
- •«Медиа дизайн»
- •1. Преобразования в 2d пространстве.
- •Преобразование точки.
- •Преобразование фигуры.
- •Операция cмещения.
- •Пример:
- •Пример:
- •4. Перспективное проецирование.
- •Двухточечное проецирование по p, q.
- •Трёхточечное проецирование по p, q, r.
- •4. Стереографическая и специальные перспективные проекции.
- •Специальные перспективные проекции. Проекция на плоскость.
- •Проекция на сферу (рыбий глаз).
- •Проекция на цилиндрическую поверхность.
- •5. Масштабирование в окне. Масштабирование.
- •6. Нахождение параметров плоскости. Нахождение плоскости по точкам.
- •Метод определения плоскости по нормали.
- •Метод Ньюэла.
- •1. Организация ресурсов памяти в компьютерной графике.
- •Память.
- •Градация серого цвета.
- •Цветная электронно-лучевая трубка.
- •Современный дисплей. True Color.
- •2. Организация временных ресурсов в компьютерной графике. Вывод изображения.
- •Система черезстрочной развёртки.
- •Скоростной расчёт.
- •3. Аппаратные решения в компьютерной графике. Системные платы.
- •Примерная схема видеоадаптера.
- •Функции видеоадаптера:
- •Характеристики видеоконтроллера.
- •4. Физические принципы графических компьютерных устройств. Жидкокристаллический экран.
- •Плазменные дисплеи.
- •1. Аппроксимация непрерывного пространства в дискретной реализации. Отрисовка линий. Аппроксимация непрерывного пространства в дискретной реализации.
- •Алгоритм Брезенхема.
- •Улучшение алгоритма 1.
- •Для остальных октантов:
- •Улучшение алгоритма 2.
- •Алгоритм Флойда-Стейнберга.
- •2. Геометрическое сглаживание в-сплайнами. Алгоритм.
- •Следствия.
- •3. Построение реалистических изображений методами фрактальной геометрии. Необычные функции.
- •Чёртова лестница.
- •4. Понятие размерности пространства.
- •Объективные свойства пространства.
- •Фрактальная размерность.
- •Математический способ измерения размерности.
- •Размерность.
- •Психологический способ измерения размерности.
- •Соотношение Эйлера.
- •5. Топология фигур в пространстве. Топология.
- •6. Искривленность пространства.
- •7. Заполненность пространства или укладка.
- •Платоновы тела.
- •8. Психофизиологические аспекты восприятия пространства и воспроизведения его на плоскости. Иллюзии.
- •Как изобразить предметы на расстоянии вытянутой руки.
- •9. Методы удаления невидимых линий. Метод z-буфера.
- •Алгоритм, использующий z-буфер
- •Алгоритм плавающего горизонта.
- •Теперь полный алгоритм выглядит так:
- •Алгоритм плавающего горизонта.
- •Алгоритмы, использующие список приоритетов.
- •Алгоритм Ньюэла - Ньюэла - Санча для случая многоугольников
- •10. Психофизиологические аспекты восприятия цвета и света.
- •Свойства глаза.
- •11. Диффузное отражение.
- •12. Зеркальное отражение.
- •Свойства.
- •Модель освещения.
- •13. Аппроксимация света на модели Фонга.
- •Модель Фонга.
- •Общая модель закраски.
- •Закраска фигуры (Фонг) - завуалирование граней.
- •14. Модели цвета.
- •Системы смешения цветов.
- •Следствия.
- •Смешение цветов.
- •1. Системные требования Flash.
- •2. Системные требования Flash Player.
- •3. Инсталляция Flash.
- •4. Центр поддержки Flash и ресурсы Интернета.
- •5. Работа во Flash.
- •6. Рисование во Flash.
- •7. Анимация во Flash.
- •8. Интерактивные фильмы Flash.
- •9. Векторная и растровая графика.
- •10. Рабочая среда Flash.
- •11. Просмотр и тестирование фильма.
- •12. Тестирование фильма.
- •14. Использование панелей.
- •15. Использование контекстных меню.
- •16. Создание ярлыков и комментариев фильма.
- •17. Использование библиотеки.
- •18. Проводник фильма.
- •19. Просмотр Стола.
- •1. Инструменты рисования и закрашивания.
- •2. Перекрывание фигур во Flash.
- •3. Привязка.
- •4. Выбор настроек рисования.
- •1. Настройка атрибутов контура и заполнения.
- •2. Средства настроек контура и заполнения.
- •3. Определение цвета, стиля и толщины контура в панели Stroke.
- •4. Инструмент Paint Bucket.
- •5. Использование инструмента Ink Bottle.
- •6. Использование инструмента Eyedropper.
- •7. Блокировка градиента или растра как заполнения Стола.
- •8. Создание и редактирование основных цветов с помощью панели Mixer.
- •9. Изменение цветовых палитр.
- •10. Использование палитры, заданной по умолчанию и палитры Web-safe 216.
- •11. Сортировка палитры.
