- •«Медиа дизайн»
- •1. Преобразования в 2d пространстве.
- •Преобразование точки.
- •Преобразование фигуры.
- •Операция cмещения.
- •Пример:
- •Пример:
- •4. Перспективное проецирование.
- •Двухточечное проецирование по p, q.
- •Трёхточечное проецирование по p, q, r.
- •4. Стереографическая и специальные перспективные проекции.
- •Специальные перспективные проекции. Проекция на плоскость.
- •Проекция на сферу (рыбий глаз).
- •Проекция на цилиндрическую поверхность.
- •5. Масштабирование в окне. Масштабирование.
- •6. Нахождение параметров плоскости. Нахождение плоскости по точкам.
- •Метод определения плоскости по нормали.
- •Метод Ньюэла.
- •1. Организация ресурсов памяти в компьютерной графике.
- •Память.
- •Градация серого цвета.
- •Цветная электронно-лучевая трубка.
- •Современный дисплей. True Color.
- •2. Организация временных ресурсов в компьютерной графике. Вывод изображения.
- •Система черезстрочной развёртки.
- •Скоростной расчёт.
- •3. Аппаратные решения в компьютерной графике. Системные платы.
- •Примерная схема видеоадаптера.
- •Функции видеоадаптера:
- •Характеристики видеоконтроллера.
- •4. Физические принципы графических компьютерных устройств. Жидкокристаллический экран.
- •Плазменные дисплеи.
- •1. Аппроксимация непрерывного пространства в дискретной реализации. Отрисовка линий. Аппроксимация непрерывного пространства в дискретной реализации.
- •Алгоритм Брезенхема.
- •Улучшение алгоритма 1.
- •Для остальных октантов:
- •Улучшение алгоритма 2.
- •Алгоритм Флойда-Стейнберга.
- •2. Геометрическое сглаживание в-сплайнами. Алгоритм.
- •Следствия.
- •3. Построение реалистических изображений методами фрактальной геометрии. Необычные функции.
- •Чёртова лестница.
- •4. Понятие размерности пространства.
- •Объективные свойства пространства.
- •Фрактальная размерность.
- •Математический способ измерения размерности.
- •Размерность.
- •Психологический способ измерения размерности.
- •Соотношение Эйлера.
- •5. Топология фигур в пространстве. Топология.
- •6. Искривленность пространства.
- •7. Заполненность пространства или укладка.
- •Платоновы тела.
- •8. Психофизиологические аспекты восприятия пространства и воспроизведения его на плоскости. Иллюзии.
- •Как изобразить предметы на расстоянии вытянутой руки.
- •9. Методы удаления невидимых линий. Метод z-буфера.
- •Алгоритм, использующий z-буфер
- •Алгоритм плавающего горизонта.
- •Теперь полный алгоритм выглядит так:
- •Алгоритм плавающего горизонта.
- •Алгоритмы, использующие список приоритетов.
- •Алгоритм Ньюэла - Ньюэла - Санча для случая многоугольников
- •10. Психофизиологические аспекты восприятия цвета и света.
- •Свойства глаза.
- •11. Диффузное отражение.
- •12. Зеркальное отражение.
- •Свойства.
- •Модель освещения.
- •13. Аппроксимация света на модели Фонга.
- •Модель Фонга.
- •Общая модель закраски.
- •Закраска фигуры (Фонг) - завуалирование граней.
- •14. Модели цвета.
- •Системы смешения цветов.
- •Следствия.
- •Смешение цветов.
- •1. Системные требования Flash.
- •2. Системные требования Flash Player.
- •3. Инсталляция Flash.
- •4. Центр поддержки Flash и ресурсы Интернета.
- •5. Работа во Flash.
- •6. Рисование во Flash.
- •7. Анимация во Flash.
- •8. Интерактивные фильмы Flash.
- •9. Векторная и растровая графика.
- •10. Рабочая среда Flash.
- •11. Просмотр и тестирование фильма.
