
- •«Медиа дизайн»
- •1. Преобразования в 2d пространстве.
- •Преобразование точки.
- •Преобразование фигуры.
- •Операция cмещения.
- •Пример:
- •Пример:
- •4. Перспективное проецирование.
- •Двухточечное проецирование по p, q.
- •Трёхточечное проецирование по p, q, r.
- •4. Стереографическая и специальные перспективные проекции.
- •Специальные перспективные проекции. Проекция на плоскость.
- •Проекция на сферу (рыбий глаз).
- •Проекция на цилиндрическую поверхность.
- •5. Масштабирование в окне. Масштабирование.
- •6. Нахождение параметров плоскости. Нахождение плоскости по точкам.
- •Метод определения плоскости по нормали.
- •Метод Ньюэла.
- •1. Организация ресурсов памяти в компьютерной графике.
- •Память.
- •Градация серого цвета.
- •Цветная электронно-лучевая трубка.
- •Современный дисплей. True Color.
- •2. Организация временных ресурсов в компьютерной графике. Вывод изображения.
- •Система черезстрочной развёртки.
- •Скоростной расчёт.
- •3. Аппаратные решения в компьютерной графике. Системные платы.
- •Примерная схема видеоадаптера.
- •Функции видеоадаптера:
- •Характеристики видеоконтроллера.
- •4. Физические принципы графических компьютерных устройств. Жидкокристаллический экран.
- •Плазменные дисплеи.
- •1. Аппроксимация непрерывного пространства в дискретной реализации. Отрисовка линий. Аппроксимация непрерывного пространства в дискретной реализации.
- •Алгоритм Брезенхема.
- •Улучшение алгоритма 1.
- •Для остальных октантов:
- •Улучшение алгоритма 2.
- •Алгоритм Флойда-Стейнберга.
- •2. Геометрическое сглаживание в-сплайнами. Алгоритм.
- •Следствия.
- •3. Построение реалистических изображений методами фрактальной геометрии. Необычные функции.
- •Чёртова лестница.
- •4. Понятие размерности пространства.
- •Объективные свойства пространства.
- •Фрактальная размерность.
- •Математический способ измерения размерности.
- •Размерность.
- •Психологический способ измерения размерности.
- •Соотношение Эйлера.
- •5. Топология фигур в пространстве. Топология.
- •6. Искривленность пространства.
- •7. Заполненность пространства или укладка.
- •Платоновы тела.
- •8. Психофизиологические аспекты восприятия пространства и воспроизведения его на плоскости. Иллюзии.
- •Как изобразить предметы на расстоянии вытянутой руки.
- •9. Методы удаления невидимых линий. Метод z-буфера.
- •Алгоритм, использующий z-буфер
- •Алгоритм плавающего горизонта.
- •Теперь полный алгоритм выглядит так:
- •Алгоритм плавающего горизонта.
- •Алгоритмы, использующие список приоритетов.
- •Алгоритм Ньюэла - Ньюэла - Санча для случая многоугольников
- •10. Психофизиологические аспекты восприятия цвета и света.
- •Свойства глаза.
- •11. Диффузное отражение.
- •12. Зеркальное отражение.
- •Свойства.
- •Модель освещения.
- •13. Аппроксимация света на модели Фонга.
- •Модель Фонга.
- •Общая модель закраски.
- •Закраска фигуры (Фонг) - завуалирование граней.
- •14. Модели цвета.
- •Системы смешения цветов.
- •Следствия.
- •Смешение цветов.
- •1. Системные требования Flash.
- •2. Системные требования Flash Player.
- •3. Инсталляция Flash.
- •4. Центр поддержки Flash и ресурсы Интернета.
- •5. Работа во Flash.
- •6. Рисование во Flash.
- •7. Анимация во Flash.
- •8. Интерактивные фильмы Flash.
- •9. Векторная и растровая графика.
- •10. Рабочая среда Flash.
- •11. Просмотр и тестирование фильма.
- •12. Тестирование фильма.
- •14. Использование панелей.
- •15. Использование контекстных меню.
- •16. Создание ярлыков и комментариев фильма.
- •17. Использование библиотеки.
- •18. Проводник фильма.
