованием денежных средств, размещенных на предоплаченных счетах мобильного

93

оператора. Мобильные платежи осуществляются без использования банковских счетов пользователя и доступны абонентам, не имеющим собственного банковского счета.

4.2. ВОЗМОЖНОСТИ МОНЕТИЗАЦИИ ИГР ДЛЯ МОБИЛЬНЫХ УСТРОЙСТВ

Мобильная игра – игровая программа для мобильных устройств, например, сотовых телефонов, смартфонов, коммуникаторов, КПК и прочих (за исключением ноутбуков) [94].

Монетизация мобильных игр – это совокупность элементов игры, прямо или косвенно влияющих на игровой процесс, ведущих к увеличению продолжительности игровой сессии, способствующих вовлеченности игрока в этот процесс и, таким образом, предоставляющих игроку возможность потратить деньги внутри игры [95].

Список монетизационных механик

Наиболее популярными монетизационными механиками являются:

1)скидки;

2)ускорения;

3)ежедневные/еженедельные события;

4)уровни;

5)контент;

6)энергия и другие ограничители;

7)декоративные элементы украшения. Рассмотрим поподробнее каждую механику.

Скидки. Это классический маркетинговый инструмент.

Лучше всего использовать данный механизм, когда скидка может

быть доступна только для обучения пользователей игре либо тем, кто не совершал покупки на протяжении долгого времени.

Механизм скидок характеризуется видами оплаты:

1)если игра платная, то скидка предоставляется непосредственно на игру;

2)скидки при первой покупке внутри игры или на протяжении ограниченного периода после регистрации пользователя в игре, сезонные скидки и скидки на праздники, ограниченные по времени, желательно с таймером для лучшего эффекта;

3)скидки на покупку большого объема товаров и скидки на паки. Ускорения. Ускорения помогают пользователю пройти сложный

уровень, быстрее набрать опыт, лучше играть и т. д.

94

Этот вид механизма характеризуется следующим:

1) ускорения могут быть доступны не сразу. Разблокировка ускорения является достижением в некоторых играх и становится наградой для пользователя;

2)к категории ускорений можно причислить подсказки, которые тоже можно продавать;

3)ускорения должны быть вовремя тогда, когда игрок в них нуж-

дается [96].

Ежедневные/еженедельные события. Ежедневный квест (вызов,

поиск, приключение) – это виральность (от англ. virality – стремительность, молниеносность распространения контента по социальным сетям, форумам, различным сообществам в Интернете) вашей игры, плюс дополнительные возможности по монетизации. Награда за квест настолько привлекательна и желанна, что пользователь тратит деньги на ресурсы именно сегодня.

Ежедневный бонус – классический атрибут множества игр. Может быть выполнен в форме рулетки, слота, мини-игры и т. д. Возможность выигрыша супер-приза делает ежедневный бонус очень долгожданным, некоторые разработчики предусматривают возможность дополнительного «кручения барабана» за деньги.

Уровни. Если в игре есть уровни – добавляют классификацию успешно пройденных уровней на одну, две или три звезды. В таком случае можно провоцировать условия, когда пользователю нужно пройти определенные уровни на три звезды. Первый уровень, или обучение, давать награду могут по итогу успешного прохождения. В качестве награды дается пользователю платное ускорение, которое он впоследствии опробует, – посещение магазина и покупка контента за пре- миум-валюту в процессе обучения [95].

Контент. Возможно, в игре присутствует редкий контент, например, сложно и долго добываемый ресурс, очень редкие карты и т. д. Их продажа облегчает пользователю игровой процесс, и он будет рад возможности их приобретения.

Этот механизм характеризуется следующим:

1) если в игре пользователь выбирает персонаж – нужно несколько таких персонажей с разными навыками и в идеале с разными вариантами развития игры. Персонаж обеспечивает эмоциональную привязанность, а когда он будет вовлечен в игровой процесс, пользователь, возможно, захочет пройти игру и другими персонажами;

2) премиум-аккаунты. Здесь и премиум-контент, и эксклюзивные возможности и т. д. Должен быть баланс между платящими и не

95

платящими игроками и нужно сохранять равные условия игры для обеих сторон. Пробный премиум-аккаунт может выступать в качестве редкого ежедневного бонуса, награды за ограниченные нестандартные мероприятия в игре или как подарок на праздник либо особую дату, например, годовщину регистрации в игре.

Энергия и другие ограничители. Количество жизней, запас сил,

ограниченное количество строителей – все это энергетические механики, не дающие пользователю «перегреться» в рамках игровой сессии. Если игроку очень хочется, он покупает дополнительную энергию, просит ее у друзей или, конечно, переводит время на устройстве.