- •12. Тестирование фильма.
- •14. Использование панелей.
- •15. Использование контекстных меню.
- •16. Создание ярлыков и комментариев фильма.
- •17. Использование библиотеки.
- •18. Проводник фильма.
- •19. Просмотр Стола.
- •1. Инструменты рисования и закрашивания.
- •2. Перекрывание фигур во Flash.
- •3. Привязка.
- •4. Выбор настроек рисования.
- •1. Настройка атрибутов контура и заполнения.
- •2. Средства настроек контура и заполнения.
- •3. Определение цвета, стиля и толщины контура в панели Stroke.
- •4. Инструмент Paint Bucket.
- •5. Использование инструмента Ink Bottle.
- •6. Использование инструмента Eyedropper.
- •7. Блокировка градиента или растра как заполнения Стола.
- •8. Создание и редактирование основных цветов с помощью панели Mixer.
- •9. Изменение цветовых палитр.
- •10. Использование палитры, заданной по умолчанию и палитры Web-safe 216.
- •11. Сортировка палитры.
- •12. Импорт и экспорт цветовых палитр.
- •1. Импорт звука.
- •2. Озвучивание фильма.
- •3. Добавление звуков к кнопкам.
- •1. Выделение объектов.
- •2. Использование инструмента Arrow.
- •3. Изменение выделения.
- •4. Использование инструмента Lasso.
- •5. Выключение подсветки.
- •6. Группировка объектов.
- •7. Перемещение, копирование и удаление объектов.
- •8. Перемещение объектов.
- •9. Перемещение и копирование объектов вставкой.
- •10. Копирование объектов в буфер (Clipboard).
- •11. Копирование преобразованных объектов.
- •12. Удаление объектов.
- •13. Накапливание объектов в стек.
- •14. Изменение размеров объекта.
- •15. Вращение объектов.
- •16. Зеркальное отражение объектов.
- •17. Наклон объктов.
- •18. Восстановление преобразованных объектов.
- •19. Выравнивание объектов.
- •20. Перемещение точки регистрации.
- •21. Деление групп и объектов.
- •1. Создание слоев.
- •2. Просмотр слоев.
- •3. Редактирование слоев.
- •4. Служебные слои.
- •5. Слои-маски.
- •1. Создание ключевых кадров.
- •2. Слои в анимации.
- •3. Скорость воспроизведения.
- •4. Размножение неподвижных изображений.
- •5. Кадрированная анимация.
- •6. Использование хинтов фигуры.
- •7. Создание пошаговой анимации.
- •8. Редактирование анимации.
- •9. Калька.
- •10. Перемещение анимации.
1. Преобразования в 2d пространстве.
Преобразования используются в разных целях: чтобы различные части объекта можно было описывать в различных координатных системах; чтобы типовые и повторяющиеся части объекта можно было располагать в разных положениях на чертеже и в пространстве, в том числе с использованием циклов; чтобы без повторной кодировки можно было получать симметричные части объекта; для направленной деформации фигур, тел и их частей; для изменения масштаба чертежа, построения проекций пространственных образов и др. С аналитической точки зрения, преобразования - это пересчет значений координат. Двухмерные и трехмерные преобразования отличаются по типам.
Преобразование точки.
Точка на плоскости представляется двумя координатами: |x y|.
Её простейшее преобразование
-
это преобразование точки в квадратичную
матрицу, где xn= xa+yc; yn= xb+yd.
Преобразование фигуры.
Если представить фигуру как совокупность точек, то можно провести и её преобразование.
S*=Sн
det =Sн
|ad-bc|
- площадь
новой фигуры равна площади старой фигуры, умноженной на det соответсвующей матрицы.
пересчёт новых координат фигуры:
Однородные координаты. Операции в них.
