- •«Медиа дизайн»
- •1. Преобразования в 2d пространстве.
- •Преобразование точки.
- •Преобразование фигуры.
- •Операция cмещения.
- •Пример:
- •Пример:
- •4. Перспективное проецирование.
- •Двухточечное проецирование по p, q.
- •Трёхточечное проецирование по p, q, r.
- •4. Стереографическая и специальные перспективные проекции.
- •Специальные перспективные проекции. Проекция на плоскость.
- •Проекция на сферу (рыбий глаз).
- •Проекция на цилиндрическую поверхность.
- •5. Масштабирование в окне. Масштабирование.
- •6. Нахождение параметров плоскости. Нахождение плоскости по точкам.
- •Метод определения плоскости по нормали.
- •Метод Ньюэла.
- •1. Организация ресурсов памяти в компьютерной графике.
- •Память.
- •Градация серого цвета.
- •Цветная электронно-лучевая трубка.
- •Современный дисплей. True Color.
- •2. Организация временных ресурсов в компьютерной графике. Вывод изображения.
- •Система черезстрочной развёртки.
- •Скоростной расчёт.
- •3. Аппаратные решения в компьютерной графике. Системные платы.
- •Примерная схема видеоадаптера.
- •Функции видеоадаптера:
- •Характеристики видеоконтроллера.
- •4. Физические принципы графических компьютерных устройств. Жидкокристаллический экран.
- •Плазменные дисплеи.
- •1. Аппроксимация непрерывного пространства в дискретной реализации. Отрисовка линий. Аппроксимация непрерывного пространства в дискретной реализации.
- •Алгоритм Брезенхема.
- •Улучшение алгоритма 1.
- •Для остальных октантов:
- •Улучшение алгоритма 2.
- •Алгоритм Флойда-Стейнберга.
- •2. Геометрическое сглаживание в-сплайнами. Алгоритм.
- •Следствия.
- •3. Построение реалистических изображений методами фрактальной геометрии. Необычные функции.
- •Чёртова лестница.
- •4. Понятие размерности пространства.
- •Объективные свойства пространства.
- •Фрактальная размерность.
- •Математический способ измерения размерности.
- •Размерность.
- •Психологический способ измерения размерности.
- •Соотношение Эйлера.
- •5. Топология фигур в пространстве. Топология.
- •6. Искривленность пространства.
- •7. Заполненность пространства или укладка.
- •Платоновы тела.
- •8. Психофизиологические аспекты восприятия пространства и воспроизведения его на плоскости. Иллюзии.
- •Как изобразить предметы на расстоянии вытянутой руки.
- •9. Методы удаления невидимых линий. Метод z-буфера.
- •Алгоритм, использующий z-буфер
- •Алгоритм плавающего горизонта.
- •Теперь полный алгоритм выглядит так:
- •Алгоритм плавающего горизонта.
- •Алгоритмы, использующие список приоритетов.
- •Алгоритм Ньюэла - Ньюэла - Санча для случая многоугольников
- •10. Психофизиологические аспекты восприятия цвета и света.
- •Свойства глаза.
- •11. Диффузное отражение.
- •12. Зеркальное отражение.
- •Свойства.
- •Модель освещения.
- •13. Аппроксимация света на модели Фонга.
- •Модель Фонга.
- •Общая модель закраски.
- •Закраска фигуры (Фонг) - завуалирование граней.
- •14. Модели цвета.
- •Системы смешения цветов.
- •Следствия.
- •Смешение цветов.
- •1. Системные требования Flash.
- •2. Системные требования Flash Player.
- •3. Инсталляция Flash.
- •4. Центр поддержки Flash и ресурсы Интернета.
- •5. Работа во Flash.
- •6. Рисование во Flash.
- •7. Анимация во Flash.
- •8. Интерактивные фильмы Flash.
- •9. Векторная и растровая графика.
- •10. Рабочая среда Flash.
- •11. Просмотр и тестирование фильма.
- •12. Тестирование фильма.
- •14. Использование панелей.
- •15. Использование контекстных меню.
- •16. Создание ярлыков и комментариев фильма.
- •17. Использование библиотеки.
- •18. Проводник фильма.
- •19. Просмотр Стола.
- •1. Инструменты рисования и закрашивания.
- •2. Перекрывание фигур во Flash.
- •3. Привязка.
- •4. Выбор настроек рисования.
- •1. Настройка атрибутов контура и заполнения.
- •2. Средства настроек контура и заполнения.
- •3. Определение цвета, стиля и толщины контура в панели Stroke.
- •4. Инструмент Paint Bucket.
- •5. Использование инструмента Ink Bottle.
- •6. Использование инструмента Eyedropper.
- •7. Блокировка градиента или растра как заполнения Стола.
- •8. Создание и редактирование основных цветов с помощью панели Mixer.
- •9. Изменение цветовых палитр.
- •10. Использование палитры, заданной по умолчанию и палитры Web-safe 216.
- •11. Сортировка палитры.
- •12. Импорт и экспорт цветовых палитр.
- •1. Импорт звука.
- •2. Озвучивание фильма.
- •3. Добавление звуков к кнопкам.
- •1. Выделение объектов.
- •2. Использование инструмента Arrow.
- •3. Изменение выделения.
- •4. Использование инструмента Lasso.
- •5. Выключение подсветки.
- •6. Группировка объектов.
- •7. Перемещение, копирование и удаление объектов.
- •8. Перемещение объектов.
- •9. Перемещение и копирование объектов вставкой.
- •10. Копирование объектов в буфер (Clipboard).
- •11. Копирование преобразованных объектов.
- •12. Удаление объектов.
- •13. Накапливание объектов в стек.
- •14. Изменение размеров объекта.
- •15. Вращение объектов.
