Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Пряжников Н. С. П77 Методы активизации профессионального и лично.doc
Скачиваний:
421
Добавлен:
25.03.2016
Размер:
2.04 Mб
Скачать
    1. 11.3. "Такой-сякой"

Данная игровая методика является модифицированным и адаптированным к проблемам самоопределения вариантом известной игры-теста "Гомеостат". В веселой форме игроки совместными усилиями выстраивают образы каждого участника, а к концу игры определяется, каким же таким стал каждый из них (отсюда и шутливое название - "Такой-сякой"). Кроме того, игра позволяет ориентировочно оценить степень взаимопонимания игроков.

В процедуре участвуют от 2 до 4 (иногда - до 5-6 человек). Игра рассчитана не только на подростков и их родителей, но и на более младших школьников, начиная с 4-х-5-х классов, и опыт проведения игры свидетельствует, что играть с такими участниками ничуть не менее интересно, чем с подростками. Общее время на игру - примерно 30-40 минут. Процедура включает следующие этапы:

1. Ведущий знакомит участников с общей инструкцией: "Сейчас в игре мы попробуем совместными усилиями составить шутливые образы ("психологические портреты") каждого из присутствующих, используя для этого игровое поле и специальные карточки. Также нам понадобятся для создания этих "портретов" игровые бланки, которые Вы сейчас быстро нарисуете". Далее ведущий сразу же выкладывает на стол игровое поле (табл. 23).

2. Каждый участник рисует на листочке в клеточку игровой бланк, сразу выписывая справа и слева противоположные характеристики человека (табл. 22).

3. Далее каждому игроку выдается набор карточек с игровыми ходами - всего 9 карточек (см. "Карточки" - в конце данного раздела). Всего в игре 4 таких комплекта - по оптимальному числу участников, но при желании можно самим изготовить еще пару комплектов, не забыв пометить их какими-то особыми знаками (для различения в игре).

Также каждый игрок должен иметь свою фишку, которую он будет перемещать по игровому полю. Можно для этого воспользоваться какой-либо старой настольной игрой или просто использовать вместо "настоящих" фишек какие-нибудь мелкие предметы, например разные пуговицы, значки или даже денежки-монетки...

4. В самом начале игры все ставят свои фишки на любые клетки поля и сразу же выписывают в свои бланки баллы, которые на этих клетках обозначены. Например, игрок поставил фишку на клетку "Злой, -2 балла" - это означает, что он как бы не против того, чтобы его считали "злым", поэтому в своем бланке, слева от "Злости" он проставляет "-2". А другой игрок, поставив фишку на клетку "Богатый, +1 балл", проставляет в своем бланке "+1", справа от слова "Богатый".

5. Далее все игроки ходят одновременно по команде ведущего, но каждый раз такой ход делается под кого-то из играющих, по очереди. При этом каждый обязан сразу же выложить на стол одну из своих карточек с игровым ходом ("2 хода вверх", "2 хода влево", "1 ход направо", "Нулевой ход" - оставаться на месте - и т. д. - см. "Карточки").

6. Игрок, под которого все выложили свои карточки за данный ход, сам быстро подсчитывает, куда ему переместить свою фишку. Например, играют трое, а фишка очередкого игрока стоит на клетке "Красивый, +3", в самом нижнем углу игрового поля (табл. 23). Он сам выложил карточку "1 ход вправо", а двое других выложили карточки "2 хода вверх" и "1 ход вправо". В итоге фишка перемещается на 2 хода вверх и на 2 хода вправо. Далее все делают свои ходы уже под другого (очередного) игрока и т. д.

Если игрок вынужден сделать сколько-то ходов за границу игрового поля, то он должен, как бы оттолкнувшись от этой границы (от края поля), сделать это же количество ходов в противоположном направлении. Например, фишка игрока стоит на клетке "Умный, +3" (табл. 23, с правой стороны, третья клетка снизу), и ему надо сдалать еще 2 хода вправо, то есть за границу поля. Тогда он делает 2 хода влево и оказывается на клетке "Красивый, +1". Возможны варианты, когда игрок передвигает свою фишку на 1-2 хода в сторону границы поля, но потом, оттолкнувшись от нее, делает еще несколько ходов в противоположном направлении...

После каждого хода игроки, чьи фишки оказались на новых клетках поля, делают соответствующие записи в своих бланках.

Таблица 22