Проще говоря, любая система координат, в которой представление точки в двухмерном (трехмерном) пространстве дается при помощи трех (четырех) координат (Р1 Р2Р3Р4), называется системой однородных координат. Для n-мерного пространства число однородных координат должно быть n+1. Теперь сложные преобразования можно представить, используя произведения матриц. Применение однородных координат в общем случае дает возможность избегать аномалий, возникающих при работе с декартовыми координатами.
Операция cмещения.
В представление точки введена дополнительная координата, в результате третья компонента не изменилась. Константа переноса не зависит от системы координат, от х или у.
Приведение из неоднородных координат в однородные называется масштабное центральное изменение.
В случае выхода рисунка за сечение н=1 рисунок возвращается принудительно в данное сечение, чтобы были возможны следующие операции:
-
нормализация однородных координат.
Иллюстрация в 3D:
Общий вид преобразования.
Операция масштабирования.
Общее полное масштабирование.
s1
уменьшение.
Вращение
А теперь вот вам первое маленькое
задание. Попробуйте повернуть треугольник
на угол
=90o.
Координаты точек можете взять любые.
Отображение или зеркалирование.
Зеркалирование относительно y = x
Зеркалирование относительно y = 0
Зеркалирование относительно x = 0
Зеркалирование относительно центра координат y (0,0)
Вращение фигуры вокруг произвольной точки (m,n) на произвольный угол.
Чтобы провести любое сложное преобразование, необходимо разложить его на базовые опреации.
Примечание: порядок действий существенно определяет их результат.
Центральное проецирование (перспектива).
H
- плоскость: px + qy - H + 1 = 0
Нахождение точки пересечения (2 линии x + y = 1, 2x - 3y = 0).
2. Преобразования в 3D пространстве.
Смещение.
Не
забывайте, что все операции проходят в
однородных координатах. Отличие
преобразований в 3D от 2D в том, что
добавлена третья координата по оси 0z.
Масштабирование.
Общее полное масштабирование.
Вращение вокруг осей x,y,z на угол.
где
a=sin
;
b=cos
Вращение тела вокруг точки (m,n,k) на угол
Перемещение в начало координат;
Вращение;
Перемещение обратно;
V=SRS-1
Зеркалирование.
Вращение тела вокруг произвольной оси проходящей через точку (0,0,0) на угол.
Это не базовая операция. Ее можно получить из выше названных операций и поэтому запоминать её совсем не нужно.
-угол наклона относительно ОХ.
-
угол наклона относительно ОY.
-
угол наклона относительно ОZ.
n1 = cos n2 = cos n3 = cos
3. Афинное проецирование.
Наиболее распространены двухмерные и трехмерные преобразования. Их основные геометрические свойства: прямые линии после преобразования остаются прямыми, параллельные - параллельными, плоскости остаются плоскостями и параллельные плоскости - параллельными. Вычерчивание трехмерных объектов, независимо от того на бумаге ли это происходит или на экране дисплея, осуществляется при помощи двухмерных проекций. В плоской проекции каждая точка предмета проецируется определенным образом на плоскость проекции, и её образ называется точкой проекции. Если линии проекции, соединяющие точки предмета с соответсвующими точками проекции, параллельны, то мы имеем плоскую параллельную проекцию. Если же линии проекции сходятся в одной общей точке, то получаемое изображение называется центральной проекцией, или перспективным изображением предмета.
Процесс проецирования эквивалентен сдвигу плоскости проекции и предмета до тех пор, пока плоскость проекции не пройдет через начало координат. Чтобы восстановить точку объекта, необходимо выполнить обратные преобразования.
Аксонометрическая ортографическая проекция.
Смещает изображение по оси z на n единиц и проецирование происходит в плоскости z=0.
Аксонометрическая ортогональнальная проекция.
Проецирующие лучи перпендикулярны к плоскости изображения, и плоскость проекции совпадает с одной из координатных плоскостей.
Пример: Вращаем относительно оси Х на 90o Проецирование в плоскости z = 0
Диметрическая проекция.
В этом случае были специально подобраны коэффициенты, дающие минимальные искажения какого-либо изображения. Запоминать их не требуется.
