- •Передмова
- •§ 1.2. Генезис інформаційних технологій
- •§ 1.3. Можливості мультимедійних технологій в реалізації технології візуалізації
- •Запитання і завдання для самоконтролю
- •Розділ 2. Психолого-дидактичні основи використання інформаційних технологій в навчальному процесі § 2.1. Психолого-ергономічні вимоги до організації оптимального зорового сприйняття інформації.
- •Фактори використання кольорів
- •Поєднання кольорів об’єкту і фону на слайдах
- •2.1.2. Фактори використання літерно-цифрової символіки
- •2.1.3. Фактори просторового розміщення інформації
- •§ 2.2. Дидактичні аспекти навчання з використанням мультимедійних засобів
- •Дидактичні вимоги до мультимедійних засобів.
- •2.2.2. Характеристика рівнів інтерактивності мультимедійних програм.
- •§ 2.3. Дидактично-ергономічні передумови використання інформаційних технологій в початковій школі
- •Запитання і завдання для самоконтролю
- •§ 3.2. Основні етапи створення мультимедійної презентації та критерії оцінювання
- •§ 3.3. Оформлення мультимедійної презентації
- •§ 3.4. Основні ергономічні вимоги до навчальної мультимедійної презентації
- •§ 3.5. Методична підготовка викладача до застосування мультимедійної презентації в освітньому процесі
- •Запитання і завдання для самоконтролю
- •Розділ 4. Електронні освітні ресурси в системі дидактичних засобів навчання і виховання § 4.1. Електронні освітні ресурси та їх види.
- •§ 4.2. Електронні освітні ресурси для початкової школи.
- •§ 4.3. Автоматизовані системи тестування для перевірки якості знань учнів.
- •§ 4.4. Автоматизована система MyTest для оцінювання навчальних досягнень учнів
- •Запитання і завдання для самоконтролю
- •Розділ 5. Інтернет-середовище – основа інформаційного суспільства § 5.1. Віртуальне спілкування як форма Інтернет-залежності
- •§ 5.2. Комп’ютерні ігри в інформаційному просторі
- •§ 5.3. Основні правила безпечного використання інформації з Інтернет
- •Запитання і завдання для самоконтролю
- •Розділ 6. Організація роботи студентів в microsoft office powerpoint 2010 § 6.1. Методичні поради щодо використання PowerPoint у навчально-виховному процесі.
- •§ 6.2. Основні інструменти програми PowerPoint 2010 і рекомендації щодо розробки презентації
- •1. Надання імені та збереження презентації
- •2. Створення нової презентації
- •Застосування теми для додавання кольору та стилю до презентації
- •Додавання тексту до слайда
- •5. Робота з гіперпосиланнями
- •6. Вставлення рисунка та графіки
- •У розділі Заливка встановіть перемикач Рисунок або текстура.
- •7. Додавання, змінення та видалення фігур
- •8. Робота зі звукозаписами
- •На вкладці Вставлення у групі Медіавміст натисніть кнопку Аудіо.
- •9. Робота з фільмами
- •10. Робота з таблицями
- •10. Робота з діаграмами
- •11. Робота з рисунками SmartArt
- •15. Робота з анімацією
- •12. Робота з переходами
- •Запитання і завдання для самоконтролю
- •§ 7.1. Організація навчання комп’ютерної грамоти дітей в дошкільному навчальному закладі
- •§ 7.2. Основні завдання ознайомлення дітей з комп’ютером в дошкільному навчальному закладі
- •II . Завдання освітньо - виховного характеру:
- •III. Завдання творчого характеру:
- •§ 7.3. Вимоги до організації занять дітей з комп’ютером в докільному навчальному закладі
- •§ 7.4. Основні вимоги до організації занять з комп’ютером в дошкільному нвачальному закладі
- •§ 7.5. Організація занять дітей з комп’ютером
- •Етапи роботи із комп’ютером:
- •§ 7.6. Дитячі освітні комп’ютерні ігри та їх місце в педагогічному процесі дошкільного навчального закладу
- •Орієнтовна послідовність навчання дітей дошкільного віку роботі з комп’ютером
- •§ 7.7. Вебсайти, на яких знаходиться інформація стосовно навчання комп’ютерної грамотності дітей
- •Запитання і завдання для самоконтролю
- •Лабораторні роботи для студентів спеціальностей «Початкова освіта», «Дошкільна освіта» Лабораторна робота №1.
- •Теоретичні відомості та методичні рекомендації.
- •Хід роботи
- •Контрольні запитання
- •Лабораторна робота №2.
- •Теоретичні відомості та методичні рекомендації.
- •Хід роботи
- •Контрольні запитання
- •Лабораторна робота №4
- •Теоретичні відомості і методичні рекомендації
- •Хід роботи
- •Контрольні запитання
- •Лабораторна робота №6
- •Теоретичні відомості і методичні рекомендації
- •Хід роботи
- •Контрольні запитання.
