Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Media_Dizayn.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.04.2025
Размер:
3.68 Mб
Скачать

Системы смешения цветов.

RGB (красный, зелёный, синий) - аддитивная система, используется в поглощающих поверхностях. (применяется для светящихся материалов, для мониторов). Белый - абсолютно грязный цвет, так как он получается смешением трёх

G = rR + gG + bB, где r, g, b - относительное количество потоков света (0-1), a RGB - инструментальные потоки

r' = r/(r+g+b); g' = g/(r+g+b); b' = b/(r+g+b), где r', g', b' - относительные веса компонент RGB. r' + g' + b' = 1 следовательно, b' = 1 - r' - g'. Третья компонента будет яркость (интенсивность). С учётом двухмерности и неодинаковой чувствительности в координатах XY.

Д - опорный белый цвет в мониторе (x и y дают относительное количество трёх основных цветов XYZ и ещё задают яркость Y).

Следствия.

  • Чтобы получить дополнительный цвет от основного цвета через опорный белый цвет, проводят прямую до пересечения с противоположной стороной фигуры.

  • Сложение сложного и дополнительного в определённой пропорции даёт белый цвет. Точка Д удовлетворяет всем возможным вариантам пропорций.

100% чистые цвета лежат на контуре. Опорный белый - 0% чистоты, т.е. полностью разбавлен. Найти чистоту цветов означает найти а/(а+b), где а - расстояние от белого до цвета; b - от цвета до контура.

Смешение цветов.

C12(x12, y12, Y12): C1(x1, y1, Y1); C2(x2, y2, Y2) x12, y12 - относительное количество цвета. Y12 - яркость.

Пример:

С1(0.1, 0.3, 10); С2(0.35, 0.2, 10); С3(0.2, 0.05, 10) x12 = 0.25 y12 = 0.24 Y12 = 20 Далее смешиваем C12(x12, y12, Y12) с C3(x3, y3, Y3)

Характеристики светоматериала (фотоплёнка, видеоплёнка и т.д.)

Контрольные вопросы:

  1. Какие сплайн методы вы знаете? В чем их отличия, недостатки и преимущества?

  2. Что такое фрактал? Приведите примеры алгоритмов построения фракталов.

  3. Гомеоморфна ли фигура, являющаяся объединением боковой поверхности цилиндра и его нижнего основания ("стакан"), кругу?.

  4. Приведите один из алгоритмов удаления скрытых линий. Напишите программу по этому алгоритму. В качестве объекта вращения взять простую фигуру (куб, пирамиду).

  5. Сколько ребер, граней и вершин содержит четырехмерный куб?

  6. Всегда ли отрезок в-сплайна лежит в выпуклой оболочке?

Лекция 4. (2 часа).

Введение в Flash. Основы Flash.

План:

  1. Системные требования Flash.

  2. Системные требования Flash Player.

  3. Инсталяция Flash.

  4. Центр поддержки Flash и ресурсы Интернета.

  5. Работа во Flash.

  6. Рисование во Flash.

  7. Анимация во Flash.

  8. Интерактивные фильмы Flash.

  9. Векторная и растровая графика.

  10. Рабочая среда Flash.

  11. Просмотр и тестирование фильма.

  12. Тестирование фильма.

  13. Набор инструментов.

  14. Использование панелей.

  15. Использование контектстных меню.

  16. Создание ярлыков и коментариев фильма.

  17. Использование библиотеки.

  18. Проводник фильма.

  19. Просмотр стола.

Введение в Flash. Основы Flash.

Macromedia Flash 5 поможет реализовать все ваши идеи и профессиональное мастерство в интерактивных фильмах. Изучив возможности этой программы, вы сможете создавать уникальные Web-сайты, анимированные логотипы, используя практически весь существующий на сегодняшний день инструментарий в рабочей среде Flash 5.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]