- •«Медиа дизайн»
- •1. Преобразования в 2d пространстве.
- •Преобразование точки.
- •Преобразование фигуры.
- •Операция cмещения.
- •Пример:
- •Пример:
- •4. Перспективное проецирование.
- •Двухточечное проецирование по p, q.
- •Трёхточечное проецирование по p, q, r.
- •4. Стереографическая и специальные перспективные проекции.
- •Специальные перспективные проекции. Проекция на плоскость.
- •Проекция на сферу (рыбий глаз).
- •Проекция на цилиндрическую поверхность.
- •5. Масштабирование в окне. Масштабирование.
- •6. Нахождение параметров плоскости. Нахождение плоскости по точкам.
- •Метод определения плоскости по нормали.
- •Метод Ньюэла.
- •1. Организация ресурсов памяти в компьютерной графике.
- •Память.
- •Градация серого цвета.
- •Цветная электронно-лучевая трубка.
- •Современный дисплей. True Color.
- •2. Организация временных ресурсов в компьютерной графике. Вывод изображения.
- •Система черезстрочной развёртки.
- •Скоростной расчёт.
- •3. Аппаратные решения в компьютерной графике. Системные платы.
- •Примерная схема видеоадаптера.
- •Функции видеоадаптера:
- •Характеристики видеоконтроллера.
- •4. Физические принципы графических компьютерных устройств. Жидкокристаллический экран.
- •Плазменные дисплеи.
- •1. Аппроксимация непрерывного пространства в дискретной реализации. Отрисовка линий. Аппроксимация непрерывного пространства в дискретной реализации.
- •Алгоритм Брезенхема.
- •Улучшение алгоритма 1.
- •Для остальных октантов:
- •Улучшение алгоритма 2.
- •Алгоритм Флойда-Стейнберга.
- •2. Геометрическое сглаживание в-сплайнами. Алгоритм.
- •Следствия.
- •3. Построение реалистических изображений методами фрактальной геометрии. Необычные функции.
- •Чёртова лестница.
- •4. Понятие размерности пространства.
- •Объективные свойства пространства.
- •Фрактальная размерность.
- •Математический способ измерения размерности.
- •Размерность.
- •Психологический способ измерения размерности.
- •Соотношение Эйлера.
- •5. Топология фигур в пространстве. Топология.
- •6. Искривленность пространства.
- •7. Заполненность пространства или укладка.
- •Платоновы тела.
- •8. Психофизиологические аспекты восприятия пространства и воспроизведения его на плоскости. Иллюзии.
- •Как изобразить предметы на расстоянии вытянутой руки.
- •9. Методы удаления невидимых линий. Метод z-буфера.
- •Алгоритм, использующий z-буфер
- •Алгоритм плавающего горизонта.
- •Теперь полный алгоритм выглядит так:
- •Алгоритм плавающего горизонта.
- •Алгоритмы, использующие список приоритетов.
- •Алгоритм Ньюэла - Ньюэла - Санча для случая многоугольников
- •10. Психофизиологические аспекты восприятия цвета и света.
- •Свойства глаза.
- •11. Диффузное отражение.
- •12. Зеркальное отражение.
- •Свойства.
- •Модель освещения.
- •13. Аппроксимация света на модели Фонга.
- •Модель Фонга.
- •Общая модель закраски.
- •Закраска фигуры (Фонг) - завуалирование граней.
- •14. Модели цвета.
- •Системы смешения цветов.
- •Следствия.
- •Смешение цветов.
- •1. Системные требования Flash.
- •2. Системные требования Flash Player.
- •3. Инсталляция Flash.
- •4. Центр поддержки Flash и ресурсы Интернета.
- •5. Работа во Flash.
- •6. Рисование во Flash.
- •7. Анимация во Flash.
- •8. Интерактивные фильмы Flash.
- •9. Векторная и растровая графика.
- •10. Рабочая среда Flash.
- •11. Просмотр и тестирование фильма.
- •12. Тестирование фильма.
- •14. Использование панелей.
- •15. Использование контекстных меню.
- •16. Создание ярлыков и комментариев фильма.
- •17. Использование библиотеки.
- •18. Проводник фильма.
- •19. Просмотр Стола.
- •1. Инструменты рисования и закрашивания.
- •2. Перекрывание фигур во Flash.
- •3. Привязка.
- •4. Выбор настроек рисования.
- •1. Настройка атрибутов контура и заполнения.
- •2. Средства настроек контура и заполнения.
- •3. Определение цвета, стиля и толщины контура в панели Stroke.
- •4. Инструмент Paint Bucket.
- •5. Использование инструмента Ink Bottle.
- •6. Использование инструмента Eyedropper.
- •7. Блокировка градиента или растра как заполнения Стола.
- •8. Создание и редактирование основных цветов с помощью панели Mixer.
- •9. Изменение цветовых палитр.
- •10. Использование палитры, заданной по умолчанию и палитры Web-safe 216.
- •11. Сортировка палитры.
- •12. Импорт и экспорт цветовых палитр.
- •1. Импорт звука.
