Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Пояснительная записка-v3.doc
Скачиваний:
7
Добавлен:
19.09.2019
Размер:
14.28 Mб
Скачать

2. Исследовательская часть

2.1. Технология скелетной анимации

При применении скелета во Flash используется метод обратной кинематики.

Обратная кинематика представляет собой метод анимации объекта или набора объектов по отношению друг к другу, с использованием шарнирной структуры костей. Кости позволяют экземплярам символов и объектам фигур перемещаться сложным и естественным образом, с минимальными затратами на создание такого движения. Например, обратная кинематика намного упрощает создание анимации для персонажей, таких как движения рук, ног, мимика.

Можно добавить кости к отдельным экземплярам символов или к отдельным фигурам. При движении одной кости, остальные соединенные кости перемещаются в соответствии с костью, начавшей движение. При использовании обратной кинематики в анимации необходимо указать только начальное и конечное положение объектов. Обратная кинематика облегчает создание эффекта естественного движения.

Рисунок 2.1. Пример каркаса скелета.

Цепочка костей называется каркасом (рисунок 2.1.). Кости, входящие в каркас, соединены между собой в соответствии с родительской иерархией. Каркас может быть линейным или разветвленным. Ветки каркаса, отходящие от одной кости, называются родственными элементами. Точка, в которой одна кость соединяется с другой, называется соединением.

Рисунок 2.2. Примеры линейного и разветвленного каркасов.

Обратную кинематику можно использовать во Flash двумя способами. Первый метод заключается в создании набора экземпляров символов путем добавления костей для соединения одного экземпляра с другим. Кости позволяют цепи экземпляров символов двигаться вместе. Например, можно использовать набор фрагментов ролика, каждый из которых представляет собой отдельную часть тела человека. Связав торс, руку и ладонь вместе, можно создать реалистично двигающуюся руку. Можно создать разветвленный каркас, в который будут входить обе руки, ноги и голова.

Второй способ использования обратной кинематики — это добавление каркаса к внутренним составляющим объекта фигуры. Фигура может быть создана в режиме объединения рисунков или режиме рисования объектов. Кости позволяют перемещать и анимировать части формы без необходимости рисовать различные варианты формы или создавать анимацию формы. Например, можно добавить кости к простому рисунку змеи, чтобы придать змее реалистичное движение (рисунок 2.3.).

Рисунок 2.3. Добавление каркаса скелета к изображению змеи.

При добавлении костей к экземплярам символов или фигурам Flash перемещает экземпляр или фигуру и связанный с ними каркас на новый слой временной шкалы. Этот новый слой называется слоем позы. Каждый слой позы может содержать только один каркас и связанные с ним экземпляры или фигуру.

Рисунок 2.4. Временная шкала с новым слоем каркаса.

Flash содержит два инструмента для работы с обратной кинематикой. Добавлять кости к экземплярам символов и фигурам можно при помощи инструмента "Кость". Для корректировки взаимосвязей между отдельными костями и управления точками объектов фигур используется инструмент "Связывание".

Каркасы и связанные с ними символы или фигуры можно анимировать при помощи временной шкалы или ActionScript 3.0. Анимация на временной шкале осуществляется путем задания различных поз каркаса на разных кадрах. Flash интерполирует положения каркаса в промежуточных кадрах.