
- •«Медиа дизайн»
- •1. Преобразования в 2d пространстве.
- •Преобразование точки.
- •Преобразование фигуры.
- •Операция cмещения.
- •Пример:
- •Пример:
- •4. Перспективное проецирование.
- •Двухточечное проецирование по p, q.
- •Трёхточечное проецирование по p, q, r.
- •4. Стереографическая и специальные перспективные проекции.
- •Специальные перспективные проекции. Проекция на плоскость.
- •Проекция на сферу (рыбий глаз).
- •Проекция на цилиндрическую поверхность.
- •5. Масштабирование в окне. Масштабирование.
- •6. Нахождение параметров плоскости. Нахождение плоскости по точкам.
- •Метод определения плоскости по нормали.
- •Метод Ньюэла.
- •1. Организация ресурсов памяти в компьютерной графике.
- •Память.
- •Градация серого цвета.
- •Цветная электронно-лучевая трубка.
- •Современный дисплей. True Color.
- •2. Организация временных ресурсов в компьютерной графике. Вывод изображения.
- •Система черезстрочной развёртки.
- •Скоростной расчёт.
- •3. Аппаратные решения в компьютерной графике. Системные платы.
- •Примерная схема видеоадаптера.
- •Функции видеоадаптера:
- •Характеристики видеоконтроллера.
- •4. Физические принципы графических компьютерных устройств. Жидкокристаллический экран.
- •Плазменные дисплеи.
- •1. Аппроксимация непрерывного пространства в дискретной реализации. Отрисовка линий. Аппроксимация непрерывного пространства в дискретной реализации.
- •Алгоритм Брезенхема.
- •Улучшение алгоритма 1.
- •Для остальных октантов:
- •Улучшение алгоритма 2.
- •Алгоритм Флойда-Стейнберга.
- •2. Геометрическое сглаживание в-сплайнами. Алгоритм.
- •Следствия.
- •3. Построение реалистических изображений методами фрактальной геометрии. Необычные функции.
- •Чёртова лестница.
- •4. Понятие размерности пространства.
- •Объективные свойства пространства.
- •Фрактальная размерность.
- •Математический способ измерения размерности.
- •Размерность.
- •Психологический способ измерения размерности.
- •Соотношение Эйлера.
- •5. Топология фигур в пространстве. Топология.
- •6. Искривленность пространства.
- •7. Заполненность пространства или укладка.
- •Платоновы тела.
- •8. Психофизиологические аспекты восприятия пространства и воспроизведения его на плоскости. Иллюзии.
- •Как изобразить предметы на расстоянии вытянутой руки.
- •9. Методы удаления невидимых линий. Метод z-буфера.
- •Алгоритм, использующий z-буфер
- •Алгоритм плавающего горизонта.
- •Теперь полный алгоритм выглядит так:
- •Алгоритм плавающего горизонта.
- •Алгоритмы, использующие список приоритетов.
- •Алгоритм Ньюэла - Ньюэла - Санча для случая многоугольников
- •10. Психофизиологические аспекты восприятия цвета и света.
- •Свойства глаза.
- •11. Диффузное отражение.
- •12. Зеркальное отражение.
- •Свойства.
- •Модель освещения.
- •13. Аппроксимация света на модели Фонга.
- •Модель Фонга.
- •Общая модель закраски.
- •Закраска фигуры (Фонг) - завуалирование граней.
- •14. Модели цвета.
- •Системы смешения цветов.
- •Следствия.
- •Смешение цветов.
- •1. Системные требования Flash.
- •2. Системные требования Flash Player.
- •3. Инсталляция Flash.
- •4. Центр поддержки Flash и ресурсы Интернета.
- •5. Работа во Flash.
- •6. Рисование во Flash.
- •7. Анимация во Flash.
- •8. Интерактивные фильмы Flash.
- •9. Векторная и растровая графика.
- •10. Рабочая среда Flash.
- •11. Просмотр и тестирование фильма.
- •12. Тестирование фильма.
- •14. Использование панелей.
- •15. Использование контекстных меню.
- •16. Создание ярлыков и комментариев фильма.
- •17. Использование библиотеки.
- •18. Проводник фильма.
- •19. Просмотр Стола.
- •1. Инструменты рисования и закрашивания.
- •2. Перекрывание фигур во Flash.
- •3. Привязка.
- •4. Выбор настроек рисования.
- •1. Настройка атрибутов контура и заполнения.
- •2. Средства настроек контура и заполнения.
- •3. Определение цвета, стиля и толщины контура в панели Stroke.
- •4. Инструмент Paint Bucket.
- •5. Использование инструмента Ink Bottle.
- •6. Использование инструмента Eyedropper.
- •7. Блокировка градиента или растра как заполнения Стола.
- •8. Создание и редактирование основных цветов с помощью панели Mixer.
- •9. Изменение цветовых палитр.
- •10. Использование палитры, заданной по умолчанию и палитры Web-safe 216.
- •11. Сортировка палитры.
- •12. Импорт и экспорт цветовых палитр.
- •1. Импорт звука.
- •2. Озвучивание фильма.
- •3. Добавление звуков к кнопкам.
- •1. Выделение объектов.
- •2. Использование инструмента Arrow.
- •3. Изменение выделения.