- •19. Просмотр Стола.
- •1. Инструменты рисования и закрашивания.
- •2. Перекрывание фигур во Flash.
- •3. Привязка.
- •4. Выбор настроек рисования.
- •1. Настройка атрибутов контура и заполнения.
- •2. Средства настроек контура и заполнения.
- •3. Определение цвета, стиля и толщины контура в панели Stroke.
- •4. Инструмент Paint Bucket.
- •5. Использование инструмента Ink Bottle.
- •6. Использование инструмента Eyedropper.
- •7. Блокировка градиента или растра как заполнения Стола.
- •8. Создание и редактирование основных цветов с помощью панели Mixer.
- •9. Изменение цветовых палитр.
- •10. Использование палитры, заданной по умолчанию и палитры Web-safe 216.
- •11. Сортировка палитры.
- •12. Импорт и экспорт цветовых палитр.
- •1. Импорт звука.
- •2. Озвучивание фильма.
- •3. Добавление звуков к кнопкам.
- •1. Выделение объектов.
- •2. Использование инструмента Arrow.
- •3. Изменение выделения.
- •4. Использование инструмента Lasso.
- •5. Выключение подсветки.
- •6. Группировка объектов.
- •7. Перемещение, копирование и удаление объектов.
- •8. Перемещение объектов.
- •9. Перемещение и копирование объектов вставкой.
- •10. Копирование объектов в буфер (Clipboard).
- •11. Копирование преобразованных объектов.
- •12. Удаление объектов.
- •13. Накапливание объектов в стек.
- •14. Изменение размеров объекта.
- •15. Вращение объектов.
- •16. Зеркальное отражение объектов.
- •17. Наклон объктов.
- •18. Восстановление преобразованных объектов.
- •19. Выравнивание объектов.
- •20. Перемещение точки регистрации.
- •21. Деление групп и объектов.
- •1. Создание слоев.
- •2. Просмотр слоев.
- •3. Редактирование слоев.
- •4. Служебные слои.
- •5. Слои-маски.
- •1. Создание ключевых кадров.
- •2. Слои в анимации.
- •3. Скорость воспроизведения.
- •4. Размножение неподвижных изображений.
- •5. Кадрированная анимация.
- •6. Использование хинтов фигуры.
- •7. Создание пошаговой анимации.
- •8. Редактирование анимации.
- •9. Калька.
- •10. Перемещение анимации.
12. Зеркальное отражение.
Интенсивность зеркально отраженного света зависит от угла падения, длины волны падающего света и свойств вещества. Основное уравнение Френеля приводится в любой книге по геометрической оптике. Зеркальное отражение света является направленным. Угол отражения от идеальной отражающей поверхности (зеркала) равен углу падения, в любом другом положении наблюдатель не видит зеркально отраженный свет. Это означает, что вектор наблюдения S совпадает с вектором отражения R. Если поверхность не идеальна, то количество света, достигающее наблюдателя, зависит от пространственного распределения зеркально отраженного света. У гладких поверхностей распределение узкое или сфокусированное, у шероховатых - более широкое.
В простых моделях освещения обычно пользуются эмпирической моделью Буи-Туонга Фонга, так как физические свойства зеркального отражения очень сложны. Модель Фонга имеет вид:
IS
= Ilw(i,
)cosn
где w (i,
)
— кривая отражения, представляющая
отношение зеркально отраженного света
к падающему как функцию угла падения i
и длины волны
;
n - степень, аппроксимирующая пространственное
распределение зеркально отраженного
света.
Свойства.
Благодаря
зеркальному отражению на блестящих
предметах появляются световые блики.
Из-за того, что зеркально отраженный
свет сфокусирован вдоль вектора
отражения, блики при движении наблюдателя
тоже перемещаются. Более того, так как
свет отражается от внешней поверхности
(за исключением металлов и некоторых
твердых красителей), то отраженный луч
сохраняет свойства падающего. Например,
при освещении блестящей синей поверхности
белым светом возникают белые, а не синие
блики. На рисунке показана функция cosn
при -
/2
<=
<=
/2
для различных n: большие значения n дают
сфокусированные пространственные
распределения характеристик металлов
и других блестящих поверхностей, а малые
- более широкие распределения для
неметаллических поверхностей, например
бумаги.