- •Лабораторна робота №7.
- •Теоретичні відомості та методичні рекомендації.
- •Контрольні запитання
- •Лабораторні роботи для студентів спеціальності «Початкова освіта» Лабораторна робота №1 (по)
- •Теоретичні відомості та методичні рекомендації.
- •Хід роботи.
- •Контрольні запитання
- •Лабораторна робота №2 (по)
- •Теоретичні відомості та методичні рекомендації.
- •Хід роботи.
- •Контрольні запитання
- •Лабораторна робота №3 (по)
- •Теоретичні відомості та методичні рекомендації.
- •Модуль тестування
- •Хід роботи
- •Контрольні запитання
- •Лабораторна робота №4 (по)
- •Теоретичні відомості та методичні рекомендації.
- •Хід роботи
- •Контрольні запитання
- •Лабораторна робота №5 (по).
- •Хід роботи.
- •Контрольні запитання
- •Лабораторна робота №6 (по)
- •Теоретичні відомості і методичні рекомендації
- •Створення блогів
- •Хід роботи.
- •Контрольні запитання.
- •Лабораторна робота№1 (до).
- •Теоретичні відомості та методичні рекомендації.
- •Хід роботи
- •Контрольні запитання
- •Лабораторна робота №2 (до).
- •Теоретичні відомості.
- •Хід роботи
- •Контрольні запитання
- •Лабораторна робота №3 (до).
- •Теоретичні відомості.
- •Хід роботи
- •Контрольні запитання
- •Лабораторна робота №4 (до).
- •Теоретичні відомості.
- •Хід роботи
- •Контрольні запитання
- •Лабораторна робота №5 (до).
- •Теоретичні відомості.
- •Хід роботи
- •Контрольні запитання
- •Лабораторна робота №6 (до).
- •Теоретичні відомості.
- •Хід роботи
- •Контрольні запитання
- •Лабораторна робота №7 (до).
- •Теоретичні відомості.
- •Хід роботи
- •Контрольні запитання
- •Лабораторна робота №8 (до).
- •Теоретичні відомості.
- •Хід роботи
- •Контрольні запитання
- •Лабораторне заняття №9 (до)
- •Теоретичні відомості та методичні рекомендації.
- •Природа рідного краю:
- •Хід роботи
- •Контрольні запитання
- •Лабораторна робота №10 (до)
- •Теоретичні відомості та методичні рекомендації.
- •Хід роботи
- •Контрольні запитання
- •Лабораторна робота №11 (до).
- •Теоретичні відомості та методичні рекомендації.
- •Хід роботи.
- •Огляд та аналіз сайтів загальноосвітніх навчальних закладів м. Вінниці
- •План аналізу.
- •Безпека дітей в Інтернеті
- •План аналізу.
- •План аналізу.
- •Огляд та аналіз дидактичних матеріалів, представлених на дитячому освітньому сайті
- •План аналізу.
- •Література
§ 5.2. Комп’ютерні ігри в інформаційному просторі
Створення і використання в освітньому процесі комп’ютерних ігор, що спрямовані на гармонійний розвиток особистості, — одна із актуальних проблем сьогодення, якою зацікавлені вітчизняні та зарубіжні педагоги. Інформаційні технології та їх упровадження у сферу дошкільної і початкової освіти відіграють важливу роль для розвитку особистості дитини. Велика кількість нової інформації, поширення ігрових приставок, електронних іграшок і комп'ютерів значно змінюють сприймання нею навколишнього світу. Це впливає і на провідну діяльність дитини - гру. З’являється ще один її вид - комп’ютерна гра. Особливістю комп'ютерних ігор є те, що в якості одного з гравців виступає комп'ютерна програма.
Граючись у комп’ютерні ігри, діти краще розвиваються, набагато легше опановують такі предмети, як література, українська та іноземна мови, вчаться розв’язувати задачі, розпізнавати предмети, називати їх форму, розмір, колір, знайомляться з кількісними співвідношеннями, числом, цифрою, з просторовими поняттями. До того ж комп’ютер розширює уявлення дитини про навколишній світ, розвиває мислення, уяву, мовлення, збагачує словниковий запас.
Починати комп’ютерне навчання дітей слід з підбору програм. У даний час існує безліч комп’ютерних програм та ігор, які призначені для таких дітей, але чіткої їх класифікації немає. Розглянемо найпоширеніші групи (класифікації) комп’ютерних ігр для дітей молодшого шкільного та дошкільного віку.
