Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Пояснительная записка-v3.doc
Скачиваний:
14
Добавлен:
19.09.2019
Размер:
14.28 Mб
Скачать

2.3.4. Анимация каркаса

Во Flash анимация каркасов обратной кинематики производится не таким способом, как анимация остальных объектов. В случае с каркасами к слою позы просто добавляются дополнительные кадры, а для создания ключевого кадра положение каркаса меняется в рабочей области. Ключевые кадры в слое позы называются позами. Поскольку каркасы обратной кинематики обычно используются для создания анимации, все слои позы автоматически выполняют функции слоев анимации.

Однако слои позы обратной кинематики отличаются от слоев анимации, поскольку в слое позы можно анимировать только свойства положения костей. Для анимации других свойств объекта обратной кинематики, таких как расположение, преобразование, цветовые эффекты или фильтры, перенесите каркас и связанные с ним объекты на фрагмент ролика или графический символ. После этого можно будет анимировать свойства символа при помощи команды "Вставка" > "Анимация движения", а также панели "Редактор движения".

Также каркасы обратной кинематики можно анимировать при исполнении при помощи ActionScript 3.0. Если планируется анимировать каркас при помощи ActionScript, его нельзя анимировать на временной шкале. У каркаса может быть только одна поза на слое позы, и она должна находиться в первом кадре, в котором каркас появляется в слое позы.

2.3.5. Анимация каркаса на временной шкале

Каркасы обратной кинематики располагаются в слоях позы на временной шкале. Чтобы анимировать каркасы на временной шкале, нужно вставить позы, щелкнув кадр в слое позы и выбрав пункт меню "Добавить позу". Для изменения конфигурации каркаса пользуются инструментом "Выделение". Flash автоматически интерполирует положения костей в кадрах между позами.

Рисунок 2.7.Создание позы во временной шкале.

На временной шкале кадр нужно добавить к слою позы каркаса, чтобы создать пространство для анимации, которую необходимо создать.

Кадры можно добавить, щелкнув правой кнопкой мыши кадр в слое позы справа от любого существующего кадра и выбрав из контекстного меню пункт "Добавить кадр". Кадры можно будет добавлять и удалять позже в любое время. Для добавления кадров также можно перетащить последний кадр слоя позы вправо.

Чтобы добавить позу к кадру в слое позы, выполните одно из следующих действий. Сначала размещают точку воспроизведения в том кадре, куда необходимо добавить позу, а затем изменяют расположение каркаса в рабочей области. Необходимо щелкнуть правой кнопкой мыши кадр в слое позы и выберите пункт меню "Добавить позу". Точку воспроизведения размещают в том кадре, куда необходимо добавить позу, а затем нужно нажать клавишу F6. Flash вставит позу в слой позы текущего кадра. Новая поза будет обозначена маркером позы в виде ромба.

Затем дополнительные позы добавляют в отдельные кадры, чтобы создать желаемую анимацию.

Если необходимо изменить продолжительность анимации на временной шкале, можно перетащить последний кадр слоя позы влево или вправо, чтобы добавить или удалить кадры. Flash произведет перераспределение кадров позы пропорционально изменению продолжительности и повторно интерполирует промежуточные кадры.

После завершения нужно выбрать точку воспроизведения на временной шкале, чтобы произвести просмотр анимации с положениями каркаса, интерполированными между кадрами позы. Изменить расположение каркаса в кадрах позы или добавить новые кадры позы можно в любое время.

Чтобы воспользоваться дополнительными эффектами анимации, нужно преобразовать каркас во фрагмент ролика или графический символ.

Чтобы применить анимационные эффекты (помимо положения костей) к свойствам объекта обратной кинематики, объект должен быть перенесен во фрагмент ролика или в графический символ. Чтобы перенести каркас ОК с временной шкалы во фрагмент ролика или графический символ, нужно выделите каркас обратной кинематики и все связанные с ним объекты.

Затем нужно щелкнуть левой кнопкой мыши выделенный объект и выбрать в контекстном меню "Преобразовать в символ".

В диалоговом окне "Преобразовать в символ" вводится имя символа и выберите "Фрагмент ролика" или "Графический объект" из меню "Тип".

Flash создает символ с собственной временной шкалой, содержащей слой позы для каркаса. Чтобы использовать новый символ на основной временной шкале FLA-файла, нужно перетащить символ из библиотеки в рабочую область. Теперь к новому экземпляру символа в рабочей области можно добавлять эффекты анимации движения.

Можно вкладывать столько символов, содержащих каркасы обратной кинематики, и создавать такое количество слоев для других вложенных символов, сколько понадобится для создания необходимого эффекта.