- •Пояснительная записка
- •Задание
- •Введение
- •Реферат
- •Оглавление
- •1. Обоснование темы работы 10
- •2. Исследовательская часть 27
- •3. Художественная часть. 43
- •4. Конструкторская часть. 50
- •Введение
- •1. Обоснование темы работы
- •1.1. Исследование бытований выбранного литературного произведения
- •1.2. Обоснование применения скелетной анимации
- •1.2.1. Существующие виды двухмерной анимации
- •1.2.2. Виды Flash-анимации
- •1.2.3. Использование Flash анимации.
- •Интернет-бизнес
- •Анимация в играх
- •1.2.4. Применение скелетной анимации во Flash
- •2. Исследовательская часть
- •2.1. Технология скелетной анимации
- •2.2. Добавление костей к символам
- •2.3. Редактирование каркасов и объектов
- •2.3.1. Смена расположения костей и связанных с ними объектов
- •2.3.2. Удаление костей
- •2.3.3. Регулировка ограничений движения
- •2.3.4. Анимация каркаса
- •2.3.5. Анимация каркаса на временной шкале
- •2.3.6. Добавление замедления к анимации обратной кинематики
- •2.4. Анализ пластической анимации человека
- •3. Художественная часть.
- •3.1. Процесс разработки сценария анимационного фильма
- •3.2. Процесс разработки сцены №1
- •3.3. Процесс разработки сцены №2
- •3.4. Создание звука для анимационного ролика.
- •3.5. Монтаж анимационного ролика.
- •4. Конструкторская часть.
- •4.1. Создание аниматика.
- •4.2. Выбор настроек анимационного ролика.
- •4.3. Создание сцен и персонажей.
- •4.4. Создание анимации.
- •4.5. Создание звука для анимационного ролика.
- •4.6. Сборка ролика.
- •4.7. Задание параметров публикации для swf-файлов.
- •Заключение
- •Библиографический список
- •Приложение 1. Литературный источник
- •Приложение 2. Киносценарий
- •Приложение 3. Режиссерский сценарий
- •Приложение 4. Раскадровка
- •Приложение 5. Тактовый лист приложение 6. Листы персонажей
- •Приложение 7. Режиссерские Листы
2.3. Редактирование каркасов и объектов
Существует множество способов изменения созданных костей. Можно изменить расположение костей и связанных с ними объектов, переместить кость внутри объекта, изменить длину кости, удалить кости, а также изменять объекты, содержащие кости.
Каркасы Обратной кинематики можно изменять только в слоях позы, которые содержать только исходную позу в первом кадре, где каркас отображается на временной шкале. После расположения каркаса в остальных кадрах слоя позы, изменения в структуру костей вносить нельзя.
Если просто производится изменение положения каркаса для создания анимации, можно изменить позицию в любом кадре слоя позы. Flash преобразует кадр в кадр позы.
2.3.1. Смена расположения костей и связанных с ними объектов
Чтобы сменить расположение линейного каркаса, нужно перетащить любую кость каркаса. Если каркас соединен с экземплярами символов, можно также перетащить экземпляр. Такой вариант также позволяет осуществлять поворот экземпляра относительно его кости. Чтобы сменить расположение разветвленного каркаса, нужно перетащить любую кость любого ответвления.
Рисунок 2.5. Перемещение символа в линейном каркасе руки персонажа
Переместятся все кости ответвления. Кости остальных ответвлений останутся на месте. Чтобы повернуть кость и ее потомственные кости, не перемещая родительскую кость, необходимо перетащить кость, удерживая нажатой клавишу Shift.
2.3.2. Удаление костей
Чтобы удалить отдельную кость и все ее потомственные кости, щелкните кость и нажмите клавишу Delete.
Можно выделить несколько костей для удаления, щелкая их с одновременным удержанием нажатой клавиши Shift.
Чтобы удалить все кости из фигуры обратной кинематики или каркаса символов, выберите фигуру или любой экземпляр символа, входящий в каркас, и выберите пункт меню "Модификация" > "Разделить".
Фигуры обратной кинематики будут преобразованы в обычные фигуры.
2.3.3. Регулировка ограничений движения
Чтобы создать более реалистичное движение каркасов обратной кинематики, можно управлять свободой движения отдельных костей. Например, две кости, являющиеся частью руки, могут быть ограничены таким образом, чтобы локоть не мог сгибаться в обратную сторону.
Рисунок 2.6. Панель свойств.
Изменение параметров вращение и положения.
По умолчанию каждой кости обратной кинематики при создании назначается фиксированная длина. Кости могут поворачиваться вокруг соединения со своей родительской костью вдоль осей x и y, но они не могут двигаться в направлении, которое потребовало бы изменения длины родительской кости.
Можно включить, выключить или ограничить повороты кости или ее движение вдоль осей x и y. По умолчанию повороты включены, а движение вдоль осей x и y отключено. При включении движения по оси x или y кость может двигаться вдоль оси x или y без ограничения, и длина родительской кости изменяется, чтобы сохранить взаимосвязь во время движения.
Можно также ограничить скорость движения кости, чтобы создать эффект наличия у кости веса. Эти свойства можно задать в инспекторе свойств, когда выбрана одна или несколько костей. Чтобы включить для выбранной кости движение вдоль оси x или y, с изменением длины родительской кости, нужно выбрать вариант "Включить" в разделе "Соединение: перенос по оси X" или "Соединение: перенос по оси Y" в инспекторе свойств.
На соединении перпендикулярно кости отобразится двунаправленная стрелка, означающая, что движение по оси x или y включено.
Чтобы ограничить амплитуду движения вдоль оси x или y, нужно выбрать пункт "Ограничить" в разделе "Соединение: перенос по оси X" или "Соединение: перенос по оси Y" инспектора свойств, и ввести значение минимального и максимального расстояния, на которое может перемещаться кость. Чтобы отключить поворот выбранной кости относительно соединения, нужно снять флажок "Включить" в разделе "Соединение: поворот" инспектора свойств. Этот флажок установлен по умолчанию.
Чтобы ограничить поворот кости, нужно ввести минимальный и максимальный градусы поворота в разделе "Соединение: поворот" инспектора свойств.
Углы поворота измеряются относительно родительской кости. Над соединением кости отобразится дуга, показывающая углы свободы поворота. Чтобы зафиксировать выбранную кость в определенном положении относительно родительской кости, нужно отключить поворот и перенос по осям x и y. Кость станет неподвижной и будет следовать перемещениям родительской кости. Чтобы ограничить скорость перемещения выбранной кости, нужно ввести значение в поле "Скорость соединения" инспектора свойств.
Скорость соединения позволяет придавать кости эффект наличия веса. Максимальное значение в 100% эквивалентно неограниченной скорости.
