
- •«Медиа дизайн»
- •1. Преобразования в 2d пространстве.
- •Преобразование точки.
- •Преобразование фигуры.
- •Операция cмещения.
- •Пример:
- •Пример:
- •4. Перспективное проецирование.
- •Двухточечное проецирование по p, q.
- •Трёхточечное проецирование по p, q, r.
- •4. Стереографическая и специальные перспективные проекции.
- •Специальные перспективные проекции. Проекция на плоскость.
- •Проекция на сферу (рыбий глаз).
- •Проекция на цилиндрическую поверхность.
- •5. Масштабирование в окне. Масштабирование.
- •6. Нахождение параметров плоскости. Нахождение плоскости по точкам.
- •Метод определения плоскости по нормали.
- •Метод Ньюэла.
- •1. Организация ресурсов памяти в компьютерной графике.
- •Память.
- •Градация серого цвета.
- •Цветная электронно-лучевая трубка.
- •Современный дисплей. True Color.
- •2. Организация временных ресурсов в компьютерной графике. Вывод изображения.
- •Система черезстрочной развёртки.
- •Скоростной расчёт.
- •3. Аппаратные решения в компьютерной графике. Системные платы.
- •Примерная схема видеоадаптера.
- •Функции видеоадаптера:
- •Характеристики видеоконтроллера.
- •4. Физические принципы графических компьютерных устройств. Жидкокристаллический экран.
- •Плазменные дисплеи.
- •1. Аппроксимация непрерывного пространства в дискретной реализации. Отрисовка линий. Аппроксимация непрерывного пространства в дискретной реализации.
- •Алгоритм Брезенхема.
- •Улучшение алгоритма 1.
- •Для остальных октантов:
- •Улучшение алгоритма 2.
- •Алгоритм Флойда-Стейнберга.
- •2. Геометрическое сглаживание в-сплайнами. Алгоритм.
- •Следствия.
- •3. Построение реалистических изображений методами фрактальной геометрии. Необычные функции.
- •Чёртова лестница.
- •4. Понятие размерности пространства.
- •Объективные свойства пространства.
- •Фрактальная размерность.
- •Математический способ измерения размерности.
- •Размерность.
- •Психологический способ измерения размерности.
- •Соотношение Эйлера.
- •5. Топология фигур в пространстве. Топология.
- •6. Искривленность пространства.
- •7. Заполненность пространства или укладка.
- •Платоновы тела.
- •8. Психофизиологические аспекты восприятия пространства и воспроизведения его на плоскости. Иллюзии.
- •Как изобразить предметы на расстоянии вытянутой руки.
- •9. Методы удаления невидимых линий. Метод z-буфера.
- •Алгоритм, использующий z-буфер
- •Алгоритм плавающего горизонта.
- •Теперь полный алгоритм выглядит так:
- •Алгоритм плавающего горизонта.
- •Алгоритмы, использующие список приоритетов.
- •Алгоритм Ньюэла - Ньюэла - Санча для случая многоугольников
- •10. Психофизиологические аспекты восприятия цвета и света.
- •Свойства глаза.
- •11. Диффузное отражение.
- •12. Зеркальное отражение.
- •Свойства.
- •Модель освещения.
- •13. Аппроксимация света на модели Фонга.
- •Модель Фонга.
- •Общая модель закраски.
- •Закраска фигуры (Фонг) - завуалирование граней.
- •14. Модели цвета.
- •Системы смешения цветов.
- •Следствия.
- •Смешение цветов.
- •1. Системные требования Flash.
- •2. Системные требования Flash Player.
- •3. Инсталляция Flash.
- •4. Центр поддержки Flash и ресурсы Интернета.
- •5. Работа во Flash.
- •6. Рисование во Flash.
- •7. Анимация во Flash.
- •8. Интерактивные фильмы Flash.
- •9. Векторная и растровая графика.
- •10. Рабочая среда Flash.
- •11. Просмотр и тестирование фильма.
- •12. Тестирование фильма.
- •14. Использование панелей.
- •15. Использование контекстных меню.
- •16. Создание ярлыков и комментариев фильма.
- •17. Использование библиотеки.
- •18. Проводник фильма.
- •19. Просмотр Стола.
- •1. Инструменты рисования и закрашивания.
- •2. Перекрывание фигур во Flash.
- •3. Привязка.
- •4. Выбор настроек рисования.
- •1. Настройка атрибутов контура и заполнения.
- •2. Средства настроек контура и заполнения.
- •3. Определение цвета, стиля и толщины контура в панели Stroke.
- •4. Инструмент Paint Bucket.
- •5. Использование инструмента Ink Bottle.
- •6. Использование инструмента Eyedropper.
- •7. Блокировка градиента или растра как заполнения Стола.
- •8. Создание и редактирование основных цветов с помощью панели Mixer.
- •9. Изменение цветовых палитр.
- •10. Использование палитры, заданной по умолчанию и палитры Web-safe 216.
- •11. Сортировка палитры.
- •12. Импорт и экспорт цветовых палитр.
- •1. Импорт звука.
- •2. Озвучивание фильма.
- •3. Добавление звуков к кнопкам.
- •1. Выделение объектов.
- •2. Использование инструмента Arrow.
- •3. Изменение выделения.
- •4. Использование инструмента Lasso.
- •5. Выключение подсветки.
- •6. Группировка объектов.
- •7. Перемещение, копирование и удаление объектов.
