- •1. Предмет кг. Области применения кг. Совр. Тенденции развития кг.
- •2. История развития кг. Современные тенденции развития кг.
- •3. Основные понятия кг. Аппаратное обеспечение кг. Принципы формирования изобр.
- •4. Архитектура рабочих станций. Графический ускоритель. Арi.
- •5. Архитектура графических рабочих станций. Технологии 3d графики.
- •6. Архитектура графических рабочих станций. Принципы конвейерной архитектуры.
- •7. Общие положения алгоритмов сжатия изображений.
- •8. Алгоритмы архивации без потерь: rle, lz/lzw, Хаффман.
- •9. Алгоритмы архивации с потерями, проблемы алгоритмов архивации с потерями. Основные идеи алгоритмов jpeg, фрактальный, волновой.
- •10. Геометрическое моделирование и решаемые им задачи…
- •11. Представление геометрических моделей. Полигональные сетки и способы …
- •12. Аффинные преобразования, их свойства, однородные координаты.
- •13. Аффинные преобразования на плоскости.
- •14. Аффинные преобразования в пространстве. Использование матричного представления. Составные аффинные преобразования в пространстве.
- •15. Проецирование. Общий вид преобразований в пространстве. Виды проекций.
- •Общая формула преобразования
- •16. Этапы создания графического объекта. Преобразование положения объекта. Понятие камеры. Особенности матричных преобразований.
- •17. Понятие растрового алгоритма. Понятие связности. Основные требования предъявляемые к растровым алгоритмам.
- •18. Растровое представление отрезка: постановка задачи, простейший алгоритм, алгоритм цда.
- •19. Растровое представление отрезка: постановка задачи, алгоритм Брезенхейма.
- •20. Растровое представление отрезка: построение сглаженной линии (метод Флойда-Стейнберга, модификация алгоритма Брезенхейма, сглаживание всей сцены).
- •21. Растровое представление окружности: постановка задачи, простой алгоритм, алгоритм Брезенхейма.
- •22. Алгоритм закраски области, заданной цветом границы.
- •Задача отсечения Вопрос 23
- •Двумерный алгоритм Коэна-Сазерленда (Кохена-Сазерленда)
- •Двумерный fc-алгоритм
- •Задача отсечения Вопрос 24
- •Двумерный алгоритм Лианга-Барски
- •Задача отсечения Вопрос 25
- •Двумерный алгоритм Кируса-Бека
- •Проверка выпуклости и определение нормалей Вопрос 27 Алгоритм с использованием векторных произведений
- •Разбиение невыпуклых многоугольников. Алгоритм метода при обходе вершин многоугольника против часовой стрелки состоит в следующем:
- •Отсечение многоугольника
- •Вопрос 28
- •Вопрос 29
- •Вопрос 30
- •Вопрос 31
- •Пересечение луча с плоскостью и многоугольником Вопрос 32
- •Вопрос34
- •Вопрос 35
- •Вопрос 36
- •Вопрос 37
- •Вопрос 38
- •Вопрос 39
- •Вопрос 40
- •Вопрос 41
- •Вопрос 42
- •Пирамидальное фильтрование (Mip-mapping).
- •Вопрос 43
- •Трассировка лучей
- •Излучательность
- •Вопрос 44
- •Интерактивные системы машинной графики
- •Графические языки высокого уровня
- •Синтаксические расширения алгоритмических языков
- •Процедурные графические языки
- •Вопрос 45
Вопрос 39
Удаление скрытых линий и поверхностей, алгоритмы упорядочивания: сортировка граней, алгоритм художника, построение BSP деревьев.
Методы упорядочения являются гибридными методами, осуществляющими сравнение и разбиение граней в объектном пространстве, а для непосредственного наложения одной грани на другую использующими растровые свойства дисплея.
Методы упорядочения выносят сравнение по глубине за пределы циклов и производят сортировку граней явным образом.
