Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Media_Dizayn.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
07.01.2020
Размер:
3.68 Mб
Скачать

Плазменные дисплеи.

Плазменный цифровой дисплей. Всего 15 см толщиной при весе 39,5 кг. 16,7 миллионов цветов. Не реагирует на воздействие магнитных полей. Имеет совершенно плоский, равномерный экран. Угол обозрения составляет - 160 градусов по горизонтали и вертикали. Возможные сферы применения в качестве информационного и рекламного табло:

  • универмаги, рестораны, автосалоны, бюро путешествий, биржи, библиотеки, музеи, стадионы, концертные залы, больницы, страховые агентства, гостиницы, банки во всех других сферах деятельности, включая и телевидение (студии, возможны многоэкранные конфигурации ...)

Принцип работы:

с двух сторон располагаются метализированные полоски. В середине - диэлектрик с отверстиями. В отверстиях - газ. Всё это склеивают. Одна пластинка служит катодом (К), другая - анодом (А). Используется принцип ионизации газа.

Недостаток.

  • большая величина 8*10-3мм;

  • довольно большое давление газа;

  • требуется высокое напряжение - 130 В;

Контрольные вопросы:

  1. Какие цветовые модели вы знаете? Представьте в известных вам цветовых моделях белый и черный цвет?

  2. Изобразите принципиальную схему видео адаптера?

  3. Расскажите о физических принципах современных графических компьютерных устройств.

Лекция 3. (4 часа).

Алгоритмические основы компьютерной графики.

План:

  1. Аппроксимация непрерывного пространства в дискретной реализации.

  2. Геометрическое сглаживание В-сплайнами.

  3. Построение реалистических изображений методами фрактальной геометрии.

  4. Понятие размерности пространства.

  5. Топология пространственных фигур в пространстве.

  6. Искривленность пространства.

  7. Заполненность пространства.

  8. Психофизиологические аспекты восприятия пространства и воспроизведения его на плоскости.

  9. Методы удаления невидимых линий.

  10. Психофизиологические аспекты восприятия цвета и света.

  11. Диффузное отражение.

  12. Зеркальное отражение.

  13. Аппроксимация света на модели Фонга.

  14. Модели цвета.

1. Аппроксимация непрерывного пространства в дискретной реализации. Отрисовка линий. Аппроксимация непрерывного пространства в дискретной реализации.

Теперь мы вплотную подошли к задаче алгоритмизации. Начнём с основных и простых алгоритмов рисования прямой линии. Экран состоит из точек, а линия непрерывна. Отсюда возникают проблемы представления непрерывного объекта в дискретном пространстве. Прежде чем приступать к обсуждению конкретных алгоритмов, необходимо рассмотреть общие требования к ним.

Очевидно, что прямые отрезки на экране должны выглядеть прямыми, начинаться и заканчиваться в заданных точках. Далее, яркость вдоль отрезка должна быть постоянной и не зависеть от наклона, и наконец, рисовать нужно быстро. Понятно, что не все характеристики могут быть учтены. Сама природа растрового дисплея исключает генерацию абсолютно прямых линий (кроме ряда специальных случаев-строго горизонтальных или вертикальных отрезков). В алгоритмах возникает вопрос выбора наиболее подходящего пиксела. От этого выбора напрямую зависит результат:

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]