- •«Медиа дизайн»
- •1. Преобразования в 2d пространстве.
- •Преобразование точки.
- •Преобразование фигуры.
- •Операция cмещения.
- •Пример:
- •Пример:
- •4. Перспективное проецирование.
- •Двухточечное проецирование по p, q.
- •Трёхточечное проецирование по p, q, r.
- •4. Стереографическая и специальные перспективные проекции.
- •Специальные перспективные проекции. Проекция на плоскость.
- •Проекция на сферу (рыбий глаз).
- •Проекция на цилиндрическую поверхность.
- •5. Масштабирование в окне. Масштабирование.
- •6. Нахождение параметров плоскости. Нахождение плоскости по точкам.
- •Метод определения плоскости по нормали.
- •Метод Ньюэла.
- •1. Организация ресурсов памяти в компьютерной графике.
- •Память.
- •Градация серого цвета.
- •Цветная электронно-лучевая трубка.
- •Современный дисплей. True Color.
- •2. Организация временных ресурсов в компьютерной графике. Вывод изображения.
- •Система черезстрочной развёртки.
- •Скоростной расчёт.
- •3. Аппаратные решения в компьютерной графике. Системные платы.
- •Примерная схема видеоадаптера.
- •Функции видеоадаптера:
- •Характеристики видеоконтроллера.
- •4. Физические принципы графических компьютерных устройств. Жидкокристаллический экран.
- •Плазменные дисплеи.
- •1. Аппроксимация непрерывного пространства в дискретной реализации. Отрисовка линий. Аппроксимация непрерывного пространства в дискретной реализации.
- •Алгоритм Брезенхема.
- •Улучшение алгоритма 1.
- •Для остальных октантов:
- •Улучшение алгоритма 2.
- •Алгоритм Флойда-Стейнберга.
- •2. Геометрическое сглаживание в-сплайнами. Алгоритм.
- •Следствия.
- •3. Построение реалистических изображений методами фрактальной геометрии. Необычные функции.
- •Чёртова лестница.
- •4. Понятие размерности пространства.
- •Объективные свойства пространства.
- •Фрактальная размерность.
- •Математический способ измерения размерности.
- •Размерность.
- •Психологический способ измерения размерности.
- •Соотношение Эйлера.
- •5. Топология фигур в пространстве. Топология.
- •6. Искривленность пространства.
- •7. Заполненность пространства или укладка.
- •Платоновы тела.
- •8. Психофизиологические аспекты восприятия пространства и воспроизведения его на плоскости. Иллюзии.
- •Как изобразить предметы на расстоянии вытянутой руки.
- •9. Методы удаления невидимых линий. Метод z-буфера.
- •Алгоритм, использующий z-буфер
- •Алгоритм плавающего горизонта.
- •Теперь полный алгоритм выглядит так:
- •Алгоритм плавающего горизонта.
- •Алгоритмы, использующие список приоритетов.
- •Алгоритм Ньюэла - Ньюэла - Санча для случая многоугольников
- •10. Психофизиологические аспекты восприятия цвета и света.
- •Свойства глаза.
- •11. Диффузное отражение.
- •12. Зеркальное отражение.
- •Свойства.
- •Модель освещения.
- •13. Аппроксимация света на модели Фонга.
- •Модель Фонга.
- •Общая модель закраски.
- •Закраска фигуры (Фонг) - завуалирование граней.
- •14. Модели цвета.
- •Системы смешения цветов.
- •Следствия.
- •Смешение цветов.
- •1. Системные требования Flash.
- •2. Системные требования Flash Player.
- •3. Инсталляция Flash.
- •4. Центр поддержки Flash и ресурсы Интернета.
- •5. Работа во Flash.
- •6. Рисование во Flash.
- •7. Анимация во Flash.
- •8. Интерактивные фильмы Flash.
- •9. Векторная и растровая графика.
- •10. Рабочая среда Flash.
- •11. Просмотр и тестирование фильма.
- •12. Тестирование фильма.
- •14. Использование панелей.
- •15. Использование контекстных меню.
- •16. Создание ярлыков и комментариев фильма.
- •17. Использование библиотеки.