- •4. Использование инструмента Lasso.
- •5. Выключение подсветки.
- •6. Группировка объектов.
- •7. Перемещение, копирование и удаление объектов.
- •8. Перемещение объектов.
- •9. Перемещение и копирование объектов вставкой.
- •10. Копирование объектов в буфер (Clipboard).
- •11. Копирование преобразованных объектов.
- •12. Удаление объектов.
- •13. Накапливание объектов в стек.
- •14. Изменение размеров объекта.
- •15. Вращение объектов.
- •16. Зеркальное отражение объектов.
- •17. Наклон объктов.
- •18. Восстановление преобразованных объектов.
- •19. Выравнивание объектов.
- •20. Перемещение точки регистрации.
- •21. Деление групп и объектов.
- •1. Создание слоев.
- •2. Просмотр слоев.
- •3. Редактирование слоев.
- •4. Служебные слои.
- •5. Слои-маски.
- •1. Создание ключевых кадров.
- •2. Слои в анимации.
- •3. Скорость воспроизведения.
- •4. Размножение неподвижных изображений.
- •5. Кадрированная анимация.
- •6. Использование хинтов фигуры.
- •7. Создание пошаговой анимации.
- •8. Редактирование анимации.
- •9. Калька.
- •10. Перемещение анимации.
1. Организация ресурсов памяти в компьютерной графике.
Наступила пора поговорить о технической организации средств компьютерной графики. Основными параметрами в этой области являются:
память;
скорость.
Часть информации в связи с прогрессом в области науки и техники может устаревать, но основные принципы устройств ввода-вывода изображения пока не изменились.
Память.
Монитор - аналоговое устройство, а память - цифровое, значит нужно использовать ЦАП - цифрово - аналоговый преобразователь. Вывод изображения производится на растровый дисплей. Наименьшая адресуемая часть экрана - пиксел (минимум - 1 бит). Дисплей разбивается на ячейки. Ячейка - минимальный ресурс памяти. Памяти соответсвует буфер данных. Ячейке соответствует бит памяти в буфере. Сумма ячеек - буфер кадров (битовая плоскость).
Например, 512 x 512 = 262144 бит чёрно-белого изображения.
Градация серого цвета.
N=3 (число видовых плоскостей или буферов кадра). 2N = 8 уровней чёрно-белого сигнала.
Цветная электронно-лучевая трубка.
Принимает RGB - сигнал (red, green, blue - красный, зеленый, голубой). 23 = 8 цветов. Электроны должны лететь в определённые места (от красной пушки на люминофор красной точки и т.д.).
|
R |
G |
B |
чёрный |
0 |
0 |
0 |
красный |
1 |
0 |
0 |
зелёный |
0 |
1 |
0 |
синий |
0 |
0 |
1 |
жёлтый |
1 |
1 |
0 |
голубой |
0 |
1 |
1 |
пурпурный |
1 |
0 |
1 |
белый |
1 |
1 |
1 |
С целью экономии памяти используется подгружаемая таблица цветов (ТЦ) называемая палитрой.
24 = 16 цветов.
Современный дисплей. True Color.
Три пушки по 8 бит на каждую пушку. Буфер 8х3 = 24 битовых плоскости. Количество комбинаций (28)3 = 2563 = 16777216 цветов. Сегодня появилось также несколько других принципиально отличных технологий отображения, например технология Trinitron.
2. Организация временных ресурсов в компьютерной графике. Вывод изображения.
Минимальная скорость вывода или изменения изображения - 25 кадров в секунду при условии,что минимальная скорость регенерации или воспроизведения в 2 раза больше. При демонстрации кинофильма показывается 24 кадр/с, но так как каждый кадр показывается дважды, то эффективная скорость воспроизведения получается 48 кадр/с. Такое воспроизведение обеспечивает непрерывность вывода изображения и мерцания незаметно. В телевидении и ПК используется черезстрочная развёртка, а именно:
При попытке осуществить переход на построчную развёртку резко падает скорость вывода изображения.
Система черезстрочной развёртки.
Сканирование
начинается в верхнем левом углу экрана
с нечетного поля. Каждая строка в поле
сканируется или представляется слева
направо. В то время, как электронный луч
движется поперек экрана слева направо,
он также перемещается вертикально вниз,
но с намного меньшей скоростью. При
достижении правого края экрана луч
делают невидимым и быстро возвращают
к левому краю. Такой горизонтальный
возврат луча обычно занимает около 17%
времени, отведенного для одной сканируемой
строки. Затем этот процесс повторяется
со следующей нечетной строкой. Время
из конца в начало равно времени для
вывода 21 строки. Реально из 525 строк
видно 483. Нет 42 cтрок. В это время передаётся
служебная информация.
Время вывода
одной строки:
63.5
17%
= 10.8 мкс на перевод луча
На видимую
строчку остаётся 53 мкс
Так как
соотношение экрана 4:3 значит в строке
644 пикселя (Pcs) и вычисляется так:
Время
вывода одного пикселя = 53 / 644 = 82 нс
Время
выборки из оперативной памяти = 70 нс
(память SIMM)
Лучше 40 нс (память DIMM)
Если
1024х1024, то время вывода пиксела = 25 нс
(требуется очень быстрая память и ЦАП).