
- •Пояснительная записка
- •Задание
- •Введение
- •Реферат
- •Оглавление
- •1. Обоснование темы работы 10
- •2. Исследовательская часть 27
- •3. Художественная часть. 43
- •4. Конструкторская часть. 50
- •Введение
- •1. Обоснование темы работы
- •1.1. Исследование бытований выбранного литературного произведения
- •1.2. Обоснование применения скелетной анимации
- •1.2.1. Существующие виды двухмерной анимации
- •1.2.2. Виды Flash-анимации
- •1.2.3. Использование Flash анимации.
- •Интернет-бизнес
- •Анимация в играх
- •1.2.4. Применение скелетной анимации во Flash
- •2. Исследовательская часть
- •2.1. Технология скелетной анимации
- •2.2. Добавление костей к символам
- •2.3. Редактирование каркасов и объектов
- •2.3.1. Смена расположения костей и связанных с ними объектов
- •2.3.2. Удаление костей
- •2.3.3. Регулировка ограничений движения
- •2.3.4. Анимация каркаса
- •2.3.5. Анимация каркаса на временной шкале
- •2.3.6. Добавление замедления к анимации обратной кинематики
- •2.4. Анализ пластической анимации человека
- •3. Художественная часть.
- •3.1. Процесс разработки сценария анимационного фильма
- •3.2. Процесс разработки сцены №1
- •3.3. Процесс разработки сцены №2
- •3.4. Создание звука для анимационного ролика.
- •3.5. Монтаж анимационного ролика.
- •4. Конструкторская часть.
- •4.1. Создание аниматика.
- •4.2. Выбор настроек анимационного ролика.
- •4.3. Создание сцен и персонажей.
- •4.4. Создание анимации.
- •4.5. Создание звука для анимационного ролика.
- •4.6. Сборка ролика.
- •4.7. Задание параметров публикации для swf-файлов.
- •Заключение
- •Библиографический список
- •Приложение 1. Литературный источник
- •Приложение 2. Киносценарий
- •Приложение 3. Режиссерский сценарий
- •Приложение 4. Раскадровка
- •Приложение 5. Тактовый лист приложение 6. Листы персонажей
- •Приложение 7. Режиссерские Листы
2. Исследовательская часть
2.1. Технология скелетной анимации
При применении скелета во Flash используется метод обратной кинематики.
Обратная кинематика представляет собой метод анимации объекта или набора объектов по отношению друг к другу, с использованием шарнирной структуры костей. Кости позволяют экземплярам символов и объектам фигур перемещаться сложным и естественным образом, с минимальными затратами на создание такого движения. Например, обратная кинематика намного упрощает создание анимации для персонажей, таких как движения рук, ног, мимика.
Можно добавить кости к отдельным экземплярам символов или к отдельным фигурам. При движении одной кости, остальные соединенные кости перемещаются в соответствии с костью, начавшей движение. При использовании обратной кинематики в анимации необходимо указать только начальное и конечное положение объектов. Обратная кинематика облегчает создание эффекта естественного движения.
Рисунок 2.1. Пример каркаса скелета.
Цепочка костей называется каркасом (рисунок 2.1.). Кости, входящие в каркас, соединены между собой в соответствии с родительской иерархией. Каркас может быть линейным или разветвленным. Ветки каркаса, отходящие от одной кости, называются родственными элементами. Точка, в которой одна кость соединяется с другой, называется соединением.
Рисунок 2.2. Примеры линейного и разветвленного каркасов.
Обратную кинематику можно использовать во Flash двумя способами. Первый метод заключается в создании набора экземпляров символов путем добавления костей для соединения одного экземпляра с другим. Кости позволяют цепи экземпляров символов двигаться вместе. Например, можно использовать набор фрагментов ролика, каждый из которых представляет собой отдельную часть тела человека. Связав торс, руку и ладонь вместе, можно создать реалистично двигающуюся руку. Можно создать разветвленный каркас, в который будут входить обе руки, ноги и голова.
Второй способ использования обратной кинематики — это добавление каркаса к внутренним составляющим объекта фигуры. Фигура может быть создана в режиме объединения рисунков или режиме рисования объектов. Кости позволяют перемещать и анимировать части формы без необходимости рисовать различные варианты формы или создавать анимацию формы. Например, можно добавить кости к простому рисунку змеи, чтобы придать змее реалистичное движение (рисунок 2.3.).
Рисунок 2.3. Добавление каркаса скелета к изображению змеи.
При добавлении костей к экземплярам символов или фигурам Flash перемещает экземпляр или фигуру и связанный с ними каркас на новый слой временной шкалы. Этот новый слой называется слоем позы. Каждый слой позы может содержать только один каркас и связанные с ним экземпляры или фигуру.
Рисунок 2.4. Временная шкала с новым слоем каркаса.
Flash содержит два инструмента для работы с обратной кинематикой. Добавлять кости к экземплярам символов и фигурам можно при помощи инструмента "Кость". Для корректировки взаимосвязей между отдельными костями и управления точками объектов фигур используется инструмент "Связывание".
Каркасы и связанные с ними символы или фигуры можно анимировать при помощи временной шкалы или ActionScript 3.0. Анимация на временной шкале осуществляется путем задания различных поз каркаса на разных кадрах. Flash интерполирует положения каркаса в промежуточных кадрах.