Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Media_Dizayn.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
07.01.2020
Размер:
3.68 Mб
Скачать

Специальные перспективные проекции. Проекция на плоскость.

Геометрическая схема построения центральной проекции на плоскоcть где N - нейтральная плоскость, К - картинная плоскость, z - главный луч зрения, s - точка зрения (точка проекции).

z'пр = zпр + F x' = xF/z'пр y' = yF/y'пр

Проекция на сферу (рыбий глаз).

В отличие от классической перспективы здесь лучше каждую часть изображения рассматривать перпендикулярно к ней, т.е. при просмотре различных частей проекции голова наблюдающего или рисунок перемещаются. Такое рассматривание можно назвать фрагментарным.

z'пр = zпр * F x' = xпр c y' = yпр c

где луч, выходящий из точки М - это луч проецирования на сферу, S - это центр проекции, а луч, входящий в точку М' - это луч перепроецирования со сферы на плоскость.

Проекция на цилиндрическую поверхность.

Проекция на цилиндрическую поверхность позволяет показывать объекты с очень большими углами зрения по горизонтали, вплоть до круговой панорамы. Вычерчиваются проекции в виде разверток на обычных графических устройствах. s - центр проекции (точка зрения), z - главная ось.

5. Масштабирование в окне. Масштабирование.

  • Задать или определить:xmin, ymin, xmax, ymax - координаты размера изображени

Xmin, Ymin, Xmax, Ymax - координаты области вывода

  • Коэффициенты масштабирования:

fx = (Xmax - Xmin) / (xmax - xmin)

fy = (Ymax-Ymin) / (ymax - ymin)

fx = fy = min (fx, fy)

  • Вычисление текущих координат экрана:

xэ = Xmin + fx (xp - xmin)

yэ = Ymin+ fy (yp - ymin)

xэ – экранные; xp – реальные

Также вы можете почитать об аддитивном(морфинге) и мультипликативном влиянии. И о том как проектировать движущиеся объекты.

6. Нахождение параметров плоскости. Нахождение плоскости по точкам.

Пусть уравнение ax + by + cz + d = 0 описывает плоскость, здесь одна переменная свободна и положим её равной 1: d = 1.

Тогда три точки в пространстве будут определять плоскость:

По решению этой системы можно определить плоскость.

Пример.

a = -1; b = - 1; c = - 1

Подставляя любую точку, определим d: - x - y - z + 1 = 0 или x + y + z - 1 = 0

Метод определения плоскости по нормали.

Можно провести вектор нормали к плоскости и с помощью него определить её в пространстве.

d = - (ax4 + by4 + cz4) = =- (1 1 + 1 (-1) + 1 1) = -1 следовательно x +y + z - 1 = 0

Метод Ньюэла.

Этот метод эквивалентен определению нормали в каждой вершине многоугольника посредством векторного произведения прилежащих ребер и усреднения результатов. Если а, b, с, d - коэффициенты уравнения плоскости, то (здесь n - число вершин многоугольника):

a =

(yi - yj)(zi + zj)

;j =

1 , i = n

i + 1 , i n

b =

(zi - zj)(xi + xj)

c =

(xi - xj)(yi + yj)

d = - (axn + byn + czn )

Между точками находим среднюю плоскость, проходящую через все точки.

Находим коэффициенты по рисунку из примера 1: a=(y1-y2)(z1+z2) + (y2-y3)(z2+z3)+ (y3-y4)(z3+z4) + (y4-y1)(z4+z1)= (0-1)(0+0)+(1-0)(0+1)+(0-(-1))(1+1)+(-1-0)(1+0)=2 b=...=2 c=...=2 d=-(2x4+2y4+2z4)=-(2-2+2)=-2 следовательно получаем плоскость x+y+z-1=0 Тоже будет, если вычислим нормали в каждой вершине (4 вершины) через смежные её рёбра и усредним соответствующие коэффициенты.

Контрольные вопросы:

  1. Какие преобразования можно провести в двумерном и трехмерном пространстве?

  2. Какие математические действия необходимо провести, чтобы повернуть объект на 90º, уменьшив его при этом в 2 раза.

  3. Что такое параметрическое число геометрического образа?

  4. Назовите основные геометрические свойства двумерных и трехмерных преобразований.

  5. Что такое центр проецирования? Какой луч называется главным?

  6. Какие эффекты применяют при создании трехмерных изображений?

  7. Опишите методы нахождения нормали к плоскости?

Лекция 2. (4 часа).

Технические основы компьютерной графики.

План:

  1. Организация ресурсов памяти в компьютерной графике.

  2. Организация временных ресурсов в компьютерной графике.

  3. Аппаратные решения в компьютерной графике.

  4. Физические принципы графических компьютерных устройств.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]