Ограничения характеризуются:

1)явными или скрытыми так называемыми требованиями платы за прогресс по игре [игрок должен либо заплатить, либо выполнить сложное условие (собрать редкие ресурсы, уровень, который невозможно пройти без ускорения, и т. д.), либо просить друзей о помощи];

2)как только игрок сталкивается с длительным процессом в игре, например стройкой, ремонтом, тренировкой, созреванием и т. д., можно предложить ему ускоренный вариант за умеренную плату.

Декоративные элементы украшения.

Этот вид механизма характеризуется следующим:

1)для персонажей осуществляется продажа костюмов, в том числе

ипраздничных, аксессуаров, игрушек; украшения для городов и ферм, тюнинг для машин и т. д.;

2)если в игре есть основной персонаж, то можно добавить для него питомца. Это не только дополнительная эмоциональная привязка к игре и разнообразие геймплея, но и отличные возможности монетизации амуниции для питомца, а также других сопутствующих расходов, которые покажутся приемлемыми, но здесь главное «не переборщить»;

3)декоративные элементы могут идти в придачу к другим покупкам, делая их более привлекательными и выгодными;

4)декоративные элементы, приносящие доход в премиальной валюте, должны окупаться на протяжении оптимального времени и требовать должного ежедневного ухода [96].

4.3. РЕКЛАМА В ИГРАХ НА МОБИЛЬНЫЕ УСТРОЙСТВА

Приложения с рекламой – это один из наиболее распространенных способов получения дохода со своего приложения. Никаких ограничений по скачиванию нет. В данном случае цель – набрать как можно

96

больше пользователей. Данные об их поведении затем анализируются и предоставляются рекламодателям, готовым платить за размещение

рекламы [97].

Виды рекламы в мобильных приложениях:

1)баннерная реклама – размещение в приложении изображения рекламного характера со ссылкой на свой сайт;

2)межстраничная реклама – показ рекламы в моменты перехода

между игровыми сценами/уровнями; 3) видеореклама – показ рекламного видеоролика [98].

Результат рекламы: заработок денег путем предоставления рекламного места в своем приложении.

Достоинства рекламы:

1)бесплатное мобильное приложение может очень быстро набрать солидную базу пользователей, которых привлекает бесплатность игры;

2)объем рынка мобильной рекламы уже превзошел объем рынка традиционной рекламы на радио, в журналах, газетах;

3)популярное приложение способно довольно быстро собрать данные о поведенческих паттернах пользователей, что может пригодиться

многим рекламодателям; 4) модель эффективна, если используется таргетированная реклама.

Недостатки такой рекламы:

1)это очень известная стратегия монетизации; многих пользователей раздражает реклама, что может привести к их оттоку;

2)мобильная реклама ограничена размером экрана устройства;

3)этот способ монетизации не работает для нишевых программ, которые созданы для того, чтобы помочь пользователю выполнять

ограниченное число функций (реклама может выглядеть неестествен-

но) [99].

4.4. РЫНКИ РАСПРОСТРАНЕНИЯ МОБИЛЬНЫХ ПРИЛОЖЕНИЙ И ИГР

Рынок – это комплекс информационных и технических решений, обеспечивающий взаимодействие покупателя (заказчика) с продавцом (поставщиком) через электронные каналы связи на всех этапах заключения сделки, объектом которой является программное обеспечение для одной конкретной платформы. Это виртуальное место, где продавцы продают свой виртуальный товар, покупатели его покупают, а администрация рынка обеспечивает эти процессы максимальным удобством, быстротой и безопасностью.

97

Рынки формируются главным образом исходя из тех платформ, на базе которых разработаны товары рынка, другими словами, рынки ориентированы на определенные платформы. Для мобильных игр и приложений наиболее популярными являются следующие рынки:

AppStore – рынок игр и приложений на платформе IOS;

Googleplay – рынок игр и приложений на платформе Android. При определении границ в выборе целевых рынков для разработки

учитываются следующие факторы:

доступность – возможность входить на рынок в качестве продавца своего программного продукта, заключать сделки с покупателями и получать прибыль с этих сделок;

безопасность – все сделки на рынке надежно защищены;

соответствие требованиям – способность разработчика создавать программный продукт, удовлетворяющий требования рынка и его покупателей;

максимальная прибыльность – при соответствии прочим критериям рынок должен обладать максимальной, по сравнению с другими рынками в рамках одной платформы, популярностью, максимальным денежным оборотом и доходами продавцов;

объем работ – при добавлении нового рынка к списку интересующих, а значит, потенциально используемых, возрастает объем работ разработчика, так как каждый рынок имеет свои особенности по разработке продукта, публикации и продвижению.

AppStore и GooglePlay – виртуальные магазины игр и приложений для устройств на платформах IOS и Android соответственно. Платформы – ключевое и основное отличие двух рынков, помимо корпораций – владельцев Apple и Google.