- •2. Озвучивание фильма.
- •3. Добавление звуков к кнопкам.
- •1. Выделение объектов.
- •2. Использование инструмента Arrow.
- •3. Изменение выделения.
- •4. Использование инструмента Lasso.
- •5. Выключение подсветки.
- •6. Группировка объектов.
- •7. Перемещение, копирование и удаление объектов.
- •8. Перемещение объектов.
- •9. Перемещение и копирование объектов вставкой.
- •10. Копирование объектов в буфер (Clipboard).
- •11. Копирование преобразованных объектов.
- •12. Удаление объектов.
- •13. Накапливание объектов в стек.
- •14. Изменение размеров объекта.
- •15. Вращение объектов.
- •16. Зеркальное отражение объектов.
- •17. Наклон объктов.
- •18. Восстановление преобразованных объектов.
- •19. Выравнивание объектов.
- •20. Перемещение точки регистрации.
- •21. Деление групп и объектов.
- •1. Создание слоев.
- •2. Просмотр слоев.
- •3. Редактирование слоев.
- •4. Служебные слои.
- •5. Слои-маски.
- •1. Создание ключевых кадров.
- •2. Слои в анимации.
- •3. Скорость воспроизведения.
- •4. Размножение неподвижных изображений.
- •5. Кадрированная анимация.
- •6. Использование хинтов фигуры.
- •7. Создание пошаговой анимации.
- •8. Редактирование анимации.
- •9. Калька.
- •10. Перемещение анимации.
Системы смешения цветов.
RGB (красный, зелёный, синий) - аддитивная система, используется в поглощающих поверхностях. (применяется для светящихся материалов, для мониторов). Белый - абсолютно грязный цвет, так как он получается смешением трёх
G = rR + gG + bB, где r, g, b - относительное количество потоков света (0-1), a RGB - инструментальные потоки
r' = r/(r+g+b); g' = g/(r+g+b); b' = b/(r+g+b), где r', g', b' - относительные веса компонент RGB. r' + g' + b' = 1 следовательно, b' = 1 - r' - g'. Третья компонента будет яркость (интенсивность). С учётом двухмерности и неодинаковой чувствительности в координатах XY.
Д - опорный белый цвет в мониторе (x и y дают относительное количество трёх основных цветов XYZ и ещё задают яркость Y).
Следствия.
Чтобы получить дополнительный цвет от основного цвета через опорный белый цвет, проводят прямую до пересечения с противоположной стороной фигуры.
Сложение сложного и дополнительного в определённой пропорции даёт белый цвет. Точка Д удовлетворяет всем возможным вариантам пропорций.
100% чистые цвета лежат на контуре. Опорный белый - 0% чистоты, т.е. полностью разбавлен. Найти чистоту цветов означает найти а/(а+b), где а - расстояние от белого до цвета; b - от цвета до контура.
Смешение цветов.
C12(x12,
y12,
Y12):
C1(x1,
y1,
Y1);
C2(x2,
y2,
Y2)
x12,
y12
- относительное количество цвета.
Y12
- яркость.
Пример:
С1(0.1, 0.3, 10); С2(0.35, 0.2, 10); С3(0.2, 0.05, 10) x12 = 0.25 y12 = 0.24 Y12 = 20 Далее смешиваем C12(x12, y12, Y12) с C3(x3, y3, Y3)
Характеристики светоматериала
(фотоплёнка, видеоплёнка и т.д.)
Контрольные вопросы:
Какие сплайн методы вы знаете? В чем их отличия, недостатки и преимущества?
Что такое фрактал? Приведите примеры алгоритмов построения фракталов.
Гомеоморфна ли фигура, являющаяся объединением боковой поверхности цилиндра и его нижнего основания ("стакан"), кругу?.
Приведите один из алгоритмов удаления скрытых линий. Напишите программу по этому алгоритму. В качестве объекта вращения взять простую фигуру (куб, пирамиду).
Сколько ребер, граней и вершин содержит четырехмерный куб?
Всегда ли отрезок в-сплайна лежит в выпуклой оболочке?
Лекция 4. (2 часа).
Введение в Flash. Основы Flash.
План:
Системные требования Flash.
Системные требования Flash Player.
Инсталяция Flash.
Центр поддержки Flash и ресурсы Интернета.
Работа во Flash.
Рисование во Flash.
Анимация во Flash.
Интерактивные фильмы Flash.
Векторная и растровая графика.
Рабочая среда Flash.
Просмотр и тестирование фильма.
Тестирование фильма.
Набор инструментов.
Использование панелей.
Использование контектстных меню.
Создание ярлыков и коментариев фильма.
Использование библиотеки.
Проводник фильма.
Просмотр стола.
Введение в Flash. Основы Flash.
Macromedia Flash 5 поможет реализовать все ваши идеи и профессиональное мастерство в интерактивных фильмах. Изучив возможности этой программы, вы сможете создавать уникальные Web-сайты, анимированные логотипы, используя практически весь существующий на сегодняшний день инструментарий в рабочей среде Flash 5.
