
- •Пояснительная записка
- •Задание
- •Введение
- •Реферат
- •Оглавление
- •1. Обоснование темы работы 10
- •2. Исследовательская часть 27
- •3. Художественная часть. 43
- •4. Конструкторская часть. 50
- •Введение
- •1. Обоснование темы работы
- •1.1. Исследование бытований выбранного литературного произведения
- •1.2. Обоснование применения скелетной анимации
- •1.2.1. Существующие виды двухмерной анимации
- •1.2.2. Виды Flash-анимации
- •1.2.3. Использование Flash анимации.
- •Интернет-бизнес
- •Анимация в играх
- •1.2.4. Применение скелетной анимации во Flash
- •2. Исследовательская часть
- •2.1. Технология скелетной анимации
- •2.2. Добавление костей к символам
- •2.3. Редактирование каркасов и объектов
- •2.3.1. Смена расположения костей и связанных с ними объектов
- •2.3.2. Удаление костей
- •2.3.3. Регулировка ограничений движения
- •2.3.4. Анимация каркаса
- •2.3.5. Анимация каркаса на временной шкале
- •2.3.6. Добавление замедления к анимации обратной кинематики
- •2.4. Анализ пластической анимации человека
- •3. Художественная часть.
- •3.1. Процесс разработки сценария анимационного фильма
- •3.2. Процесс разработки сцены №1
- •3.3. Процесс разработки сцены №2
- •3.4. Создание звука для анимационного ролика.
- •3.5. Монтаж анимационного ролика.
- •4. Конструкторская часть.
- •4.1. Создание аниматика.
- •4.2. Выбор настроек анимационного ролика.
- •4.3. Создание сцен и персонажей.
- •4.4. Создание анимации.
- •4.5. Создание звука для анимационного ролика.
- •4.6. Сборка ролика.
- •4.7. Задание параметров публикации для swf-файлов.
- •Заключение
- •Библиографический список
- •Приложение 1. Литературный источник
- •Приложение 2. Киносценарий
- •Приложение 3. Режиссерский сценарий
- •Приложение 4. Раскадровка
- •Приложение 5. Тактовый лист приложение 6. Листы персонажей
- •Приложение 7. Режиссерские Листы
2.2. Добавление костей к символам
Кости обратной кинематики можно добавлять к фрагментам ролика, графическим объектам и экземплярам кнопок. Для использования текста сначала его нужно преобразовать в символ.
При добавлении костей к экземплярам символов создается цепочка связанных экземпляров. Такой подход отличается от использования костей совместно с фигурами, когда фигура становится элементом, содержащим кость. Связанная цепочка экземпляров символов может быть простой линейной цепочкой или разветвленной структурой, в зависимости от потребностей пользователя. Для персонажа змеи понадобится только одна линейная цепочка, а для фигуры человека понадобится структура с ветками для каждой конечности (рисунки 2.3 и 2.2).
Сначала раскладывают экземпляры символов в рабочей области приблизительно в такой конфигурации, которая соответствует нужной, и только после этого добавляйте к ним кости. Их относительное расположение можно будет изменять и после добавления костей, но эта операция поможет сэкономить время в дальнейшем. Экземпляры символов перед добавлением костей могут располагаться в различных слоях. После добавления костей Flash перемещает их на новый слой.
Прежде чем добавлять кости, необходимо расположить экземпляры в пространстве, приблизительно создав желательную конфигурацию.
При помощи инструмента "Кость" нужно щелкнуть экземпляр символа, который должен являться корневым или головным элементом каркаса.
Во время перетаскивания появится кость. Когда кнопка мыши будет отпущена, между двумя экземплярами символов отобразится сплошная кость. Каждая кость содержит головную часть, закругленный край и хвостовую часть, которая является остроконечной.
При перетаскивании от одного экземпляра к другому для создания кости, нужно щелкнуть первый экземпляр в том месте, куда к экземпляру необходимо прикрепить кость. Потом отпустить мышь над точкой второго экземпляра, к которой необходимо прикрепить кость. Эти точки крепления можно будет изменить позже. У каждого экземпляра символа есть только одна точка крепления.
Первая кость каркаса является корневой костью. Она отображается с окружностью вокруг головной части.
По умолчанию Flash перемещает точку преобразования всех экземпляров символов в место образованного костями соединения. Для корневой кости точка преобразования перемещается в головную часть кости. Для последней кости ветки точка преобразования перемещается в хвостовую часть кости. Можно отключить автоматическое перемещение точки преобразования на вкладке "Рисование" меню "Настройки" ("Правка" > "Настройки").
Чтобы добавить еще одну кость, нужно перетащить курсор от хвостовой части первой кости к следующему экземпляру символа, который необходимо добавить к каркасу.
При наведении на головную или хвостовую часть кости вид указателя меняется. Чтобы упростить перетаскивание хвостовой части новой кости в нужное место, можно отключить привязку к объектам ("Просмотр" > "Привязка" > "Привязать к объектам").
Объекты связываются с костями в порядке создаваемой структуры отношений "родитель-потомок". Например, если кости добавляются в серии фрагментов ролика, представляющих руку, нужно нарисовать первую кость от плеча до локтя, вторую — от локтя до кисти, и третью от кисти до ладони.
При добавлении костей к экземплярам, Flash перемещает каждый экземпляр на новый слой временной шкалы. Этот новый слой называется слоем позы. Все кости и экземпляры символов, связанные с предоставленным каркасом, размещаются в слое позы. В каждом слое позы может содержаться только один каркас. Flash добавляет новые слои позы к временной шкале, размещая их между существующими слоями, чтобы сохранить ранее существовавший порядок расположения объектов в рабочей области.
Чтобы создать разветвленный каркас, нужно щелкнуть головную часть существующей кости в точке, от которой должна отходить новая ветка, и протяните курсор, чтобы создать первую кость новой ветки.
Каркас может содержать неограниченное количество ответвлений.
После создания каркаса обратной кинематики можно перетаскивать кости или экземпляры символов каркаса, чтобы изменить положение экземпляров. Перетаскивание кости перемещает связанный с ней экземпляр, не позволяя вращать его относительно кости, но позволяет его перемещать и поворачивать относительно кости. Перетаскивание экземпляра из середины ветки приводит к повороту родительских костей в месте шарнирного соединения. Кости-потомки перемещаются без поворота в месте соединения.
После создания каркаса и перемещения всех связанных экземпляров символов на слой позы, к каркасу можно дополнительно добавлять новые экземпляры из различных слоев.