- •1. Предмет кг. Области применения кг. Совр. Тенденции развития кг.
- •2. История развития кг. Современные тенденции развития кг.
- •3. Основные понятия кг. Аппаратное обеспечение кг. Принципы формирования изобр.
- •4. Архитектура рабочих станций. Графический ускоритель. Арi.
- •5. Архитектура графических рабочих станций. Технологии 3d графики.
- •6. Архитектура графических рабочих станций. Принципы конвейерной архитектуры.
- •7. Общие положения алгоритмов сжатия изображений.
- •8. Алгоритмы архивации без потерь: rle, lz/lzw, Хаффман.
- •9. Алгоритмы архивации с потерями, проблемы алгоритмов архивации с потерями. Основные идеи алгоритмов jpeg, фрактальный, волновой.
- •10. Геометрическое моделирование и решаемые им задачи…
- •11. Представление геометрических моделей. Полигональные сетки и способы …
- •12. Аффинные преобразования, их свойства, однородные координаты.
- •13. Аффинные преобразования на плоскости.
- •14. Аффинные преобразования в пространстве. Использование матричного представления. Составные аффинные преобразования в пространстве.
- •15. Проецирование. Общий вид преобразований в пространстве. Виды проекций.
- •Общая формула преобразования
- •16. Этапы создания графического объекта. Преобразование положения объекта. Понятие камеры. Особенности матричных преобразований.
- •17. Понятие растрового алгоритма. Понятие связности. Основные требования предъявляемые к растровым алгоритмам.
- •18. Растровое представление отрезка: постановка задачи, простейший алгоритм, алгоритм цда.
- •19. Растровое представление отрезка: постановка задачи, алгоритм Брезенхейма.
- •20. Растровое представление отрезка: построение сглаженной линии (метод Флойда-Стейнберга, модификация алгоритма Брезенхейма, сглаживание всей сцены).
- •21. Растровое представление окружности: постановка задачи, простой алгоритм, алгоритм Брезенхейма.
- •22. Алгоритм закраски области, заданной цветом границы.
- •Задача отсечения Вопрос 23
- •Двумерный алгоритм Коэна-Сазерленда (Кохена-Сазерленда)
- •Двумерный fc-алгоритм
- •Задача отсечения Вопрос 24
- •Двумерный алгоритм Лианга-Барски
- •Задача отсечения Вопрос 25
- •Двумерный алгоритм Кируса-Бека
- •Проверка выпуклости и определение нормалей Вопрос 27 Алгоритм с использованием векторных произведений
- •Разбиение невыпуклых многоугольников. Алгоритм метода при обходе вершин многоугольника против часовой стрелки состоит в следующем:
- •Отсечение многоугольника
- •Вопрос 28
- •Вопрос 29
- •Вопрос 30
- •Вопрос 31
- •Пересечение луча с плоскостью и многоугольником Вопрос 32
- •Вопрос34
- •Вопрос 35
- •Вопрос 36
- •Вопрос 37
- •Вопрос 38
- •Вопрос 39
- •Вопрос 40
- •Вопрос 41
- •Вопрос 42
- •Пирамидальное фильтрование (Mip-mapping).
- •Вопрос 43
- •Трассировка лучей
- •Излучательность
- •Вопрос 44
- •Интерактивные системы машинной графики
- •Графические языки высокого уровня
- •Синтаксические расширения алгоритмических языков
- •Процедурные графические языки
- •Вопрос 45
Пирамидальное фильтрование (Mip-mapping).
Если посмотреть на текстурированную поверхность, находящуюся на большом расстоянии, то вместо рисунка текстуры мы увидим фактически случайный набор точек. Это связано с тем, что здесь одному пикселю экрана соответствует сразу несколько пикселей текстуры.Пусть исходное изображение имеет размер 2n на 2n. Построим по нему последовательность изображений, являющихся копиями данного и имеющими размеры 2n-1, 2n-2 и т. д. Размер последнего изображения будет 1 на 1 пиксель. В результате получим пирамиду (mip-map), состоящую из (n+1) уровня, где на нижнем (0-м) уровне находится исходное изображение. Вся пирамида занимает объем памяти, необходимый для размещения 22n-1 пикселей.
Изображение k-го уровня строится из изображения (к-1)-ого уровня следующим образом: цвет пикселя определяется билинейной интерполяцией цветов соответствующих 4-ех пикселей изображения предшествующего уровня.
Вопрос 43
Построение реалистических изображений – глобальные модели освещения: трассировка лучей и метод излучательности
Трассировка лучей
Метод трассировки лучей используется не только для удаления невидимых частей, но, в основном, для получения фотореалистичных изображений с учетом отражений и преломлений света.
Прямой трассировкой лучей называется процесс расчета освещения сцены с испусканием от всех источников лучей во всех направлениях. При попадании на какой-либо объект сцены луч света может, преломившись, уйти внутрь тела или отразившись далее продолжить прямолинейное распространение до попадания на следующий объект и так далее. Следовательно, каждая точка сцены может освещаться либо напрямую источником, либо отраженным светом. Часть лучей, в конце концов, попадет в глаз наблюдателя и сформирует в нем изображение сцены.
Понятно, что вычисления, необходимые для трассировки всех лучей для всех источников и поверхностей слишком объемисты. Причем существенный вклад в полученное изображение внесет лишь небольшая часть оттрассированных лучей.
Для избавления от излишних вычислений используется обратная трассировка, в которой вычисляются интенсивности только лучей, попавших в глаз наблюдателя. В простейшей реализации обратной трассировки отслеживаются лучи, проходящие из глаза наблюдателя через каждый пиксель экрана в сцену. На каждой поверхности сцены, на которую попадает луч, в общем случае формируются отраженный и преломленный лучи. Каждый из таких лучей отслеживается, чтобы определить пересекаемые поверхности. В результате для каждого пикселя строится дерево пересечений. Ветви такого дерева представляют распространение луча в сцене, а узлы - пересечения с поверхностями в сцене. Окончательная закраска определяется прохождением по дереву и вычислением вклада каждой пересеченной поверхности в соответствии с используемыми моделями отражения. При этом различают и обычно по-разному рассчитывают первичную освещенность, непосредственно получаемую от источников света, и вторичную освещенность, получаемую от других объектов.
Излучательность
Сцену можно представить как набор поверхностей, обменивающихся лучистой энергией. Большинство реальных поверхностей является диффузными отражателями, когда падающий луч отражается или рассеивается во всех направлениях полусферы, находящейся над отражающей поверхностью. Особый здесь случай - отражение Ламберта (идеальная диффузия). Метод излучательности описывает баланс энергетического равновесия в замкнутой системе. Предполагается что поверхности идеально диффузны, т.е. после отражения падающий луч пропадает. Излучательность отдельной поверхности включает самоизлучение и отраженный или пропущенный свет.