- •16. Зеркальное отражение объектов.
- •17. Наклон объктов.
- •18. Восстановление преобразованных объектов.
- •19. Выравнивание объектов.
- •20. Перемещение точки регистрации.
- •21. Деление групп и объектов.
- •1. Создание слоев.
- •2. Просмотр слоев.
- •3. Редактирование слоев.
- •4. Служебные слои.
- •5. Слои-маски.
- •1. Создание ключевых кадров.
- •2. Слои в анимации.
- •3. Скорость воспроизведения.
- •4. Размножение неподвижных изображений.
- •5. Кадрированная анимация.
- •6. Использование хинтов фигуры.
- •7. Создание пошаговой анимации.
- •8. Редактирование анимации.
- •9. Калька.
- •10. Перемещение анимации.
11. Просмотр и тестирование фильма.
Создавая фильм, вам не однажды понадобится воспроизвести его, чтобы проверить работу анимации и интерактивных эффектов. Предварительный просмотр и тестирование фильма можно пронести непосредственно в рабочей среде Flash Б отдельном окне или в браузере.
Просмотр фильмов в рабочей среде.
Чтобы запустить фильм для предварительного просмотра, воспользуйтесь командами меню Control (Управление), кнопками панели Controller (Панель воспроизведения) (рис. 2.11) или "горячими клавишами".
Рис. 2.11. Панель Controller (Управление).
Чтобы предварительно просмотреть текущую сцену, выполните один из следуюших шагов:
выберите команду Control (Управление) Play (Воспроизведение);
выполните команду Window (Окно) Toolbars (Панель инструментов) Controller (Панель воспроизведения) (Windows) или Window (Окно) Controller (Панель воспроизведения) (Macintosh) и нажмите кнопку Play (Воспроизведение);
нажмите клавишу <Enter> (Windows) или <Return> (Macintosh). При этом в окне Movie (Фильм) с указанной вами скоростью начнет воспроизводиться анимированная последовательность.
Чтобы перескочить через кадр анимации, нажмите кнопку Step Forward (Шаг вперед) или Step Backward (Шаг назад) на панели Controller или выберите эти же команды в меню Control (Управление). Можно также воспользоваться клавишами <- и на клавиатуре. Чтобы перейти к первому или последнему кадру фильма, воспользуйтесь кнопками First Frame (Первый кадр) или Last Frame (Последний кадр).
Воспроизведением фильма можно управлять при помощи команд меню Control (Управление).
Необходимо предварительно выбрать команду Control (Управление) Play (Воспроизведение), чтобы просматривать фильм с помощью следующих команд:
Control (Управление) Loop Playback (Зациклить воспроизведение) - для непрерывного воспроизведения (в цикле);
Control (Управление) Play All Scenes (Воспроизводить вес сцены) - для просмотра всех сцен фильма;
Control (Управление) Mute Sounds (Выключить звук) - для воспроизведения без звука; - Control (Управление) Enable Simple Frame Actions (Включить процедуры кадров) или Enable Simple Buttons (Доступ к кнопкам) - для включения процедур, назначенных кадрам и кнопкам.
12. Тестирование фильма.
Несмотря на то, что Flash может воспроизводить фильмы в режиме редактирования, многие анимации и интерактивные эффекты не будут работать в этих условиях. Команды меню Control (Управление) позволяют экспортировать текущий фильм как фильм Flash Player, чтобы немедленно воспроизвести его в новом окне. Фильм экспортируется согласно настройкам, указанным в диалоговом окне Publish Settings (Настройки публикации), и o в этом же окне можно проверить загрузку фильма.
Кроме того, можно запустить фильм для проверки в браузере.
С помощью команды Debug (Отладка) можно проверить работу имеющихся в фильме интерактивных действий.
Чтобы проверить работу всех интерактивных функций и анимации, выполните команду Control (Управление) Test Movie (Тестировать фильм) или Control (Управление) Test Scene (Тестировать сцену).
При этом Flash создает фильм Flash Player (SWF-файл), открывает его в отдельном окне и воспроизводит с помощью Flash Player. SWF-файл помещается в ту же самую папку, что и файл FLA.
Чтобы протестировать фильм в браузере, выполните команду File (Файл) Publish Preview (Просмотр публикации) HTML.
Сохранение файлов фильма.
Можно сохранить файл фильма, не изменяя его текущее имя, или с новым именем (и в другом месте). Можно вернуться к прошлой сохраненной версии файла.
Чтобы сохранить документ, выполните следующие таги:
Воспользуйтесь одним из способов:
для замены текущей версии файла вновь отредактированной версией выполните команду File (Файл) Save (Сохранить); чтобы сохранить файл в ином месте и с другим именем, выполните команду File (Файл) Save As (Сохранить как).
Если вы выбрали команду Save As (Сохранить как), или если этот файл предварительно не был сохранен, то укажите новое имя файла и путь к нему.
Нажмите кнопку Save (Сохранить).
Чтобы вернуться к последней сохраненной версии файла, выполните команду File (Файл) Revert (Предыдущая версия).
|
13. Набор инструментов. Здесь собраны инструменты, позволяющие рисовать, закрашивать, выделять и изменять графику, а также изменять вид Стола, Панель инструментов (рис. 2.12) разделена на четыре секции:
Рис. 2.12. Панель инструментов |
Чтобы показать или скрыть панель инструментов, выберите команду Window (Окно) Tools (Инструменты).
Чтобы выбрать инструмент, выполните один из следующих шагов:
щелкните на инструменте, который хотите использовать. В зависимости от выбранного вами инструмента, в нижней части набора инструментов появится тот или иной набор модификаторов;
воспользуйтесь "горячей клавишей" - быстрым вызовом определенной команды.
