- •Пояснительная записка
- •Задание
- •Введение
- •Реферат
- •Оглавление
- •1. Обоснование темы работы 10
- •2. Исследовательская часть 27
- •3. Художественная часть. 43
- •4. Конструкторская часть. 50
- •Введение
- •1. Обоснование темы работы
- •1.1. Исследование бытований выбранного литературного произведения
- •1.2. Обоснование применения скелетной анимации
- •1.2.1. Существующие виды двухмерной анимации
- •1.2.2. Виды Flash-анимации
- •1.2.3. Использование Flash анимации.
- •Интернет-бизнес
- •Анимация в играх
- •1.2.4. Применение скелетной анимации во Flash
- •2. Исследовательская часть
- •2.1. Технология скелетной анимации
- •2.2. Добавление костей к символам
- •2.3. Редактирование каркасов и объектов
- •2.3.1. Смена расположения костей и связанных с ними объектов
- •2.3.2. Удаление костей
- •2.3.3. Регулировка ограничений движения
- •2.3.4. Анимация каркаса
- •2.3.5. Анимация каркаса на временной шкале
- •2.3.6. Добавление замедления к анимации обратной кинематики
- •2.4. Анализ пластической анимации человека
- •3. Художественная часть.
- •3.1. Процесс разработки сценария анимационного фильма
- •3.2. Процесс разработки сцены №1
- •3.3. Процесс разработки сцены №2
- •3.4. Создание звука для анимационного ролика.
- •3.5. Монтаж анимационного ролика.
- •4. Конструкторская часть.
- •4.1. Создание аниматика.
- •4.2. Выбор настроек анимационного ролика.
- •4.3. Создание сцен и персонажей.
- •4.4. Создание анимации.
- •4.5. Создание звука для анимационного ролика.
- •4.6. Сборка ролика.
- •4.7. Задание параметров публикации для swf-файлов.
- •Заключение
- •Библиографический список
- •Приложение 1. Литературный источник
- •Приложение 2. Киносценарий
- •Приложение 3. Режиссерский сценарий
- •Приложение 4. Раскадровка
- •Приложение 5. Тактовый лист приложение 6. Листы персонажей
- •Приложение 7. Режиссерские Листы
3. Художественная часть.
3.1. Процесс разработки сценария анимационного фильма
Разработка художественной части была начата с детального просмотра текста литературного произведения. Делались зарисовки некоторых сцен сюжета и героев.
Рис. 3.1. Зарисовки образа главного персонажа
Для того, чтобы литературный сценарий перевести в зрительные образы, был создан киносценарий, где были зафиксированы образы, связь частей друг с другом и выражение общей идеи будущего анимационного фильма.
Киносценарий был разбит на две сцены, каждая из которых содержит кадры. Такая разбивка на сцены дала возможность определить время каждой сцены и понять содержание каждого кадра. На основе этой информации был создан режиссерский сценарий.
Режиссерский сценарий состоит из следующих граф: номер кадра, содержание кадра, работа камеры, хронометраж, текст за кадром и музыка. Для режиссерского сценария было детально проработано содержание каждого кадра, сочетание кадров между собой, сочетание крупности планов с учетом основных принципов монтажа. Так же для четкого представления тайминга была проведена работа с секундомером, зачитывался текст литературного произведения по времени. Так же просчитывалось время каждого действия в кадре. Исходя из средних значений, в графе «хронометраж» проставлялось предполагаемое время каждого кадра.
Далее на основе ранних зарисовок и режиссерского сценария были сделаны раскадровки к будущему анимационному ролику. Раскадровка представляет собой серию схематичных рисунков, изображающая в последовательном порядке основные и наиболее характерные моменты действия персонажа в окружающей их среде. При создании раскадровки были учтены законы композиции, последовательность действий и сочетание крупности планов, а так же основные правила построения видеокадра.
Основных отличий в построении композиции кадра и мизансцены от композиции картины или фотографии очень немного, но они существенны и сводятся, в основном, к дополнительным ограничениям.
Главное отличие в том, что кадр не самоценен сам по себе, но является лишь единичным элементом более крупной структуры, что и определяет основные требования к нему:
выделение главного как в кадре, так и в сюжете должно быть точным, явным и четким, чтобы не затруднять процесс его восприятия;
пространство кадра несет в себе закономерность всматривания, а значит должно быть во что всматриваться;
композиция каждого отдельного кадра должна быть соотнесена с предыдущими и последующими кадрами: по крупности, внутрикадровому ритму, балансам масс, композиционному центру, светам, цветам и направлению движения и т.д.;
в каждом кадре, в каждой монтажной фразе, действии, эпизоде должна быть недоговоренность, неоконченность – как основной прием организации монтажного движения и поддержания зрительского интереса, что достигается, в том числе, асимметричной композицией и (или) нарушением равновесия одного или нескольких балансов кадра.
Но дисбаланс обнаруживается только в соотношении с равновесием, дисгармония – там, где есть гармоничность, так же как часть воспринимается частью только благодаря целому. Выраженность любого качества существует только при его сопоставлении с противоположным.
Правая часть кадра всегда тяжелее левой. Самая акцентированная часть кадра - правый верхний угол, “красный”.
Рисунок 3.1.
Глаз считывает картинку слева направо. Вес композиции в левой части означает предварительность – она как бы «гонит» глаз вправо. Композиция справа тяготеет к окончательности. Она монументальнее.
Рисунок 3.2.
Именно на основе правила дисбаланса и тяжести правого угла построен кадр, где монументальная тень мамы медленно «падает» в сторону, указывая на отрицательный эффект поступка мальчика.
После детальной проработки в раскадровке уже ясно читались стилистика изображений, характеры героев, ритм будущего анимационного ролика и настроение.
На основе этих разработок был создан тактовый лист, где было произведено посекундное фиксирование настроения и характер будущего ролика в виде графика. Так же в тактовом листе было указано сочетание этих настроений со звуковым и смысловым рядом анимации.
Рисунок 3.3.
Следующим этапом было создание и проработка листов персонажей, где детально прорабатывался характер, физика и мимика персонажей. Так как характер персонажей задумывался реалистичным, применение стилизации было минимальным. А проработка мимики была детальной для достижения большей схожести с реальной мимикой человека.
