- •1. Предмет кг. Области применения кг. Совр. Тенденции развития кг.
- •2. История развития кг. Современные тенденции развития кг.
- •3. Основные понятия кг. Аппаратное обеспечение кг. Принципы формирования изобр.
- •4. Архитектура рабочих станций. Графический ускоритель. Арi.
- •5. Архитектура графических рабочих станций. Технологии 3d графики.
- •6. Архитектура графических рабочих станций. Принципы конвейерной архитектуры.
- •7. Общие положения алгоритмов сжатия изображений.
- •8. Алгоритмы архивации без потерь: rle, lz/lzw, Хаффман.
- •9. Алгоритмы архивации с потерями, проблемы алгоритмов архивации с потерями. Основные идеи алгоритмов jpeg, фрактальный, волновой.
- •10. Геометрическое моделирование и решаемые им задачи…
- •11. Представление геометрических моделей. Полигональные сетки и способы …
- •12. Аффинные преобразования, их свойства, однородные координаты.
- •13. Аффинные преобразования на плоскости.
- •14. Аффинные преобразования в пространстве. Использование матричного представления. Составные аффинные преобразования в пространстве.
- •15. Проецирование. Общий вид преобразований в пространстве. Виды проекций.
- •Общая формула преобразования
- •16. Этапы создания графического объекта. Преобразование положения объекта. Понятие камеры. Особенности матричных преобразований.
- •17. Понятие растрового алгоритма. Понятие связности. Основные требования предъявляемые к растровым алгоритмам.
- •18. Растровое представление отрезка: постановка задачи, простейший алгоритм, алгоритм цда.
- •19. Растровое представление отрезка: постановка задачи, алгоритм Брезенхейма.
- •20. Растровое представление отрезка: построение сглаженной линии (метод Флойда-Стейнберга, модификация алгоритма Брезенхейма, сглаживание всей сцены).
- •21. Растровое представление окружности: постановка задачи, простой алгоритм, алгоритм Брезенхейма.
- •22. Алгоритм закраски области, заданной цветом границы.
- •Задача отсечения Вопрос 23
- •Двумерный алгоритм Коэна-Сазерленда (Кохена-Сазерленда)
- •Двумерный fc-алгоритм
- •Задача отсечения Вопрос 24
- •Двумерный алгоритм Лианга-Барски
- •Задача отсечения Вопрос 25
- •Двумерный алгоритм Кируса-Бека
- •Проверка выпуклости и определение нормалей Вопрос 27 Алгоритм с использованием векторных произведений
- •Разбиение невыпуклых многоугольников. Алгоритм метода при обходе вершин многоугольника против часовой стрелки состоит в следующем:
- •Отсечение многоугольника
- •Вопрос 28
- •Вопрос 29
- •Вопрос 30
- •Вопрос 31
- •Пересечение луча с плоскостью и многоугольником Вопрос 32
- •Вопрос34
- •Вопрос 35
- •Вопрос 36
- •Вопрос 37
- •Вопрос 38
- •Вопрос 39
- •Вопрос 40
- •Вопрос 41
- •Вопрос 42
- •Пирамидальное фильтрование (Mip-mapping).
- •Вопрос 43
- •Трассировка лучей
- •Излучательность
- •Вопрос 44
- •Интерактивные системы машинной графики
- •Графические языки высокого уровня
- •Синтаксические расширения алгоритмических языков
- •Процедурные графические языки
- •Вопрос 45
6. Архитектура графических рабочих станций. Принципы конвейерной архитектуры.
Описывая технологии, применяемые в 3D-графических акселераторах, попробуем разобраться, каким же образом применение всех эффектов позволяет получить целостную картину. 3D-графика реализуется с помощью многоступенчатого механизма, называемого конвейером рендеринга.
Конвейерная обработка позволяет ускорить выполнение расчетов за счет того, что вычисления для следующего объекта могут быть начаты до окончания вычислений предыдущего. Конвейер рендеринга может быть разделен на 2 стадии: геометрическая обработка и растеризация.
1) Подготовка отсечения
Масштабирование
Освещение
Разбиение на примитивы
2) Удаление невидимых поверхностей
Z-Buffer, текстурирование
Туман
Прозрачность
Сглаживание
Pixel
Графический конвейер на стадии геометрической обработки выполняется преобразование координат (вращение, перенос и масштабирование всех объектов), отсечение невидимых частей объектов, расчет освещения, определение цвета каждой вершины с учетом всех световых источников и процесс деления изображения на более мелкие формы. Для описания характера поверхности объекта она делится на всевозможные многоугольники. Наиболее часто используется деление на треугольники и четырехугольники. Координаты объектов переводятся из вещественного в целочисленное представление для ускорения вычислений. На этапе рендеринга применяются эффекты в следующей последовательности: удаление скрытых поверхностей, наложение с учетом перспективы текстур с использованием z-буфера, применение эффектов тумана и полупрозрачности. После этого очередная точка считается готовой к помещению в буфер со следующего кадра. В отличие от геометрического этапа, зависящего от вычислительной мощности процессора, выполняющего все вычисления, этап рендеринга интенсивно использует ресурсы памяти. Для каких целей используется память, установленная на плате 3D-акселератора. В ней дополнительно хранятся текстуры, z-буфер и буфер следующего кадра.