- •8. Перемещение объектов.
- •9. Перемещение и копирование объектов вставкой.
- •10. Копирование объектов в буфер (Clipboard).
- •11. Копирование преобразованных объектов.
- •12. Удаление объектов.
- •13. Накапливание объектов в стек.
- •14. Изменение размеров объекта.
- •15. Вращение объектов.
- •16. Зеркальное отражение объектов.
- •17. Наклон объктов.
- •18. Восстановление преобразованных объектов.
- •19. Выравнивание объектов.
- •20. Перемещение точки регистрации.
- •21. Деление групп и объектов.
- •1. Создание слоев.
- •2. Просмотр слоев.
- •3. Редактирование слоев.
- •4. Служебные слои.
- •5. Слои-маски.
- •1. Создание ключевых кадров.
- •2. Слои в анимации.
- •3. Скорость воспроизведения.
- •4. Размножение неподвижных изображений.
- •5. Кадрированная анимация.
- •6. Использование хинтов фигуры.
- •7. Создание пошаговой анимации.
- •8. Редактирование анимации.
- •9. Калька.
- •10. Перемещение анимации.
7. Заполненность пространства или укладка.
Многогранником называется сплошное тело, у которого плоские ограничивающие грани являются полигонами. Если все стороны полигона имеют одинаковую длину, а все внутренние углы равны между собой, то такой полигон называется праильным. Тогда многогранник называется правильным, если его полигоны правильны. Существует только 5 правильных многоугольников, называемых "Платоновыми телами".Плотность максимальной трехмерной упаковки не превышает 0,7797.
Платоновы тела.
Тело наименьшей поверхности при заданном объёме и состоящее из одинаковых фигур (простейших). Правильный многоугольник ограничивает собой объём больший, чем любое тело с тем же числом граней.
Тела с наименьшей поверхностью при заданном объёме из правильных фигур. В пространстве:
Симплекс {3,3} |
Куб {4,3} |
Октаэдр {3,4} |
Икасаэдр {3,5} |
Додэкаэдр {5,3} |
|
На плоскости.
Решётка {4,4} |
Мозайка {3,6} |
Соты {6,3} |
Если составить из этих тел фигуру, то они дают 100% укладки, другие тела не дают 100% .
8. Психофизиологические аспекты восприятия пространства и воспроизведения его на плоскости. Иллюзии.
Мы познаем мир логически. Мы часто видим не то, что есть на самом деле. Создаются иллюзии и обман зрения, поэтому только анализируя этот мир, мы получаем реальное представление о нем. Обычно человек смотрит на мир с высоты своего роста, мы видим, что чем дальше от нас предмет, тем он меньше и наоборот. Вот несколько распространенных примеров иллюзий.
Сад Рэндзю - доказательство постижения сути (пространства, явлений) путём логического мышления:
В этом саду лежат 15 групп камней. Можно ходить вдоль линии, но ни с одной точки мы не увидим 15 групп камней, а только 14, то есть видимость обманчива.
Гравюры Эшера "Ящерицы". Симметрия узора зависит от того, учитывается ли цвет ящериц. "Бельведер"
Круг справа (2) кажется больше круга слева (1).
Линии сходятся.
Кажется, что верхняя линия больше нижней, а на самом деле они равны.
Кажется, что отрезки разной длины, а на самом деле они одинаковы.
Существует два способа отображения пространства:
Объективное - я знаю (логично рисую).
Перцептивное - так, как я вижу.
Перцептивное.
|
Восприятие у человека составляет примерно 300o-320o (круглый стол человек никогда не видит). |
3D: + + = 270o 2D: + + = 360o
Чтобы увидеть пространство от близкой области до горизонта - требуется трижды изменить направление взора (поднятием головы). Художник всегда подправляет линейную перспективу: плавное искривление прямых линий, преувеличение дальних предметов, несколько точек схода.
Пример.
Комната в нескольких вариантах:
Аксонометрия снаружи.
Искуственно снята крыша. Не видно 2 стены сразу, а человек видит две.
Строгая аксонометрия, так как расстояние от стены до стены неизменно и от пола до потолка тоже.
Видно всё, нет искажений, но есть разрывы.
Леонардо да Винчи предложил такие варианты расположения комнаты:
Частичное изображение - разрывы исчезли, отсечение второстепенно.
Линейная перспектива. Нет параллельных линий, С перпендикулярно L, что не так. AB DE. 90o
Более правильный пол и потолок за счёт стен.
Невозможно нарисовать идеальную картину без разрывов и искажений:
нет разрывов;
невозможно одновременно изобразить видимость боковых стен, пола, потолка;
параллельность всех рёбер (пересечение пола, стен, потолка);
перпендикулярность их задней стене.
Следствие: на бумаге, на плоскости будут всегда искажения. Их как-то надо спрятать. Каждый художник прячет искажения по-своему, существует несколько методов.
|
Троица Рублёва. |
|
Полотенце на горе. |
Варианты решений для маскировки 3-х мерных изображений на плоскости:
одновременно дальние и близкие предметы не изображали:
очень дальние предметы должны быть точками. Существует механизм константности. Иначе как узнать, сколько метров до какого-нибудь предмета?
Признаки глубины на плоскости (монокулярные):
перекрытие
уменьшение размера
воздушная перспектива - при уменьшении чёткости будет изменяться цвет объекта
дальние предметы сдвигаются вверх;
тени - каждый предмет имеет тень.