1. Класифікація за метою гри
- розвивальні комп’ютерні ігри: мета - формування та розвиток у дітей загальних розумових здібностей;
- навчальні комп’ютерні ігри: мета має подвійний характер: ігровий - одержання дитиною винагороди; навчальний - набуття знань, умінь і навичок за допомогою діяльності за заданими правилами;
діагностуючі комп’ютерні ігри: мета - перевірка та корекція набутих знань;
розважальні комп’ютерні ігри - створені для розваги, конкретна мета відсутня.
2. Класифікація за інтерфейсом гри
- рольові комп’ютерні ігри
а) ігри, у яких монітор комп’ютера є очима героя, тобто гравця; навколишнє середовище користувач бачить з точки зору героя;
б) ігри, у яких користувач бачить героя збоку, спостерігає за його діями;
в) «керуючі ігри», коли користувач керує усіма діями героя.
У рольових іграх використовують низку персонажів (кілька друзів, група тварин, дві сестри), які допомагають один одному розв’язувати завдання, подолати перешкоди; такі ігри розвивають логічне мислення, сприяють розумінню важливості роботи в команді;
- нерольові комп’ютерні ігри
3. Класифікація за жанром
адвентурні: ігри-пригоди, інтерфейс гри схожий на мультфільм; розвивають логічне мислення;
стратегії - ігри, метою яких є захоплення нових територій, ресурсів, військ, створення непереможного героя; розвивають посидючість, здатність до планування своїх дій на кілька кроків уперед;
аркади - ігри, метою яких є набір максимальної кількості балів (бали можуть бути замінені кількістю врятованих тваринок, рослин чи предметів), що дозволяє перейти на наступний рівень, який зазвичай є складнішим за попередній; розвивають увагу, швидкість реакції та кругозір;
стимулятори - гонки, літалки, бродилки; ігри, які імітують реальні види спорту або події; деякі ігри мають вікові обмеження; розвивають увагу, швидкість реакції;
логічні - квести, головоломки, ігри, завданням яких є розгадати загадку, замінити місцями предмети, з кількох предметів зробити один, що дозволить перейти до наступного рівня; розвивають логічне мислення, навчають лічбі;
3-D-Action - ігри розважального змісту, не рекомендуються дітям дошкільного віку, адже можуть містити сцени насильства, вбивства тварин та людей;
азартні - ігри в карти, покер, що викликають азарт; не рекомендуються дітям дошкільного віку).
4. Класифікація за кількістю гравців
- одиночні - ігри, в які грає лише одна дитина;
- групові - ігри, в які одночасно грають декілька дітей;
У процесі гри дитина подорожує за певним сюжетом, який супроводжується яскравими зображеннями відомих їй персонажів, завдання з кожним кроком ускладнюються. Дитину це захоплює, їй цікаво, що буде далі, вона хоче виграти. Саме завдяки цьому маленький гравець стає зосередженим, уважним. Зазвичай комп’ютерні ігри сприяють розвитку відразу кількох навичок. Застосування в практиці дитячого садка навчальних і розвиваючих програм допомагає дитині виконувати різноманітні завдання, контролювати, аналізувати свої дії, виправляти помилки
Дитині до 7 років цікаво й необхідно грати, особливо - у розвиваючі та сюжетно-рольові ігри. Яким би іграм не надавала перевагу дитина - віртуальним або іграм з батьками та іншими дітьми, - все буде корисно для її розвитку, зрозуміло, якщо дотримувати часових обмежень. Інакше віртуальні ігри можуть швидко стати для дитини сенсом життя, а реального спілкування вона буде уникати. Тому необхідно відводити на віртуальні ігри півгодини в день, а на ігри з однолітками - 3-4 години.
З 7 до 11 років, діти як і раніше люблять грати та прагнуть використовувати Інтернет саме як майданчик для ігор. Але в цьому віці в дітей прокидається так зване соціальне «Я». Дітям важливо зайняти значуще місце в житті свого маленького світу: класу, школи, дружити з однолітками. Тут їй буде потрібна реальна допомога та просто увага батьків. Перші невдалі спроби дружби в початковій школі можуть травмувати дитину. В цьому випадку батьки зможуть дати їй практичні поради щодо встановлення контакту з однолітками, разом беручи участь у віртуальному спілкуванні в мережі. Зрозуміло, у всьому необхідно дотримуватись міри, і тоді Інтернет стане дитині помічником у подоланні бар'єрів спілкування, партнером з розвиваючих ігор, учителем у вивченні іноземних мов, джерелом необхідної інформації для уроків і просто - музики, картинок та фотографій, мультфільмів і позитивних емоцій [6].
У молодших школярів зберігається висока потреба в грі, русі та в зовнішніх враженнях. Саме остання є основною рушійною силою, завдяки якій виникають нові потреби: в оволодінні знаннями, вміннями та навичками. Діти цього віку прагнуть самостійно досліджувати навколишній світ, задовольняючи інтерес до пізнання, зокрема і за допомогою Інтернету. У молодшому шкільному віці розвиваються мотиви поведінки, моральну складову яких формують ідеали. У якості таких ідеалів виступають герої фільмів, книг, ігор. Характерною особливістю наслідування є копіювання зовнішнього боку вчинків героїв, оскільки, незважаючи на правильний аналіз змісту цих вчинків, дитина може не співвідносити їх з власною поведінкою.