Метод сортировки по глубине. Алгоритм художника
Как художник сначала рисует более далекие объекты, а затем поверх них более близкие, так и метод сортировки по глубине сначала упорядочивает грани по мере приближения к наблюдателю, а затем выводит их в этом порядке.
алгоритм: множество всех лицевых граней сортируется по ближайшему расстоянию до картинной плоскости, и потом эти грани выводятся в порядке приближения к наблюдателю.
однако возможны ситуации, когда просто сортировка по расстоянию до картинной плоскости не обеспечивает правильного упорядочения граней, поэтому после сортировки желательно проверить порядок, в котором грани будут выводиться.
1. Пересекаются ли проекции этих граней на ось x?
2. Пересекаются ли проекции этих граней на ось y?
3. Пересекаются ли проекции этих граней на ось z?
4. Находятся ли грань P и наблюдатель по разные стороны от плоскости, проходящей через грань Q
5. Находятся ли грань Q и наблюдатель по одну сторону от плоскости, проходящей через грань P,
Если хотя бы один тестов 1-3 дает отрицательный ответ грань P упорядочена верно, иначе проводятся тесты 4-5.Если хотя бы на один из этих вопросов получен утвердительный ответ, то считаем что грани P и Q упорядочены верно.
В случае, если ни один из тестов не позволяет с уверенностью определить, какую из этих двух граней нужно выводить раньше, одна из них разбивается плоскостью, проходящей через другую грань, и вопрос об упорядочении целой грани и частей разбитой грани легко решается при помощи повторения тестов 4 или 5.
построение BSP деревьев
процесс построения B SP-деревьев заключается в выборе разбивающей плоскости (грани), разбиении множества всех граней на две части (это может потребовать разбиения граней на части) и рекурсивного применения описанной процедуры к каждой из получившихся частей. Узлами этого дерева являются плоскости, производящие разбиение.
Вопрос 40
Построение реалистических изображений: глобальная и локальная модели освещения (модель Фонга).
С точки зрения физики поверхность материального тела может излучать световую энергию, отражать свет, падающий от внешнего источника. Цвет точки материального объекта, определяется множеством элементарных актов взаимодействий со светом. Последовательность этих элементарных актов можно представить в виде рекурсивного процесса, который математически описывается интегральными уравнениями, называемыми глобальными уравнениями заполнения (rendering equation). В общем случае они не поддаются решению, даже численными методами. Существует множество подходов, каждый из которых позволяет найти решение уравнений для определенного типа объектов. Но эти подходы требуют значительных временных затрат. Простая локальная модель освещения, основанная на модели отражения Фонга, которая на сегодняшний день представляет вполне приемлемый компромисс между физической корректностью и объемом необходимых вычислений.
Эта модель анализирует световые лучи, испускаемые светоизлучающими поверхностями – источниками света, - и их взаимодействие с отражающими поверхностями объектов сцены.
Можно выделить три основных типа взаимодействия света и материала поверхности:
Зеркальное отражение. Поверхности выглядят блестящими, поскольку Хотя небольшая часть энергии и поглощается, остальной свет отражается под одним углом, равным углу падения.
Диффузное отражение. При диффузном отражении падающий свет рассеивается в разных направлениях. Такой тип взаимодействия характерен для равномерно окрашенной поверхности.
Преломление. при этом отражается часть падающего света.
Идеальный точечный источник света (point source) излучает свет одинаково во всех направлениях.
Диффузное отражение света точечного источника от идеального рассеивателя определяется по закону Ламберта, согласно которому падающий свет рассеивается во все стороны с одинаковой интенсивностью.
Ir = Ip ·Pd ·cos(),
В реальных сценах, кроме света от точечных источников, присутствует и рассеянный свет, который упрощенно учитывается с помощью коэффициента рассеяния:
Субъективно достаточно реалистичный учет расстояния от центра проекции до объекта обеспечивается линейным затуханием:
Суммарная модель освещения Фонга имеет вид:
Если источник света находится бесконечности, то для данного плоского многоугольника L·N равно константе, а R·V меняется в пределах многоугольника.