- •«Медиа дизайн»
- •1. Преобразования в 2d пространстве.
- •Преобразование точки.
- •Преобразование фигуры.
- •Операция cмещения.
- •Пример:
- •Пример:
- •4. Перспективное проецирование.
- •Двухточечное проецирование по p, q.
- •Трёхточечное проецирование по p, q, r.
- •4. Стереографическая и специальные перспективные проекции.
- •Специальные перспективные проекции. Проекция на плоскость.
- •Проекция на сферу (рыбий глаз).
- •Проекция на цилиндрическую поверхность.
- •5. Масштабирование в окне. Масштабирование.
- •6. Нахождение параметров плоскости. Нахождение плоскости по точкам.
- •Метод определения плоскости по нормали.
- •Метод Ньюэла.
- •1. Организация ресурсов памяти в компьютерной графике.
- •Память.
- •Градация серого цвета.
- •Цветная электронно-лучевая трубка.
- •Современный дисплей. True Color.
- •2. Организация временных ресурсов в компьютерной графике. Вывод изображения.
- •Система черезстрочной развёртки.
- •Скоростной расчёт.
- •3. Аппаратные решения в компьютерной графике. Системные платы.
- •Примерная схема видеоадаптера.
- •Функции видеоадаптера:
- •Характеристики видеоконтроллера.
- •4. Физические принципы графических компьютерных устройств. Жидкокристаллический экран.
- •Плазменные дисплеи.
- •1. Аппроксимация непрерывного пространства в дискретной реализации. Отрисовка линий. Аппроксимация непрерывного пространства в дискретной реализации.
- •Алгоритм Брезенхема.
- •Улучшение алгоритма 1.
- •Для остальных октантов:
- •Улучшение алгоритма 2.
- •Алгоритм Флойда-Стейнберга.
- •2. Геометрическое сглаживание в-сплайнами. Алгоритм.
- •Следствия.
- •3. Построение реалистических изображений методами фрактальной геометрии. Необычные функции.
- •Чёртова лестница.
- •4. Понятие размерности пространства.
- •Объективные свойства пространства.
- •Фрактальная размерность.
- •Математический способ измерения размерности.
- •Размерность.
- •Психологический способ измерения размерности.
- •Соотношение Эйлера.
- •5. Топология фигур в пространстве. Топология.
- •6. Искривленность пространства.
- •7. Заполненность пространства или укладка.
- •Платоновы тела.
- •8. Психофизиологические аспекты восприятия пространства и воспроизведения его на плоскости. Иллюзии.
- •Как изобразить предметы на расстоянии вытянутой руки.
- •9. Методы удаления невидимых линий. Метод z-буфера.
- •Алгоритм, использующий z-буфер
- •Алгоритм плавающего горизонта.
- •Теперь полный алгоритм выглядит так:
- •Алгоритм плавающего горизонта.
- •Алгоритмы, использующие список приоритетов.
- •Алгоритм Ньюэла - Ньюэла - Санча для случая многоугольников
- •10. Психофизиологические аспекты восприятия цвета и света.
- •Свойства глаза.
- •11. Диффузное отражение.
- •12. Зеркальное отражение.
- •Свойства.
- •Модель освещения.
- •13. Аппроксимация света на модели Фонга.
- •Модель Фонга.
- •Общая модель закраски.
- •Закраска фигуры (Фонг) - завуалирование граней.
- •14. Модели цвета.
- •Системы смешения цветов.
- •Следствия.
- •Смешение цветов.
- •1. Системные требования Flash.
- •2. Системные требования Flash Player.
- •3. Инсталляция Flash.
- •4. Центр поддержки Flash и ресурсы Интернета.
- •5. Работа во Flash.
- •6. Рисование во Flash.
- •7. Анимация во Flash.
- •8. Интерактивные фильмы Flash.
- •9. Векторная и растровая графика.
- •10. Рабочая среда Flash.
- •11. Просмотр и тестирование фильма.
- •12. Тестирование фильма.
- •14. Использование панелей.
- •15. Использование контекстных меню.
- •16. Создание ярлыков и комментариев фильма.
- •17. Использование библиотеки.
- •18. Проводник фильма.
- •19. Просмотр Стола.
- •1. Инструменты рисования и закрашивания.
- •2. Перекрывание фигур во Flash.
- •3. Привязка.
- •4. Выбор настроек рисования.
- •1. Настройка атрибутов контура и заполнения.
- •2. Средства настроек контура и заполнения.
- •3. Определение цвета, стиля и толщины контура в панели Stroke.