У віковий період 8-10 років особливий інтерес викликають рольові та логічні ігри, а також ігри, що мають характер змагання. У цьому віці дитина легше засвоює складний навчальний матеріал. Допомогти тут може використання навчальних і розвиваючих програм [4, с. 36].
Але поряд з позитивним впливом віртуальні ігри можуть викликати певну залежність. Людей, які використовують комп'ютер більшою мірою тільки заради ігор, називають «Геймерами». Більшість геймерів - це «схиблені» на комп'ютерних іграх люди. Віковий контингент знаходяться в межах від 10 до 40 років, до того ж більшість становить молодь до 18 років (звичайно ж, це визначення і віковий бар'єр умовні).Мозок геймера сприймає гру як реальність.
Німецькими вченими доведено, що мозок геймера сприймає те, що відбувається у віртуальному світі як реальність, повідомляє агентство Reuters. До такого висновку прийшов Клаус Матіак з Ахенского університету в ході роботи з групою в 13 осіб. Вік випробуваних становив від 18 до 26 років, і усі вони проводили за відеоіграми не менше двох годин щодня. У процесі тестування геймерам пропонувалися відеоігри зі сценами насильства, бійками і порятунком заручників. За активністю головного мозку добровольців в цей час стежили спеціальні прилади, які й зафіксували, що в момент гри активувалися лише когнітивні функції головного мозку, тоді як емоції у гравців повністю були відсутні.
Когнітивні (пізнавальні) функції відображають стан головного мозку, і до них відносять пам'ять, увагу, мову, цілеспрямовану рухову активність і цілісне сприйняття. У результаті проведених дослідів вчені прийшли до висновку, що сцени насильства у відеоіграх слугують своєрідним тренажером, навчають подібним чином реагувати у реальних життєвих ситуаціях, не проявляючи при цьому емоцій. Однак, довести той факт, що відеоігри провокують людей на агресію, поки не вдалося.
Останнє дослідження роботи мозку геймера показало, що, крім усього негативного, що несуть в собі відеоігри, їх вплив може бути ще і позитивним. Останнє доведено професором психології Університету Вашингтона в Сент-Луїсі Аланом Кастель. У ході експерименту встановлено, що візуальне сприйняття навколишнього світу у шанувальників відеоігор розвинене значно краще, ніж у людей, які не грають зовсім. Зокрема, у геймера, який грає в Grand Theft Auto або Super Mario, йде набагато менше часу на те, щоб знайти в своєму будинку ключі.
У підсумку, автором дослідження доведено, що відеоігри сприяють активізації роботи головного мозку людини, розвивають концентрацію та увагу. До того ж, вони можуть використовуватися в процесі реабілітації хворих з порушеннями пам'яті і концентрації уваги.
Найбільш поширеними видами ігр є 3D Action (зазвичай це «бродилки», «мочилки», «літалки», «гонки» тощо) і Logic («аркади», «квести», «стратегії» тощо ). Взагалі-то, ігрових стилів набагато більше, але 3D Action і Logic є найбільш яскравими і улюбленими. Будь - який ігровий стиль по-своєму цікавий і розвиває певний тип мислення гравця. Первинний сенс ігр полягав у своєрідному відпочинку від монотонної буденного життя. Але іноді цей відпочинок переростає в психологічну залежність від комп'ютера.
Діти та підлітки можуть всерйоз асоціювати себе з віртуальними «дюками» і «думами» і болісно переживати їх невдачі.
У світі жорстоких «стрілялок», «мочилок» і «бродилок» дуже важко зростати людиною з нормальною психікою, тому доцільно стежити за тим, в які ігри грає дитина. Хоча б фіксувати, скільки часу вона проводять за комп'ютером. Дитину необхідно навчити контролювати свій час взагалі (і насамперед - час, проведений за комп'ютером), свої емоції та почуття. Дітям рекомендується проводити за комп'ютером не більше 2-3 годин на день і поменше грати. Краще що-небудь вивчати або навчатися в ігровій формі. Санітарні правила визначають, що тривалість безперервної роботи дорослого користувача комп’ютера не повинна перевищувати 2 годин, дитини - від 10 до 20 хвилин, залежно від віку. Мінімальна перерва - 15 хвилин. Важливо, що у випадках виникнення у працюючих дискомфорту або неприємних відчуттів, адміністрація зобов'язана ввести індивідуальний графік роботи (або перевести на роботу, не пов'язану з комп’ютером) .