Приближенные
функции пространственного распределения
для зеркального отражения.
Коэффициент зеркального
отражения зависит от угла падения,
однако даже при перпендикулярном падении
зеркально отражается только часть
света, а остальное либо поглощается,
либо отражается диффузно. Эти соотношения
определяются свойствами вещества и
длиной волны. Коэффициент отражения
для некоторых неметаллов может быть
всего 4%, в то время как для металлических
материалов - более 80%. На первом рисунке,
показанном ниже, коэффициенты отражения
для типичных веществ при нормальном
падении света показаны как функции
длины волны, а на рисунке рядом - как
функции угла падения. Обратите внимание,
что при падении под скользящим углом
(
= 90°) отражается весь падающий свет
(коэффициент отражения 100%).
Кривые
отражения.
Модель освещения.
Объединяя эти результаты с формулой рассеянного света и диффузного отражения, получим модель освещения:
I = Iaka + (Il/(d+K))(kdcos + w(i, )cosn )
Функция w (i, ) довольно сложна, поэтому ее обычно заменяют константой ks, которая либо выбирается из эстетических соображений, либо определяется экспериментально. Таким образом,
I = Iaka + (Il/(d+K))(kdcos + kScosn )
В машинной графике эта модель часто называется функцией закраски и применяется для расчета интенсивности или тона точек объекта или пикселов изображения. Чтобы получить цветное изображение, нужно найти функции закраски для каждого из трех основных цветов. Константа ks обычно одинакова для всех трех основных цветов, поскольку цвет зеркально отраженного света определяется цветом падающего. Если имеется несколько источников света, то их эффекты суммируются. В этом случае модель освещения определяется как
I = Iaka + |
|
(Ili/(d+K))(kdcos i + kScosni i) |
где m - количество источников.
Применяя формулу скалярного произведения двух векторов, запишем cos = (nL)/|n||L|=n'L' где n' и L' - единичные векторы соответственно нормали к поверхности и направления к источнику. Точно так же cos = (RS)/|R||S|=R'S' где R' и S' - единичные векторы, определяющие направления отраженного луча и наблюдения. Следовательно, модель освещения для одного источника определяется как I = Iaka + (Il/(d+K))[kd(n'L') + kS(R'S')n]
Попробуйте сами составить простую модель освещения с такими данными: предположим, что на верхнем рисунке в точке Q поверхности векторы нормали, падающего света и наблюдения следующие: n=j L = -i + 2j - k S = i + 1.5j + 0.5k пусть на сцене находится только один объект, d = 0, К = 1 и интенсивность источника будет в 10 раз больше, чем интенсивность рассеянного света, т. е. Ia = 1, а Il = 10. Объект имеет блестящую металлическую поверхность, поэтому в основном свет будет отражаться зеркально. Пусть ks = 0.8, ka = kd = 0.15 и n = 5. Заметим, что ks + kd = 0.95, т. е. 5% энергии источника поглощается.
Построим вектор отражения R: R = i + 2j + k
Определяя элементы модели освещения, получаем
n'L'=(nL)/|n||L|=(j*(-i+2j-k))/((-1)2+22+(-1)2)1/2=2/(61/2)
или =cos-1(2/(61/2))=32.260
и R'S'=(RS)/|R||S|=[(i+2j+k)(i+1.5j+0.5k)]/[(12+22+12)1/2*(12+1.52+0.52)1/2]=4.5/(61/2*3.51/2)=4.5/(211/2)
или =cos-1(4.5/(211/2))=10.890
Окончательно
I = (1)(0.15) + (10/1)[(0.15)(6)1/2 + (0.8)(4.5/(21)1/2)5] = 0.15 + 10(0.12 +0.73) = 8.65
Вектор наблюдения почти совпадает с вектором отражения, поэтому в точке Q наблюдатель видит яркий блик. Однако при изменении положения наблюдателя, например, если
S = i +1.5j - 0.5k
то R'S'=(RS)/|R||S|=3.5/(211/2) и =40.20
В этом случае I = 0.15 + 10(0.12 + 0.21) = 3.45 и яркость блика в точке Q значительно ослабевает.