7. Общие положения алгоритмов сжатия изображений.
Изображения – это своеобразный тип данных, характеризуемый тремя особенностями:
1) Изображения занимают намного больше места в памяти, чем текст.
2) Человеческое зрение при анализе изображения оперирует контурами, общим переходом цветов и сравнительно нечувствительно к малым изменениям в изображении.
3) При создании алгоритма компрессии графики мы используем особенности структуры изображения – изображение в отличие, например, от текста обладает избыточностью в 2-х измерениях. Т.е., как правило, соседние точки, как по горизонтали, так и по вертикали в изображении близки по цвету.
Для того, чтобы говорить об алгоритмах сжатия изображений, решить несколько важных вопросов:
1) Какие классы изображений существуют?
2) Какие классы приложений, использующие алгоритмы компрессии графики, существуют, и какие требования они предъявляют к алгоритмам?
3) Какие критерии мы можем предложить для сравнения различных алгоритмов?
Под классом изображения будет пониматься совокупность изображений, применение к которой алгоритма архивации дает качественно одинаковые результаты. Так, для одного класса алгоритм дает очень высокую степень сжатия, для другого – почти не сжимает, для третьего – увеличивает файл в размере.
Рассмотрим следующие примеры неформального определения классов изображений:
1. Изображения с небольшим количеством цветов (4-16) и большими областями, заполненными одним цветом. Плавные переходы цветов отсутствуют. (Графики, диаграммы).
2. Изображения с плавными переходами цветов, построенные на компьютере (графика презентаций, эскизные модели в САПР, изображения, построенные по методу Гуро)
3. Фотореалистичные изображения, например отсканированные фотографии.
4. Фотореалистичные изображения с наложением деловой графики, например реклама.
Рассмотрим следующую простую классификацию приложений, использующих алгоритмы компрессии:
1. Характеризуются высокими требованиями ко времени архивации и разархивации.
2. Характеризуется высокими требованиями к степени архивации и времени разархивации.
3. Характеризуются очень высокими требованиями к степени архивации.
Требования к алгоритмам компрессии:
1. Высокая степень компрессии. Некоторые алгоритмы дают лучшее соотношение качества к размеру файла при высоких степенях компрессии, однако проигрывают другим алгоритмам при низких степенях.
2. Высокое качество изображений.
3. Высокая скорость компрессии. Интуитивно понятно, что чем больше времени мы будем анализировать изображение, пытаясь получить наивысшую степень компрессии, тем лучше будет результат.
4. Высокая скорость декомпрессии.
5. Масштабирование изображений (легкость изменения размеров изображения до размеров окна активного приложения).
6. Возможность показать изображение низкого разрешения, используя только начало файла.
7. Устойчивость к ошибкам. Данное требование означает локальность нарушений в изображении при порче фрагмента передаваемого файла.
8. Учет специфики изображения. Более высокая степень архивации для класса изображений, которые статистически чаще будут применяться в приложении.
9. Редактируемость. Под редактируемостью понимается минимальная степень ухудшения качества изображения при его повторном сохранении после редактирования.
10. Небольшая стоимость аппаратной реализации. Эффективность программной реализации.
Чаще всего используются следующие критерии сравнения:
1. Худший, средний и лучший коэффициенты сжатия. Это есть доля, на которую возрастет изображение, если исходные данные будут наихудшими; некий среднестатистический коэффициент для того класса изображений, на который ориентирован алгоритм; и, наконец, лучший коэффициент. Последний необходим лишь теоретически, поскольку показывает степень сжатия наилучшего (как правило, абсолютно черного) изображения, иногда фиксированного размера.
2. Класс изображений, на который ориентирован алгоритм.
3. Симметричность. Отношение характеристики алгоритма кодирования к аналогичной характеристике при декодировании. Характеризует ресурсоемкость процессов кодирования и декодирования. Симметричность по времени – отношение времени кодирования ко времени декодирования. Иногда потребуется симметричность по памяти.
4. Наличие потерь качества. Способы изменения коэффициента архивации.
5. Характерные особенности алгоритма и изображений, к которым его применяют.