- •12. Импорт и экспорт цветовых палитр.
- •1. Импорт звука.
- •2. Озвучивание фильма.
- •3. Добавление звуков к кнопкам.
- •1. Выделение объектов.
- •2. Использование инструмента Arrow.
- •3. Изменение выделения.
- •4. Использование инструмента Lasso.
- •5. Выключение подсветки.
- •6. Группировка объектов.
- •7. Перемещение, копирование и удаление объектов.
- •8. Перемещение объектов.
- •9. Перемещение и копирование объектов вставкой.
- •10. Копирование объектов в буфер (Clipboard).
- •11. Копирование преобразованных объектов.
- •12. Удаление объектов.
- •13. Накапливание объектов в стек.
- •14. Изменение размеров объекта.
- •15. Вращение объектов.
- •16. Зеркальное отражение объектов.
- •17. Наклон объктов.
- •18. Восстановление преобразованных объектов.
- •19. Выравнивание объектов.
- •20. Перемещение точки регистрации.
- •21. Деление групп и объектов.
- •1. Создание слоев.
- •2. Просмотр слоев.
- •3. Редактирование слоев.
- •4. Служебные слои.
- •5. Слои-маски.
- •1. Создание ключевых кадров.
- •2. Слои в анимации.
- •3. Скорость воспроизведения.
- •4. Размножение неподвижных изображений.
- •5. Кадрированная анимация.
- •6. Использование хинтов фигуры.
- •7. Создание пошаговой анимации.
- •8. Редактирование анимации.
- •9. Калька.
- •10. Перемещение анимации.
13. Аппроксимация света на модели Фонга.
Существует несколько алгоритмов закраски. Закраска Гуро и Фонга наиболее популярны. При этом метод Фонга требует больших вычислительных затрат, однако он позволяет разрешить многие проблемы метода Гуро.
Модель Фонга.
Is
= Il
(
,
)
cosn
Is - интенсивность света, попадающего в глаз наблюдателя. Il - интенсивность падающего луча. - коэффициент отражения, находится из кривой отражения, зависит от - угол падения и - длины волны. cosn - характеристика материала поверхности. n - характеристика материала. - угол, образованный лучами отражения и наблюдения.
Общая модель закраски.
Мы видим тело, как бы разрубленное на куски, поэтому необходимо проделать аппроксимацию (сгладить), то есть завуалировать переходы.
Закраска фигуры (Фонг) - завуалирование граней.
При
закраске Фонга аппроксимация кривизны
поверхности производится сначала в
вершинах многоугольников путем
аппроксимации нормали в вершине. После
этого билинейной интерполяцией
вычисляется нормаль в каждом пикселе.
Рассмотрим этот метод на примере:
Суть метода в апроксимации нормалей. Пусть нам известны уравнения плоскостей для трёх многоугольников, и сходятся они в одной вершине. Три плоскости собираются в V. Усредняем нормаль в вершине V.
nv = (a1 + a2 + a3)i + (b1 + b2 + b3)j + (c1 + c2 + c3)k P0: z - 1 = 0; P1: -y + z - 2 = 0; P2: -x + z - 2 = 0 nv = -i - j + 3k - усреднённая нормаль в точке n (используется для вычисления интенсивности пиксела). |n| = ((-1)2 + (-1)2 +32)0.5 = 110.5 - абсолютная величина нормали. е = nv / |n| = -0.3i - 0.3j + 0.9k - единичная или нормированная нормаль.
Вычисляем нормаль в каждой пикселе строки.Для закраски необходимы векторы нормали в точках A, B и C. Аппроксимируем их усреднением нормалей к окружающим плоскостям. Для того, чтобы изобразить объект методом построчного сканирования, нужно в соответствии с моделью освещения рассчитывать интенсивность каждого пиксела вдоль сканирующей строки. Сначала определяется интенсивность вершин многоугольника, а затем с помощью интерполяции вычисляется интенсивность каждого пиксела на сканирующей строке.
Нормаль в точке Q находится линейной интерполяцией между А и В: nQ = U nA + (1 - U) nB; 0<=U<=1; U = AQ/AB
Нормаль в точке R находится линейной интерполяцией между B и C: nR = nB + (1 - ) nC; = BR/BC
Нормаль в точке P находится линейной интерполяцией между Q и R: nP = t nQ + (1 - t) nR; 0<=t<=1; t = QP/QR
Далее вы можете почитать сравнение метода Фонга и Гуро с иллюстрациями, а также посмотреть 3D глоссарий, применяемый в наше время (с цветными красочными иллюстрациями).
Пример программы, работающей с закраской и выполняющую построение теней и предметов с разных точек зрения (можете сразу её запустить).
14. Модели цвета.
Объект цветной, если он отражает и пропускает в узком диапазоне длин волн и поглощает все остальные длины волн.
Параметры цвета:
тон;
насыщенность;
светлость.
Тон
определяет различие цветов и связан с
длиной волны.
Насыщенность
- степень ослабленности данного цвета
белым цветом.