
- •«Медиа дизайн»
- •1. Преобразования в 2d пространстве.
- •Преобразование точки.
- •Преобразование фигуры.
- •Операция cмещения.
- •Пример:
- •Пример:
- •4. Перспективное проецирование.
- •Двухточечное проецирование по p, q.
- •Трёхточечное проецирование по p, q, r.
- •4. Стереографическая и специальные перспективные проекции.
- •Специальные перспективные проекции. Проекция на плоскость.
- •Проекция на сферу (рыбий глаз).
- •Проекция на цилиндрическую поверхность.
- •5. Масштабирование в окне. Масштабирование.
- •6. Нахождение параметров плоскости. Нахождение плоскости по точкам.
- •Метод определения плоскости по нормали.
- •Метод Ньюэла.
- •1. Организация ресурсов памяти в компьютерной графике.
- •Память.
- •Градация серого цвета.
- •Цветная электронно-лучевая трубка.
- •Современный дисплей. True Color.
- •2. Организация временных ресурсов в компьютерной графике. Вывод изображения.
- •Система черезстрочной развёртки.
- •Скоростной расчёт.
- •3. Аппаратные решения в компьютерной графике. Системные платы.
- •Примерная схема видеоадаптера.
- •Функции видеоадаптера:
- •Характеристики видеоконтроллера.
- •4. Физические принципы графических компьютерных устройств. Жидкокристаллический экран.
- •Плазменные дисплеи.
- •1. Аппроксимация непрерывного пространства в дискретной реализации. Отрисовка линий. Аппроксимация непрерывного пространства в дискретной реализации.
- •Алгоритм Брезенхема.
- •Улучшение алгоритма 1.
- •Для остальных октантов:
- •Улучшение алгоритма 2.
- •Алгоритм Флойда-Стейнберга.
- •2. Геометрическое сглаживание в-сплайнами. Алгоритм.
- •Следствия.
- •3. Построение реалистических изображений методами фрактальной геометрии. Необычные функции.
- •Чёртова лестница.
- •4. Понятие размерности пространства.
- •Объективные свойства пространства.
- •Фрактальная размерность.
- •Математический способ измерения размерности.
- •Размерность.
- •Психологический способ измерения размерности.
- •Соотношение Эйлера.
- •5. Топология фигур в пространстве. Топология.
- •6. Искривленность пространства.
- •7. Заполненность пространства или укладка.
- •Платоновы тела.
- •8. Психофизиологические аспекты восприятия пространства и воспроизведения его на плоскости. Иллюзии.
- •Как изобразить предметы на расстоянии вытянутой руки.
- •9. Методы удаления невидимых линий. Метод z-буфера.
- •Алгоритм, использующий z-буфер
- •Алгоритм плавающего горизонта.
- •Теперь полный алгоритм выглядит так:
- •Алгоритм плавающего горизонта.
- •Алгоритмы, использующие список приоритетов.
- •Алгоритм Ньюэла - Ньюэла - Санча для случая многоугольников
- •10. Психофизиологические аспекты восприятия цвета и света.
- •Свойства глаза.
- •11. Диффузное отражение.
- •12. Зеркальное отражение.
- •Свойства.
- •Модель освещения.
- •13. Аппроксимация света на модели Фонга.
- •Модель Фонга.
- •Общая модель закраски.
- •Закраска фигуры (Фонг) - завуалирование граней.
- •14. Модели цвета.
- •Системы смешения цветов.
- •Следствия.
- •Смешение цветов.
- •1. Системные требования Flash.
- •2. Системные требования Flash Player.
- •3. Инсталляция Flash.
- •4. Центр поддержки Flash и ресурсы Интернета.
- •5. Работа во Flash.
- •6. Рисование во Flash.
- •7. Анимация во Flash.
- •8. Интерактивные фильмы Flash.
- •9. Векторная и растровая графика.
- •10. Рабочая среда Flash.
- •11. Просмотр и тестирование фильма.
- •12. Тестирование фильма.
- •14. Использование панелей.
- •15. Использование контекстных меню.
- •16. Создание ярлыков и комментариев фильма.
- •17. Использование библиотеки.
- •18. Проводник фильма.
- •19. Просмотр Стола.
- •1. Инструменты рисования и закрашивания.
- •2. Перекрывание фигур во Flash.
- •3. Привязка.
- •4. Выбор настроек рисования.
- •1. Настройка атрибутов контура и заполнения.
- •2. Средства настроек контура и заполнения.
- •3. Определение цвета, стиля и толщины контура в панели Stroke.
- •4. Инструмент Paint Bucket.
- •5. Использование инструмента Ink Bottle.
- •6. Использование инструмента Eyedropper.
- •7. Блокировка градиента или растра как заполнения Стола.
- •8. Создание и редактирование основных цветов с помощью панели Mixer.
- •9. Изменение цветовых палитр.
- •10. Использование палитры, заданной по умолчанию и палитры Web-safe 216.
- •11. Сортировка палитры.
- •12. Импорт и экспорт цветовых палитр.
- •1. Импорт звука.
- •2. Озвучивание фильма.
