
- •«Медиа дизайн»
- •1. Преобразования в 2d пространстве.
- •Преобразование точки.
- •Преобразование фигуры.
- •Операция cмещения.
- •Пример:
- •Пример:
- •4. Перспективное проецирование.
- •Двухточечное проецирование по p, q.
- •Трёхточечное проецирование по p, q, r.
- •4. Стереографическая и специальные перспективные проекции.
- •Специальные перспективные проекции. Проекция на плоскость.
- •Проекция на сферу (рыбий глаз).
- •Проекция на цилиндрическую поверхность.
- •5. Масштабирование в окне. Масштабирование.
- •6. Нахождение параметров плоскости. Нахождение плоскости по точкам.
- •Метод определения плоскости по нормали.
- •Метод Ньюэла.
- •1. Организация ресурсов памяти в компьютерной графике.
- •Память.
- •Градация серого цвета.
- •Цветная электронно-лучевая трубка.
- •Современный дисплей. True Color.
- •2. Организация временных ресурсов в компьютерной графике. Вывод изображения.
- •Система черезстрочной развёртки.
- •Скоростной расчёт.
- •3. Аппаратные решения в компьютерной графике. Системные платы.
- •Примерная схема видеоадаптера.
- •Функции видеоадаптера:
- •Характеристики видеоконтроллера.
- •4. Физические принципы графических компьютерных устройств. Жидкокристаллический экран.
- •Плазменные дисплеи.
- •1. Аппроксимация непрерывного пространства в дискретной реализации. Отрисовка линий. Аппроксимация непрерывного пространства в дискретной реализации.
- •Алгоритм Брезенхема.
- •Улучшение алгоритма 1.
- •Для остальных октантов:
- •Улучшение алгоритма 2.
- •Алгоритм Флойда-Стейнберга.
- •2. Геометрическое сглаживание в-сплайнами. Алгоритм.
- •Следствия.
- •3. Построение реалистических изображений методами фрактальной геометрии. Необычные функции.
- •Чёртова лестница.
- •4. Понятие размерности пространства.
- •Объективные свойства пространства.
- •Фрактальная размерность.
- •Математический способ измерения размерности.
- •Размерность.
- •Психологический способ измерения размерности.
- •Соотношение Эйлера.
- •5. Топология фигур в пространстве. Топология.
- •6. Искривленность пространства.
- •7. Заполненность пространства или укладка.
- •Платоновы тела.
- •8. Психофизиологические аспекты восприятия пространства и воспроизведения его на плоскости. Иллюзии.
- •Как изобразить предметы на расстоянии вытянутой руки.
- •9. Методы удаления невидимых линий. Метод z-буфера.
- •Алгоритм, использующий z-буфер
- •Алгоритм плавающего горизонта.
- •Теперь полный алгоритм выглядит так:
- •Алгоритм плавающего горизонта.
- •Алгоритмы, использующие список приоритетов.
- •Алгоритм Ньюэла - Ньюэла - Санча для случая многоугольников
- •10. Психофизиологические аспекты восприятия цвета и света.
- •Свойства глаза.
- •11. Диффузное отражение.
- •12. Зеркальное отражение.
- •Свойства.
- •Модель освещения.
- •13. Аппроксимация света на модели Фонга.
- •Модель Фонга.
- •Общая модель закраски.
- •Закраска фигуры (Фонг) - завуалирование граней.
- •14. Модели цвета.
- •Системы смешения цветов.
- •Следствия.
- •Смешение цветов.
- •1. Системные требования Flash.
- •2. Системные требования Flash Player.
- •3. Инсталляция Flash.
- •4. Центр поддержки Flash и ресурсы Интернета.
- •5. Работа во Flash.
- •6. Рисование во Flash.
- •7. Анимация во Flash.
- •8. Интерактивные фильмы Flash.
- •9. Векторная и растровая графика.
- •10. Рабочая среда Flash.
- •11. Просмотр и тестирование фильма.
- •12. Тестирование фильма.
- •14. Использование панелей.
- •15. Использование контекстных меню.
- •16. Создание ярлыков и комментариев фильма.
- •17. Использование библиотеки.
- •18. Проводник фильма.
- •19. Просмотр Стола.
- •1. Инструменты рисования и закрашивания.
- •2. Перекрывание фигур во Flash.
- •3. Привязка.
- •4. Выбор настроек рисования.
- •1. Настройка атрибутов контура и заполнения.
- •2. Средства настроек контура и заполнения.
- •3. Определение цвета, стиля и толщины контура в панели Stroke.
- •4. Инструмент Paint Bucket.
- •5. Использование инструмента Ink Bottle.
- •6. Использование инструмента Eyedropper.
- •7. Блокировка градиента или растра как заполнения Стола.
- •8. Создание и редактирование основных цветов с помощью панели Mixer.
- •9. Изменение цветовых палитр.
- •10. Использование палитры, заданной по умолчанию и палитры Web-safe 216.
- •11. Сортировка палитры.
- •12. Импорт и экспорт цветовых палитр.
- •1. Импорт звука.
- •2. Озвучивание фильма.
- •3. Добавление звуков к кнопкам.