- •4. Инструмент Paint Bucket.
- •5. Использование инструмента Ink Bottle.
- •6. Использование инструмента Eyedropper.
- •7. Блокировка градиента или растра как заполнения Стола.
- •8. Создание и редактирование основных цветов с помощью панели Mixer.
- •9. Изменение цветовых палитр.
- •10. Использование палитры, заданной по умолчанию и палитры Web-safe 216.
- •11. Сортировка палитры.
- •12. Импорт и экспорт цветовых палитр.
- •1. Импорт звука.
- •2. Озвучивание фильма.
- •3. Добавление звуков к кнопкам.
- •1. Выделение объектов.
- •2. Использование инструмента Arrow.
- •3. Изменение выделения.
- •4. Использование инструмента Lasso.
- •5. Выключение подсветки.
- •6. Группировка объектов.
- •7. Перемещение, копирование и удаление объектов.
- •8. Перемещение объектов.
- •9. Перемещение и копирование объектов вставкой.
- •10. Копирование объектов в буфер (Clipboard).
- •11. Копирование преобразованных объектов.
- •12. Удаление объектов.
- •13. Накапливание объектов в стек.
- •14. Изменение размеров объекта.
- •15. Вращение объектов.
- •16. Зеркальное отражение объектов.
- •17. Наклон объктов.
- •18. Восстановление преобразованных объектов.
- •19. Выравнивание объектов.
- •20. Перемещение точки регистрации.
- •21. Деление групп и объектов.
- •1. Создание слоев.
- •2. Просмотр слоев.
- •3. Редактирование слоев.
- •4. Служебные слои.
- •5. Слои-маски.
- •1. Создание ключевых кадров.
- •2. Слои в анимации.
- •3. Скорость воспроизведения.
- •4. Размножение неподвижных изображений.
- •5. Кадрированная анимация.
- •6. Использование хинтов фигуры.
- •7. Создание пошаговой анимации.
- •8. Редактирование анимации.
- •9. Калька.
- •10. Перемещение анимации.
16. Создание ярлыков и комментариев фильма.
Ярлыки кадров позволяют выделить ключевой кадр во временной диаграмме и могут применяться вместо порядкового номера кадра при использовании кадров в действиях типа Go To (Перейти). Когда вы добавляете или удаляете кадры последовательности, то присвоенный кадру ярлык перемещается вместе с кадром, с учетом изменения количества и порядка кадров. Учтите, что ярлыки кадров экспортируются вместе с фильмом и потому избегайте длинных имен, чтобы минимизировать размер конечного файла фильма.
Комментарии кадра удобно использовать для передачи сообщений между участниками группы разработчиков одного фильма. Комментарии кадры не экспортируются вместе с данными фильма, так что их размер значения не имеет.
Чтобы создать ярлык кадра иди комментарий:
1. Выберите кадр и выполните команду Window (Окно) Panels (Панели) Frame (Кадр).
2. В панели Frame (Кадр) введите в текстовое поле Label (Ярлык) текст для ярлыка кадра или комментария. Чтобы сделать этот текст комментарием, введите две косых черты (//) в начале каждой строки текста.
Работа с кадрами во временной диаграмме.
Во временной диаграмме вы работаете с кадрами и ключевыми кадрами. Ключевым называется кадр, в котором указано изменение анимации или введены действия, изменяющие фильм. Ключевые кадры - важная часть кадрированной анимации. Для изменения длины кадрированной анимации надо зацепить указателем и перетащить ключевой кадр во временной диаграмме.
С обычными и ключевыми кадрами можно производить следующие операции:
вставлять, выделять и удалять кадры и ключевые кадры;
перетаскивать кадры и ключевые кадры в повое местоположение в том же или в ином слое;
преобразовывать кадры в ключевые кадры и наоборот;
перетаскивать элемент из окна Library (Библиотека) на Стол, чтобы добавить его к текущему ключевому кадру.
Временная диаграмма отображает кадры кадрированной анимации.
Чтобы вставить во временную диаграмму дополнительные кадры, выполните один из следующих шагов:
выберите команду Insert (Вставить) Frame (Кадр) - для вставки нового кадра;
выполните команду Insert (Вставка) Keyframe (Ключевой кадр) или щелкните правой кнопкой мыши (Windows) (или левой кнопкой мыши при нажатой клавише <Cmd> (Macintosh)) на кадре, который хотите еделать ключевым, и выполните команду Insert Kcyframe (Вставить ключевой кадр) из контекстного меню - для создания нового ключевого кадра;
выполните команду Insert (Вставка) Blank Keyframe (Пустой ключевой кадр) или щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой мыши при нажатой клавише <Cmd> (Macintosh) на том кадре, где хотите разместить ключевой кадр, и выполните команду Insert Blank Keyframe (Вставить пустой ключевой кадр) контекстного меню - для создания нового незаполненного ключевого кадра.
