Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Пояснительная записка-v3.doc
Скачиваний:
7
Добавлен:
19.09.2019
Размер:
14.28 Mб
Скачать

4. Конструкторская часть.

4.1. Создание аниматика.

Для создания ролика после работы со сценарием, раскадровками и тактовым листом был создан аниматик.

Она выполняется для того, чтобы можно было соствить верное представление о том, как отдельные фрагменты фильма будут соединяться друг с другом, а также для того, чтобы оценить: не будут ли отдельные эпизоды слишком медленными или, наоборот, слишком быстрыми.

Чтобы подготовить аниматик, необходимо сначала выяснить, как долго будет продолжаться та или иная сцена, то есть выполнить приблизительный хронометраж каждого съемочного плана, запланированного в раскадровке. После этого раскадровка снимается на видео или сканируется и монтируется согласно отведенному количеству времени на кадр.

Далее на раскадровку накладывается черновая музыка и голос.

В аниматике к дипломной работе использовались эскизы из раскадровки в сочетании с черновым вариантом звука речи, музыки и шумовыми эффектами. Это дало достаточно полное представление о длительности каждой сцены и каждого плана, стало понятно общее впечатление от уже имеющегося материала.

После проведенной работы с аниматиком, было принято решение начать работу над созданием анимационного ролика в основной программе, выбранной для анимации - Adobe Flash CS4.

4.2. Выбор настроек анимационного ролика.

Прежде, чем начать отрисовку персонажей и фонов, необходимо создать новый документ в программе Adobe Flash CS4. Для этого необходимо запустить программу из меню «Пуск» и выбрать во вкладке «Файл» пункт «Новый документ»

После появится окно настроек для создания нового документа, где необходимо выбрать Flash File (ActionScript 3.0). Именно этот вид документа необходим для создания скелетной анимации, более ранние версии не поддерживают эту возможность. Кроме того, после создания документа можно изменять настройки в меню «Свойства»/ «Properties», где так же можно поменять размер документа в пикселях и количество кадров в секунду. По умолчанию в новом документе стоят параметры: 550х400px, 24 кадра в секунду.

Для дипломной работы был выбран размер документа 800х600, где соотношение сторон 4:3, что является подходящим для просмотра на экране монитора, так как ролик создается для просмотра с сайта. Формат 16:9 было решено не использовать по той причине, что это соотношение сторон используется для полнометражного кино и для просмотра в кинотеатре для большего ощущения присутствия в кадре. Для просмотра на мониторе более подходящее соотношение именно 4:3, так как большинство компьютерных мониторов выпускается с таким форматом.

Так же было решено создать анимацию с параметром 24 кадра в секунду потому, что меньшее количество кадров вызывает на современных мониторах эффект мерцания, а большее количество – увеличивает вес готового ролика. Кроме того, увеличение количества кадров в секунду влечет за собой увеличение количества затраченного времени и объема работы над роликом.

4.3. Создание сцен и персонажей.

После того, как были определены параметры ролика и создан новый документ, началась работа над созданием сцен ролика.

Первым этапом была отрисовка фонов, персонажей и деталей. Для этого использовались листы персонажа и графический планшет. Ориентируясь на рисунки персонажей были прорисованы части будущего персонажа, детально проработаны черты лица для организации правдоподобной мимики.

Особой детализации было подвержено лицо главного персонажа для передачи большей эффектности мимики и выражения эмоций. Было выделено и преобразовано в отдельные части пятнадцать элементов лица мальчика для создания более «живого» персонажа для выражения яркости эмоций ребенка.

Рис. 4.1. Лицо главного персонажа.

Отрисованный материал был разделен на анимируемый и статичный. Статичные рисунки были переведены в графический символ и сохранены в библиотеку символов. Графические символы предназначены для создания статических изображений и повторно используемых фрагментов анимации, связанных с основной временной шкалой.

Рисунки, которые предполагалось анимировать, были преобразованы в символ «фрагмент ролика» и так же сохранен в библиотеку. Символы фрагмента ролика позволяют создавать повторно используемые фрагменты анимации. Фрагменты ролика имеют собственную многокадровую временную шкалу, которая не зависит от основной. Она может рассматриваться как вложенная в основную временную шкалу, и может содержать интерактивные элементы управления, звуки и даже другие экземпляры фрагмента ролика.

Важно при сохранения частей персонажей, к которым буде применяться скелетная анимация, не изменять точку трансформации. От этого зависит точность работы каркаса скелета, так как при создании скелета эта точка автоматически переносится в место соединения костей.

Символы из библиотеки можно использовать в любом необходимом количестве. Кроме того, свойства символа и вид можно так же изменить после сохранения.

Рис. 4.2. Библиотека символов и символы на рабочем поле.

На данном этапе дипломной работы все подготовительные части были пройдены и для создания анимации все было готово.

Согласно сценарию и раскадровке были выложены на рабочую часть документа на разные слои необходимые символы для создания сцены.