- •3. Добавление звуков к кнопкам.
- •1. Выделение объектов.
- •2. Использование инструмента Arrow.
- •3. Изменение выделения.
- •4. Использование инструмента Lasso.
- •5. Выключение подсветки.
- •6. Группировка объектов.
- •7. Перемещение, копирование и удаление объектов.
- •8. Перемещение объектов.
- •9. Перемещение и копирование объектов вставкой.
- •10. Копирование объектов в буфер (Clipboard).
- •11. Копирование преобразованных объектов.
- •12. Удаление объектов.
- •13. Накапливание объектов в стек.
- •14. Изменение размеров объекта.
- •15. Вращение объектов.
- •16. Зеркальное отражение объектов.
- •17. Наклон объктов.
- •18. Восстановление преобразованных объектов.
- •19. Выравнивание объектов.
- •20. Перемещение точки регистрации.
- •21. Деление групп и объектов.
- •1. Создание слоев.
- •2. Просмотр слоев.
- •3. Редактирование слоев.
- •4. Служебные слои.
- •5. Слои-маски.
- •1. Создание ключевых кадров.
- •2. Слои в анимации.
- •3. Скорость воспроизведения.
- •4. Размножение неподвижных изображений.
- •5. Кадрированная анимация.
- •6. Использование хинтов фигуры.
- •7. Создание пошаговой анимации.
- •8. Редактирование анимации.
- •9. Калька.
- •10. Перемещение анимации.
Пример:
Изометрическая проекция.
В общем смысле дает проекцию с изменением масштаба.
Пример:
4. Перспективное проецирование.
Общая формула преобразования.
|
- где a,d,е - масштабирование m,n,l - смещение p,q,r - проецирование s -комплексное масштабирование х – вращение |
Всего различают:
Одноточечная проекция (r
0).
Двухточечная проекция (p,q 0).
Трёхточечная проекция (p,q,r 0).
Существует 3 системы координат:
Мировые координаты (афинные преобразования).
Видовые (перспективное проецирование).
Экранные (точки).
Первые две системы могут использоваться в многомерных системах координат, но последняя только в двухмерной. Операции являются необратимыми, т.е. из двухмерной картинки-проекции невозможно восстановить трехмерное изображение.
На фотографиях, картинах, экране изображения кажутся нам естественными и правильными. Такие изображения называют пер спективными. Одно из основных свойств таких изображений - то, что более удаленные предметы изображаются в меньших масштабах, параллельные прямые в общем случае непараллельны. В итоге геометрия изображения оказывается достаточно сложной, и по готовому изображению сложно определить те или иные части объекта.
Обычная перспективная проекция - это центральная проекция на плоскость прямыми лучами, проходящими через точку - центр проецирования. Один из проецирующих лучей перпендикулярен к плоскости проецирования и называется главным. Точка пересечения этого луча и плоскости проекции - главная точка картины
Одноточечное проецирование на плоскость z = 0.
Одноточечное проецирование на линию (чтобы не терялись друг за другом точки линии, параллельные оси z). Глубина исчезла и дальние предметы стали мелкими.
Пример:
точка
схода z = -10 = 1/r
Двухточечное проецирование по p, q.
Меняя p, q и r, мы регулируем точку схода.
Трёхточечное проецирование по p, q, r.
4. Стереографическая и специальные перспективные проекции.
Перечислим некоторые способы, которыми довольно часто пользуются, повышающие реалистичность проецирования изображения на экран. Для осознания глубины трехмерности изображения можно применять нанесение штрихов, теней, дымки, окраски, стерео например, для решёток, ажурных конструкций). Но, чтобы в полной мере правильно использовать стереоэффекты, сначала надо понять, как мы получаем чувство третьего измерения? Человек чувствует глубину по напряжению околоплодной мышцы глаза. Каждый глаз дает нам отдельный вид.
Пример:
F = 50 см (от глаз до изображения), d = 5 см (между глазами), S = arctg (d/F) = 5,71o
Чтобы осуществить смещение:
|
|
Матрица левого глаза
|
Матрица правого глаза
|
Отсюда возникает вопрос, как мы можем получить эффект стереоизображения? Существуют специальные способы получения таких изображений. Один из них - виртуальный шлем.
Один из видов специальных проекций - стереоскопические. Простейший вид стереоизображения образуется с помощью стереопары - двух перспективных проекций, построенных каждая для своего глаза, т.е. с нескольких отличных точек зрения. Для объемного восприятия нужно устроить так, чтобы каждый глаз видел свою проекцию. Достигается это различными способами: просмотром диапозитивов через стереоскоп; с помощью анаглифических изображений, т.е. двух наложенных друг на друга проекций, выполненных разными цветами, которые рассматривают через цветные очки, пропускающие определенные цвета т.п.
Более сложные системы стереоскопии используют не 2 различные проекции, а целую серию их или даже подобие "непрерывной" проекции, построенной для меняющейся точки зрения и разложенной на узкие полоски, просматриваемые через специальный экран. Еще один из способов увидеть трехмерное изображение на плоском листе бумаги