
- •«Медиа дизайн»
- •1. Преобразования в 2d пространстве.
- •Преобразование точки.
- •Преобразование фигуры.
- •Операция cмещения.
- •Пример:
- •Пример:
- •4. Перспективное проецирование.
- •Двухточечное проецирование по p, q.
- •Трёхточечное проецирование по p, q, r.
- •4. Стереографическая и специальные перспективные проекции.
- •Специальные перспективные проекции. Проекция на плоскость.
- •Проекция на сферу (рыбий глаз).
- •Проекция на цилиндрическую поверхность.
- •5. Масштабирование в окне. Масштабирование.
- •6. Нахождение параметров плоскости. Нахождение плоскости по точкам.
- •Метод определения плоскости по нормали.
- •Метод Ньюэла.
- •1. Организация ресурсов памяти в компьютерной графике.
- •Память.
- •Градация серого цвета.
- •Цветная электронно-лучевая трубка.
- •Современный дисплей. True Color.
- •2. Организация временных ресурсов в компьютерной графике. Вывод изображения.
- •Система черезстрочной развёртки.
- •Скоростной расчёт.
- •3. Аппаратные решения в компьютерной графике. Системные платы.
- •Примерная схема видеоадаптера.
- •Функции видеоадаптера:
- •Характеристики видеоконтроллера.
- •4. Физические принципы графических компьютерных устройств. Жидкокристаллический экран.
- •Плазменные дисплеи.
- •1. Аппроксимация непрерывного пространства в дискретной реализации. Отрисовка линий. Аппроксимация непрерывного пространства в дискретной реализации.
- •Алгоритм Брезенхема.
- •Улучшение алгоритма 1.
- •Для остальных октантов:
- •Улучшение алгоритма 2.
- •Алгоритм Флойда-Стейнберга.
- •2. Геометрическое сглаживание в-сплайнами. Алгоритм.
- •Следствия.
- •3. Построение реалистических изображений методами фрактальной геометрии. Необычные функции.
- •Чёртова лестница.
- •4. Понятие размерности пространства.
- •Объективные свойства пространства.
- •Фрактальная размерность.
- •Математический способ измерения размерности.
- •Размерность.
- •Психологический способ измерения размерности.
- •Соотношение Эйлера.
- •5. Топология фигур в пространстве. Топология.
- •6. Искривленность пространства.
- •7. Заполненность пространства или укладка.
- •Платоновы тела.
- •8. Психофизиологические аспекты восприятия пространства и воспроизведения его на плоскости. Иллюзии.
- •Как изобразить предметы на расстоянии вытянутой руки.
- •9. Методы удаления невидимых линий. Метод z-буфера.
- •Алгоритм, использующий z-буфер
- •Алгоритм плавающего горизонта.
- •Теперь полный алгоритм выглядит так:
- •Алгоритм плавающего горизонта.
- •Алгоритмы, использующие список приоритетов.
- •Алгоритм Ньюэла - Ньюэла - Санча для случая многоугольников
- •10. Психофизиологические аспекты восприятия цвета и света.
- •Свойства глаза.
- •11. Диффузное отражение.
- •12. Зеркальное отражение.
- •Свойства.
- •Модель освещения.
- •13. Аппроксимация света на модели Фонга.
- •Модель Фонга.
- •Общая модель закраски.
- •Закраска фигуры (Фонг) - завуалирование граней.
- •14. Модели цвета.
- •Системы смешения цветов.
- •Следствия.
- •Смешение цветов.
- •1. Системные требования Flash.
- •2. Системные требования Flash Player.
- •3. Инсталляция Flash.
- •4. Центр поддержки Flash и ресурсы Интернета.
- •5. Работа во Flash.
- •6. Рисование во Flash.
- •7. Анимация во Flash.
- •8. Интерактивные фильмы Flash.
- •9. Векторная и растровая графика.
- •10. Рабочая среда Flash.
- •11. Просмотр и тестирование фильма.
- •12. Тестирование фильма.
- •14. Использование панелей.
- •15. Использование контекстных меню.
- •16. Создание ярлыков и комментариев фильма.
- •17. Использование библиотеки.
- •18. Проводник фильма.
- •19. Просмотр Стола.
- •1. Инструменты рисования и закрашивания.
- •2. Перекрывание фигур во Flash.
- •3. Привязка.
- •4. Выбор настроек рисования.
- •1. Настройка атрибутов контура и заполнения.
- •2. Средства настроек контура и заполнения.
- •3. Определение цвета, стиля и толщины контура в панели Stroke.
- •4. Инструмент Paint Bucket.
- •5. Использование инструмента Ink Bottle.
- •6. Использование инструмента Eyedropper.
- •7. Блокировка градиента или растра как заполнения Стола.
- •8. Создание и редактирование основных цветов с помощью панели Mixer.
- •9. Изменение цветовых палитр.
- •10. Использование палитры, заданной по умолчанию и палитры Web-safe 216.
- •11. Сортировка палитры.
- •12. Импорт и экспорт цветовых палитр.
- •1. Импорт звука.
- •2. Озвучивание фильма.
- •3. Добавление звуков к кнопкам.
- •1. Выделение объектов.
- •2. Использование инструмента Arrow.
- •3. Изменение выделения.
- •4. Использование инструмента Lasso.
- •5. Выключение подсветки.
- •6. Группировка объектов.
- •7. Перемещение, копирование и удаление объектов.
- •8. Перемещение объектов.
- •9. Перемещение и копирование объектов вставкой.
- •10. Копирование объектов в буфер (Clipboard).
- •11. Копирование преобразованных объектов.