- •1. Выделение объектов.
- •2. Использование инструмента Arrow.
- •3. Изменение выделения.
- •4. Использование инструмента Lasso.
- •5. Выключение подсветки.
- •6. Группировка объектов.
- •7. Перемещение, копирование и удаление объектов.
- •8. Перемещение объектов.
- •9. Перемещение и копирование объектов вставкой.
- •10. Копирование объектов в буфер (Clipboard).
- •11. Копирование преобразованных объектов.
- •12. Удаление объектов.
- •13. Накапливание объектов в стек.
- •14. Изменение размеров объекта.
- •15. Вращение объектов.
- •16. Зеркальное отражение объектов.
- •17. Наклон объктов.
- •18. Восстановление преобразованных объектов.
- •19. Выравнивание объектов.
- •20. Перемещение точки регистрации.
- •21. Деление групп и объектов.
- •1. Создание слоев.
- •2. Просмотр слоев.
- •3. Редактирование слоев.
- •4. Служебные слои.
- •5. Слои-маски.
- •1. Создание ключевых кадров.
- •2. Слои в анимации.
- •3. Скорость воспроизведения.
- •4. Размножение неподвижных изображений.
- •5. Кадрированная анимация.
- •6. Использование хинтов фигуры.
- •7. Создание пошаговой анимации.
- •8. Редактирование анимации.
- •9. Калька.
- •10. Перемещение анимации.
5. Работа во Flash.
Работая во Flash, вы создаете фильм, рисуя самостоятельно или импортируя графику, размещая ее на столе и анимируя ее, а применив интерактивные эффекты, можно сделать так, чтобы фильм определенным образом отвечал на действия посетителя.
Когда фильм создан, его надо экспортировать либо для просмотра во Flash Player, либо для просмотра в автономном проекторе Flash.
Фильм Flash можно воспроизвести следующими способами:
- в браузерах, в которых установлен Flash Player, например, Netscape Navigator или Internet Explorer;
- с помощью средств Flash ActiveX в Microsoft Office, Microsoft Internet Explorer для Windows или иначе под управлением ActiveX;
- в автономном приложении Flash Player, которое работает как подключаемый модуль (plugin) Flash Player;
- в автономном проекторе; в этом случае файл фильма можно воспроизвести без Flash Player.
6. Рисование во Flash.
Flash предлагает разнообразные средства для создания сложных рисунков, а также для импорта графики из других приложений. С помощью инструментов рисования можно создавать объекты и изменять атрибуты существующих объектов.
Можно также импортировать векторную и растровую графику из других приложений и редактировать ее во Flash.
Кроме того, можно импортировать звуковые файлы.
7. Анимация во Flash.
Flash позволяет анимировать объекты, т. е. отображать процесс их перемещения и/или изменения формы, размера, цвета, and прозрачности и угла поворота. Во Flash существуют два типа анимации: пошаговая (frame-by-frame) и кадрированная. Для пошаговой анимации каждый кадр необходимо создать отдельно, для кадрированной - первый и последний кадры, а содержание промежуточных Flash рассчитает автоматически. Подробно это описано в лекции2 II. Кроме того, можно создать анимацию с помощью команды Set Property (Задать свойства).
8. Интерактивные фильмы Flash.
Flash позволяет создавать интерактивные фильмы, работая с которыми посетители переходят к их различным частям, перемещают объекты, заполняют анкеты и формы и т. д. Интерактивные эффекты создаются с помощью действий, использующих код ActionScript. Полная информация о применении ActionScript для создания сложных интерактивных эффектов предлагается в руководстве по ActionScript.
Для представления фильма в Интернете необходимо, чтобы Web-сервер распознавал его как файл Flash Player.
Возможно что сервер, на котором вы предполагаете опубликовать вашу работу, уже настроен для поддержки содержания, созданного во Flash. Конфигурацию сервера можно проверить в документе "TechNote #12696" в Центре Поддержки Flash Macromedia (http://www.macromedia.com/support/flash/) или, обратившись за помощью на сайт www.mpgu.ru/macromedia. Если сервер еще не настроен, выполните процедуру, описанную чуть ниже.
При этом задается соответствующий тип расширения Multipart Internet Mail Extension (MIME), позволяющий серверу распознавать файлы с расширением .SWF как файлы Flash Shockwave.
Принимая файл с таким расширением, браузер загружает соответствующий модуль расширения или приложение, которое позволяет правильно обработать и воспроизвести поступающие данные. Если тип MIME отсутствует или указан некорректно, то браузер выведет сообщение об ошибке или пустое окно со значком, символизирующим неверную загрузку изображения.
Публикуя фильм Flash, вы должны сконфигурировать фильм для Flash Player, чтобы пользователи могли просмотреть фильм.
Чтобы сконфигурировать сервер для поддержки Flash Player, выполните один из следующих шагов:
если ваш сайт публикуется в Интернете, свяжитесь с технической поддержкой и попросите добавить на сервер тип MIME application/x-shock-wave-flash с расширением .SWF;
если вы публикуете сайт на собственном сервере, прочтите техническую документацию на программное обеспечение сервера и найдите инструкцию, описывающую конфигурирование типов МIМE