Чтобы удалить или изменить обычный кадр или ключевой кадр, выполните один из следующих тагов:
выделите обычный кадр, ключевой кадр или последовательность кадров и выполните команду Insert (Вставка) Remove Frame (Удалить кадр) или щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой мыши при нажатой клавише <Cmd> (Macintosh) на обычном кадре, ключевом кадре или последовательности кадров и выполните команду Remove Frame (Удалить кадр) контекстного меню - для удаления обычного кадра, ключевого кадра или последовательности кадров. Соседние кадры при этом останутся неизменными;
перетащите ключевой кадр или последовательность вместе с содержанием к желательному местоположению (рис. 2.19);
Рис. 2.19. Перемещение ключевого кадра или последовательности кадров.
нажмите и удерживайте клавишу <Alt> (Windows) или <Option> (Macintosh), затем перетащите начальный или конечный ключевой кадр последовательности в иное положение, чтобы растянуть или сократить размер последовательности кадров;
нажмите и удерживайте клавишу <Alt> (Windows) или <Option> (Macintosh), затем перетащите ключевой кадр к новому местоположению - для копирования кадра или последовательности кадров;
выберите кадр или последовательность и выполните команду Edit (Правка) Copy Frames (Копировать кадры). Выберите кадр или последовательность кадров, которые вы хотите заменить, и выполните команду Edit (Правка) Paste Frames (Вставить кадры) - для копировании и вставки кадра или последовательности кадров;
выделите ключевой кадр и выполните команду Insert (Вставка) Clear Keyframe (Очистить ключевой кадр) или щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой мыши при нажатой клавише <Cmd> (Macintosh) на ключевом кадре и выберите пункт Clear Keyframe (Очистить ключевой кадр) контекстного меню - для преобразования ключевого кадра в обычный. Прежний ключевой кадр и все кадры до следующего ключевого кадра при этом заменяются содержанием кадра, предшествующего очищенному ключевому кадру;
перетащите начальный или конечный ключевой кадр вправо или влево - для изменения длины последовательности, созданной кадрированием.
перетащите элемент из окна Library (Библиотека) на Стол - для добавления элемента из библиотеки в текущий кадр на Столе.
Использование сцен.
Сцены позволяют систематизировать фильм тематически. Например, можно сделать первой сценой сообщение о начальной загрузке, следующей сценой - введение и общую информацию о сайте, и аналогичным образом использовать для каждою сюжета фильма отдельную сцену. В опубликованном фильме Flash (в FLA-файле), содержащем более одной сцены, сцены воспроизводятся последовательно - в том порядке, в котором они приведены в панели Scene (Сцены). Кадры в SWF-файле пронумерованы "насквозь" последовательно через сцены. Например, если фильм содержит две сцены, каждая из которых состоит из десяти кадров, то кадры в Сцене 2 будут иметь номера с 11 по 20.
Сцены можно добавлять, удалять, дублировать, переименовывать, а также изменять их порядок.
Рассмотрим возможные действия пользователя при работе со сценами:
остановить фильм, сделать паузу после сцены или разрешить пользователям просматривать сцены фильма в произвольном порядке,
показать панель Scene (рис. 2.20), выполнив команду Window (Окно) Panels (Панели) Scene (Сцены);
просмотреть специфическую сцену, выполнив команду View (Вид) Goto (Перейти) и затем выбрав имя сцены из подменю;
добавить сцену, выполнив один из следующих шагов:
нажать кнопку Add scene (Добавить сцену) в панели Scene (Сцена);
выбрать команду Insert (Вставка) Scene (Сцена).
удалить сцену, выполнив один из следующих шагов:
нажать кнопку Remove scene (Удалить сцену) в панели Scene (Сцена);
открыть сцену, которую требуется удалить, и выполнить команду Insert (Вставка) Remove Scene (Удалить сцену).
изменить имя сцены, дважды щелкнув на нем в панели Scene (Сцены) и введя новое имя;
сдублировать сиену, щелкнув на кнопке Duplicate scene (Дублировать сцену) в панели Scene (Сцены);
изменить порядок сцен в фильме, перетащив имя сцены в другое местоположение в панели Scene (Сцены).
Рис.
2.20. Панель Scene.