- •12. Удаление объектов.
- •13. Накапливание объектов в стек.
- •14. Изменение размеров объекта.
- •15. Вращение объектов.
- •16. Зеркальное отражение объектов.
- •17. Наклон объктов.
- •18. Восстановление преобразованных объектов.
- •19. Выравнивание объектов.
- •20. Перемещение точки регистрации.
- •21. Деление групп и объектов.
- •1. Создание слоев.
- •2. Просмотр слоев.
- •3. Редактирование слоев.
- •4. Служебные слои.
- •5. Слои-маски.
- •1. Создание ключевых кадров.
- •2. Слои в анимации.
- •3. Скорость воспроизведения.
- •4. Размножение неподвижных изображений.
- •5. Кадрированная анимация.
- •6. Использование хинтов фигуры.
- •7. Создание пошаговой анимации.
- •8. Редактирование анимации.
- •9. Калька.
- •10. Перемещение анимации.
Специальные перспективные проекции. Проекция на плоскость.
Геометрическая
схема построения центральной проекции
на плоскоcть
где
N - нейтральная плоскость, К - картинная
плоскость, z - главный луч зрения, s - точка
зрения (точка проекции).
|
z'пр = zпр + F x' = xF/z'пр y' = yF/y'пр
|
Проекция на сферу (рыбий глаз).
В отличие от классической перспективы здесь лучше каждую часть изображения рассматривать перпендикулярно к ней, т.е. при просмотре различных частей проекции голова наблюдающего или рисунок перемещаются. Такое рассматривание можно назвать фрагментарным.
z'пр
= zпр
* F
x'
= xпр
c
y'
= yпр
c
где
луч, выходящий из точки М - это луч
проецирования на сферу, S - это центр
проекции, а луч, входящий в точку М' - это
луч перепроецирования со сферы на
плоскость.
Проекция на цилиндрическую поверхность.
Проекция
на цилиндрическую поверхность позволяет
показывать объекты с очень большими
углами зрения по горизонтали, вплоть
до круговой панорамы. Вычерчиваются
проекции в виде разверток на обычных
графических устройствах.
s
- центр проекции (точка зрения), z - главная
ось.
5. Масштабирование в окне. Масштабирование.
Задать или определить:xmin, ymin, xmax, ymax - координаты размера изображени
Xmin, Ymin, Xmax, Ymax - координаты области вывода
Коэффициенты масштабирования:
fx = (Xmax - Xmin) / (xmax - xmin)
fy = (Ymax-Ymin) / (ymax - ymin)
fx = fy = min (fx, fy)
Вычисление текущих координат экрана:
xэ = Xmin + fx (xp - xmin)
yэ = Ymin+ fy (yp - ymin)
xэ – экранные; xp – реальные
Также вы можете почитать об аддитивном(морфинге) и мультипликативном влиянии. И о том как проектировать движущиеся объекты.
6. Нахождение параметров плоскости. Нахождение плоскости по точкам.
Пусть уравнение ax + by + cz + d = 0 описывает плоскость, здесь одна переменная свободна и положим её равной 1: d = 1.
Тогда три точки в пространстве будут определять плоскость:
По решению этой системы можно определить плоскость.
Пример.
a = -1; b = - 1; c = - 1
Подставляя любую точку, определим d: - x - y - z + 1 = 0 или x + y + z - 1 = 0
Метод определения плоскости по нормали.
Можно провести вектор нормали к плоскости и с помощью него определить её в пространстве.
d = - (ax4 + by4 + cz4) = =- (1 1 + 1 (-1) + 1 1) = -1 следовательно x +y + z - 1 = 0
Метод Ньюэла.
Этот метод эквивалентен определению нормали в каждой вершине многоугольника посредством векторного произведения прилежащих ребер и усреднения результатов. Если а, b, с, d - коэффициенты уравнения плоскости, то (здесь n - число вершин многоугольника):
a = |
|
(yi - yj)(zi + zj) |
;j = |
|
1 , i = n i + 1 , i n |
b = |
|
(zi - zj)(xi + xj) |
|||
c = |
|
(xi - xj)(yi + yj) |
d = - (axn + byn + czn )
Между точками находим среднюю плоскость, проходящую через все точки.
Находим коэффициенты по рисунку из примера 1: a=(y1-y2)(z1+z2) + (y2-y3)(z2+z3)+ (y3-y4)(z3+z4) + (y4-y1)(z4+z1)= (0-1)(0+0)+(1-0)(0+1)+(0-(-1))(1+1)+(-1-0)(1+0)=2 b=...=2 c=...=2 d=-(2x4+2y4+2z4)=-(2-2+2)=-2 следовательно получаем плоскость x+y+z-1=0 Тоже будет, если вычислим нормали в каждой вершине (4 вершины) через смежные её рёбра и усредним соответствующие коэффициенты.
Контрольные вопросы:
Какие преобразования можно провести в двумерном и трехмерном пространстве?
Какие математические действия необходимо провести, чтобы повернуть объект на 90º, уменьшив его при этом в 2 раза.
Что такое параметрическое число геометрического образа?
Назовите основные геометрические свойства двумерных и трехмерных преобразований.
Что такое центр проецирования? Какой луч называется главным?
Какие эффекты применяют при создании трехмерных изображений?
Опишите методы нахождения нормали к плоскости?
Лекция 2. (4 часа).
Технические основы компьютерной графики.
План:
Организация ресурсов памяти в компьютерной графике.
Организация временных ресурсов в компьютерной графике.
Аппаратные решения в компьютерной графике.
Физические принципы графических компьютерных устройств.