- •Пояснительная записка
- •Задание
- •Введение
- •Реферат
- •Оглавление
- •1. Обоснование темы работы 10
- •2. Исследовательская часть 27
- •3. Художественная часть. 43
- •4. Конструкторская часть. 50
- •Введение
- •1. Обоснование темы работы
- •1.1. Исследование бытований выбранного литературного произведения
- •1.2. Обоснование применения скелетной анимации
- •1.2.1. Существующие виды двухмерной анимации
- •1.2.2. Виды Flash-анимации
- •1.2.3. Использование Flash анимации.
- •Интернет-бизнес
- •Анимация в играх
- •1.2.4. Применение скелетной анимации во Flash
- •2. Исследовательская часть
- •2.1. Технология скелетной анимации
- •2.2. Добавление костей к символам
- •2.3. Редактирование каркасов и объектов
- •2.3.1. Смена расположения костей и связанных с ними объектов
- •2.3.2. Удаление костей
- •2.3.3. Регулировка ограничений движения
- •2.3.4. Анимация каркаса
- •2.3.5. Анимация каркаса на временной шкале
- •2.3.6. Добавление замедления к анимации обратной кинематики
- •2.4. Анализ пластической анимации человека
- •3. Художественная часть.
- •3.1. Процесс разработки сценария анимационного фильма
- •3.2. Процесс разработки сцены №1
- •3.3. Процесс разработки сцены №2
- •3.4. Создание звука для анимационного ролика.
- •3.5. Монтаж анимационного ролика.
- •4. Конструкторская часть.
- •4.1. Создание аниматика.
- •4.2. Выбор настроек анимационного ролика.
- •4.3. Создание сцен и персонажей.
- •4.4. Создание анимации.
- •4.5. Создание звука для анимационного ролика.
- •4.6. Сборка ролика.
- •4.7. Задание параметров публикации для swf-файлов.
- •Заключение
- •Библиографический список
- •Приложение 1. Литературный источник
- •Приложение 2. Киносценарий
- •Приложение 3. Режиссерский сценарий
- •Приложение 4. Раскадровка
- •Приложение 5. Тактовый лист приложение 6. Листы персонажей
- •Приложение 7. Режиссерские Листы
1.2.4. Применение скелетной анимации во Flash
В новой версии программы Adobe Flash CS4 появился инструмент, который так долго ждали аниматоры, работающие с flash-технологиями – это инструмент «Кость» (Bone). Этот инструмент позволяет создавать скелет для группы символов, превращая сложносоставную фигуру в марионетку. Flash-ролики отличаются условностью из-за своих возможностей анимации, применение же нового инструмента «Кость» заявлено компанией Adobe как помощь в создании реалистичных движений героев.
В данное время в двухмерной анимации существует всего два варианта сочетания качества и скорости исполнения роликов: создание ролика быстро со средним качеством анимации или долгая и кропотливая работа над отменным качеством изображений и анимации.
Это обусловлено тем, что более качественной проработки движений и мимики можно добиться только благодаря покадровой анимации, которая очень трудоемка и подходит только для тех задумок, которые реализовать по-другому не возможно, а художественный эффект будет оправдывать все трудозатраты.
Покадровую анимацию можно рассмотреть на примере яркой творческой работы на песню группы Radiohead «Creep» английской студии Monkeehub.
Рисунок 1.9. Анимационный ролик студии Monkeehub
В этом ролике, созданном в программе Flash, нет никаких приемов трансформации и автоматической анимации. В начале и конце ролика авторы показывают титры на фоне временной шкалы с огромным количеством ключевых кадров.
Анимация ролика отличается особой проработанностью, плавностью. В ролике реализован интересный эффект появления и исчезновения предметов. Появление происходит как бы «нарастая» на сначала нарисованных каркасах, а исчезновение – как стирание ластиком. Такого эффекта практически невозможно достичь при помощи автоматического заполнения кадра.
Кроме того, все движения героев пластичны не смотря на условность их строения. Это еще раз доказывает, что в компьютерной двухмерной анимации максимальными художественными возможностями обладает именно покадровая анимация. В то же время, на создание подобного ролика может уйти год и более, а при создании упрощенной графики о анимации на ролик такой длинны уйдет 2-3 месяца работы.
Рисунок 1.10. Титры анимационного ролика студии Monkeehub
По ряду вышеизложенных причин был сделан вывод, что анимация с помощью каркаса скелета дает ряд преимуществ – удобство и скорость создания – по сравнению с уже существующими возможностями Flash.
Наряду с Adobe Flash CS4 были рассмотрены все существующие программы подобного класса, которые хорошо подходят для всех этапов создания анимационного фильма: Toon Boom Studio, Lost Marble Moho, Animation Stand, Plastic Animation Paper, Mirage 1.5, CTP 1.8, Animo 6.0, CelAction 2D, Toonz, SilverLight, которые могли бы стать альтернативой выбора средств разработки.
Многие из программ несомненно обладают мощными возможностями создания двумерной анимации. Несмотря на это, использование Adobe Flash CS4 преобладает среди аниматоров (рисунок 1.11). Происходит это по той причине, что Flash изначально разработан для создания файлов с небольшим весом для применения в среде Интернет.
Рисунок 1.11. Использование программных средств
двухмерной анимации.
Несмотря на то, что все программы двухмерной анимации способны скомпилировать файл с расширением swf, конечный объем ролика созданного именно в Adobe Flash CS4 будет самым легким.
Важным аспектом выбора программы стала новизна инструмента Bone, с помощью которого компания Adobe предлагает реализовывать скелетную анимацию. Компанией-разработчиком было заявлено о большом удобстве инструмента, в ходе дипломной работы было принято решение реализовать анимацию именно этим новшеством от Adobe.