- •18. Проводник фильма.
- •19. Просмотр Стола.
- •1. Инструменты рисования и закрашивания.
- •2. Перекрывание фигур во Flash.
- •3. Привязка.
- •4. Выбор настроек рисования.
- •1. Настройка атрибутов контура и заполнения.
- •2. Средства настроек контура и заполнения.
- •3. Определение цвета, стиля и толщины контура в панели Stroke.
- •4. Инструмент Paint Bucket.
- •5. Использование инструмента Ink Bottle.
- •6. Использование инструмента Eyedropper.
- •7. Блокировка градиента или растра как заполнения Стола.
- •8. Создание и редактирование основных цветов с помощью панели Mixer.
- •9. Изменение цветовых палитр.
- •10. Использование палитры, заданной по умолчанию и палитры Web-safe 216.
- •11. Сортировка палитры.
- •12. Импорт и экспорт цветовых палитр.
- •1. Импорт звука.
- •2. Озвучивание фильма.
- •3. Добавление звуков к кнопкам.
- •1. Выделение объектов.
- •2. Использование инструмента Arrow.
- •3. Изменение выделения.
- •4. Использование инструмента Lasso.
- •5. Выключение подсветки.
- •6. Группировка объектов.
- •7. Перемещение, копирование и удаление объектов.
- •8. Перемещение объектов.
- •9. Перемещение и копирование объектов вставкой.
- •10. Копирование объектов в буфер (Clipboard).
- •11. Копирование преобразованных объектов.
- •12. Удаление объектов.
- •13. Накапливание объектов в стек.
- •14. Изменение размеров объекта.
- •15. Вращение объектов.
- •16. Зеркальное отражение объектов.
- •17. Наклон объктов.
- •18. Восстановление преобразованных объектов.
- •19. Выравнивание объектов.
- •20. Перемещение точки регистрации.
- •21. Деление групп и объектов.
- •1. Создание слоев.
- •2. Просмотр слоев.
- •3. Редактирование слоев.
- •4. Служебные слои.
- •5. Слои-маски.
- •1. Создание ключевых кадров.
- •2. Слои в анимации.
- •3. Скорость воспроизведения.
- •4. Размножение неподвижных изображений.
- •5. Кадрированная анимация.
- •6. Использование хинтов фигуры.
- •7. Создание пошаговой анимации.
- •8. Редактирование анимации.
- •9. Калька.
- •10. Перемещение анимации.
15. Использование контекстных меню.
|
Контекстные меню содержат команды, доступные для выделенного в настоящий момент объекта. Например, когда вы выделяете кадр во временной диаграмме (окно Timeline), контекстное меню будет содержать команды создания, удаления и изменения свойств обычного или ключевого кадра (рис. 2.14). Чтобы открыть контекстное меню, щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой мыши при нажатой клавише (Macintosh) на элементе во временной диаграмме (окно Timeline) в окне Library (Библиотека) или на Столе.
Рис. 2.14. Пример контекстного меню |
Окно Timeline.
Окно Timeline (Структура) отображает организацию отдельных слоев и кадров фильма и управляет им во времени. Основные компоненты, которыми вы оперируете в окне Timeline, - слои, кадры и воспроизводящая головка.
Слои фильма отображаются в виде списка и левой части окна Timeline. Содержащиеся в каждом слое кадры отображаются во временной диаграмме справа от имени соответствующего слои. В заголовке временной диаграммы (в правой части окна Timeline) выводится количество кадров. В нижней части временной диафаммы виден номер текущего кадра (который указывает воспроизводящая головка и содержание которого отображается на Столе), текущая скорость показа и время воспроизведения фильма от начала и до текущего кадра (рис. 2.15).
При просмотре отображается фактическая
скорость воспроизведения анимации,
которая может отличаться от заданной,
если, например, компьютер не может
воспроизводить анимацию достаточно
быстро.
Рис.
2.15. Окно
Timeline.
Можно отображать во временной диаграмме уменьшенные копии каждого кадра. Временная диаграмма показывает, какая именно анимация содержится в фильме - кадрировапная или пошаговая, а также наличие траектории движения.