По данным финансового отчета AppStore в 2013 г., оборот рынка составил более 10 млрд $, доля разработчиков (продавцов) при этом составила 7 млрд $. На данный момент на рынке доступно более одного миллиона программных продуктов, а охват составляет 155 стран мира. Цена большинства игр и приложений – от $0,99 до $9,99, также очень маленькую долю рынка занимают специальные приложения для бизнеса, чья цена может достигать сотни долларов. Рынок GooglePlay не предоставляет широкой общественности официальные финансовые отчеты, но, по мнению экспертов, на 2014 год практически сравнялся с показателями AppStore.

98

Большую часть обоих рынков занимают крупные компании по разработке игр и приложений, однако и индивидуальные разработчики имеют все возможности по заработку на этом рынке. Доходы на рынке распределяются в соотношении: 70 % – разработчикам продуктов, а 30 % – администрации каждого рынка, компаниям Apple и Google.

Для доступа к рынку в качестве покупателя достаточно иметь устройство на платформе IOS или Android и бесплатно зарегистрироваться в качестве пользователя одного из рынков. Для разработчиков все немного сложнее: для доступа к рынку в качестве продавца необходимо получить специальную платную лицензию разработчика, а также представить продукт, строго соответствующий требованиям рынка. Перед публикацией программный продукт проходит проверку администрацией рынка, а в случае удачного прохождения проверки – оснащается специальным электронным сертификатом. В дальнейшем продавец может отслеживать состояние своего продукта, обновлять его, выставлять цену и получать деньги с продаж на свой счет.

КОНТРОЛЬНЫЕ ВОПРОСЫ

1.В чем разница между мобильной коммерцией и мобильным приложением?

2.Назовите направления мобильной коммерции.

3.Чем отличаются приемы вовлечения в мобильную игру?

4.Назовите виды рекламы в мобильных приложениях.

5.Какую роль играют декоративные элементы в оформлении игры?

6.Что необходимо для формирования рынка мобильных приложе-

ний?

7.Дайте краткую характеристику наиболее известному рынку мобильных приложений.

99

БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК

1.Доверие как фактор общественной жизни / эл. ресурс: http://www.russia 2035.ru/works/pautova-interview/

2.Mesenbourg T.L. Measuring electronic business: definitions, underlying concepts, and measurement plans. U.S. Census Bureau. – URL: http:// www.census.

gov/ ebusiness/measuring.htm

3. Сахнюк П.А. Электронный бизнес. Принципы е-экономики Эл. ресурс: company_personal_user_7684_files_lib_Информационные%20технологии%20 в%20экономике_Лекции_Лекция_4_Электронный%20бизнес.%20Принципы %20e-экономики.pdf

4.Гаврилов Л.П. Основы электронной коммерции и бизнеса / Л.П. Гаврилов. – М.: СОЛОН-ПРЕСС, 2009. – 592 с.

5.Юрасов А.В. Электронная коммерция: учебное пособие / А.В. Юрасов. – М.: Дело, 2003. – 480 с.

6.Гейтс Б. Бизнес со скоростью мысли [Текст] / Б. Гейтс. – М.: Эксмопресс, 2001. – 480 с.: ил.

7.Природа фирмы [Текст]: пер. с англ. – М.: Дело, 2001. – 360 с.

8.Hammer M., Champy J. Reengineering the corporation: a manifesto for

business revolution. Harper Business, 2001. – 257 p.

9. Хизрич Р., Питерс М. Предпринимательство или как завести собственное дело и добиться успеха. Вып. 2. – М., 1992. – 974 с.

10.Хоскинг А. Курс предпринимателя. – М., 1993. – Гл. 7–8. – 352 с.

11.Большой экономический словарь / под ред. А.Н. Азрилияна. – 5-е изд. – М.: Институт новой экономики, 2002. – 469 с.

12.О развитии малого и среднего предпринимательства в Российской Федерации: ФЗ от 24.07.2007 № 209-ФЗ (принят ГД ФС РФ 06.07.2007). Эл. ре-

сурс: http://giod.consultant.ru

13.Кэмпбелл Р. Макконнелл, Стэнли Л. Брю. Экономикс: краткий курс. – М.: ИНФРА-М, 2008. – 461 с.

14.Бусыгин А.В. Предпринимательство: учебник для вузов. – М.: ИНФРА-

М, 1997. – 607 с.

15.Курчеева Г.И. Основы бизнеса: учебное пособие / Г.И. Курчеева. – Новосибирск: НГТУ, 2006. – 164 c.

16.Дёмина А.В. Электронный бизнес: учебное пособие. – Саратов: Сара-

товский социально-экономический институт (филиал) ФГБОУ ВПО «РЭУ им. Г.В. Плеханова», 2015. – 176 с.

100

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]