Средства управления уровнями в окне Timeline (Структура) позволяют скрывать или показывать содержание слоев, блокировать и разблокировать (запрещать и разрешать для редактирования) или показывать содержание слоя в контурах.
Кроме того, во временной диаграмме можно вставлять, удалять, выделять и перемещать отдельные кадры и последовательности кадров в том же или в другом слое.
Изменение представления окна Timeline.
По умолчанию окно Timeline расположено над Столом в верхней части основного окна приложения. Чтобы изменить его позицию, следует пристыковать окно Timeline к нижней или боковой границе основного окна приложения или вынести в отдельное окно. Также можно скрыть окно Timeline или изменить его размер, чтобы сделать видимыми все слои и кадры. Если все слои фильма не видны одновременно, то их рекомендуется просматривать с помощью ползунка прокрутки, появляющегося посередине окна Timeline, или увеличить размер окна, переместив его нижнюю границу.
Вот как можно выполнить другие действия с окном Timeline.
переместить, зацепив указателем строку заголовка и перетащив в нужное место;
перетащить к краю окна приложения, чтобы состыковать его как вам удобнее. Чтобы запретить состыковку окна Timeline, нажмите и удерживайте при перемещении клавишу <Ctrl> (Windows) или <Cmd> (Macintosh);
удлинить или сократить область слоев, перетащив границу, разделяющую области временной диаграммы и область слоев;
изменить размер временной диаграммы, выполнив один из следующих шагов;
если временная диаграмма состыкована с главным окном приложения, зацепите и потяните границу, отделяющую окно Timeline от окна приложения;
если временная диаграмма не состыкована с главным окном приложения, зацепите и потяните нижний правый угол (Windows) или маркер размера в нижнем правом углу (Macintosh).
Перемещение воспроизводящей головки.
Воспроизводящая головка указывает на временной диаграмме текущий кадр, в то время как содержание этого кадра отображается на Столе, а в заголовке временной диаграммы при этом отображается порядковый номер кадра в анимации. Чтобы отобразить на Столе содержание определенного кадра, переместите к этому кадру воспроизводящую головку.
Если вы работаете с большим количеством кадров и не видите всю последовательность одновременно, установите воспроизводящую головку посередине временной диаграммы, чтобы упростить поиск необходимого кадра (рис. 2.16).
Рис. 2.16. Стрелкой показано положение головки воспроизведения.
Чтобы перейти к кадру, укажите его щелчком на временной диаграмме или перетащите к нему воспроизводящую головку.
Чтобы
установить воспроизводящую головку
посередине фильма, щелкните на кнопке
Center
Frame (Центральный кадр) в нижней части
временной диаграммы.
Изменение отображения кадров во временной диаграмме.
Есть возможность изменять размер и вид кадров во временной диаграмме, например, включать режим отображения в виде уменьшенных копий кадров. Это удобно применять в тех случаях, когда надо видеть всю анимацию сразу, но тогда временная диаграмма занимает больше места на экране.
Чтобы изменить вид кадров во временной диаграмме:
1. Щелкните на кнопке Frame View (Вид кадров) в верхнем правом углу временной диаграммы, чтобы вызвать всплывающее меню Frame View (Вид кадров), изображенное на рис. 2.17.
Рис.
2.17. Меню
Frame View.
2. Выберите одну из следующих настроек:
Tiny (Мелкий), Small (Уменьшенный), Normal (Обычный), Medium (Средний) или Large (Большой) - для изменения ширины кадров, (Настройка Large удобна для просмотра подробностей звуковых файлов.);
Short (Короткий) - для уменьшения высоты кадров;
Tinted Frames (Затененные кадры) - для изменения насыщенности последовательности кадров;
Preview (Просмотр) - чтобы показать уменьшенные копии кадров (рис. 2.18) и подстроить временную диаграмму под их размер;
Preview In Context (Просмотр в контексту) - чтобы показать уменьшенные копии каждого кадра (включая незаполненное в нем пространство). Это полезно для просмотра движения элементов фильма в ходе анимации, но общий вид анимации, разумеется, явно меньше, чем при обычном просмотре.
Рис. 2.18. Отображение уменьшенных копий кадров.
