
- •Пояснительная записка
- •Задание
- •Введение
- •Реферат
- •Оглавление
- •1. Обоснование темы работы 10
- •2. Исследовательская часть 27
- •3. Художественная часть. 43
- •4. Конструкторская часть. 50
- •Введение
- •1. Обоснование темы работы
- •1.1. Исследование бытований выбранного литературного произведения
- •1.2. Обоснование применения скелетной анимации
- •1.2.1. Существующие виды двухмерной анимации
- •1.2.2. Виды Flash-анимации
- •1.2.3. Использование Flash анимации.
- •Интернет-бизнес
- •Анимация в играх
- •1.2.4. Применение скелетной анимации во Flash
- •2. Исследовательская часть
- •2.1. Технология скелетной анимации
- •2.2. Добавление костей к символам
- •2.3. Редактирование каркасов и объектов
- •2.3.1. Смена расположения костей и связанных с ними объектов
- •2.3.2. Удаление костей
- •2.3.3. Регулировка ограничений движения
- •2.3.4. Анимация каркаса
- •2.3.5. Анимация каркаса на временной шкале
- •2.3.6. Добавление замедления к анимации обратной кинематики
- •2.4. Анализ пластической анимации человека
- •3. Художественная часть.
- •3.1. Процесс разработки сценария анимационного фильма
- •3.2. Процесс разработки сцены №1
- •3.3. Процесс разработки сцены №2
- •3.4. Создание звука для анимационного ролика.
- •3.5. Монтаж анимационного ролика.
- •4. Конструкторская часть.
- •4.1. Создание аниматика.
- •4.2. Выбор настроек анимационного ролика.
- •4.3. Создание сцен и персонажей.
- •4.4. Создание анимации.
- •4.5. Создание звука для анимационного ролика.
- •4.6. Сборка ролика.
- •4.7. Задание параметров публикации для swf-файлов.
- •Заключение
- •Библиографический список
- •Приложение 1. Литературный источник
- •Приложение 2. Киносценарий
- •Приложение 3. Режиссерский сценарий
- •Приложение 4. Раскадровка
- •Приложение 5. Тактовый лист приложение 6. Листы персонажей
- •Приложение 7. Режиссерские Листы
1.2. Обоснование применения скелетной анимации
1.2.1. Существующие виды двухмерной анимации
Анимация (лат. «анима» - душа, «анимация» - одушевление, оживление) - искусственное создание эффекта подвижного изображения путем быстрой смены последовательности кадров, фиксирующих отдельные фазы движения объектов или их состояния, смены сцен и т.п. Синоним – «мультипликация».
Рисунок 1.3. Виды анимации.
По способу изготовления анимация может быть классическая и компьютерная (схема 1.3).
Классическая анимация представляет собой покадровую запись на кинопленку отдельных кадров.
Компьютерная анимация — последовательный показ (слайд-шоу) заранее подготовленных графических файлов, а также компьютерная имитация движения с помощью изменения (и перерисовки) формы объектов или показа последовательных изображений с фазами движения.
Компьютерная анимация чаще всего делится на два вида: двумерная и трехмерная.
Трехмерная анимация (3D) характеризуется объемным представлением объектов, наличием виртуальных источников освещения, теней, учетом законов распространения, отражения и преломления света.
Двумерная (2D) анимация отражает действие на плоскости. Объекты представлены плоскими фигурами, тени отсутствуют или представлены однотонными очертаниями. Перемещение объектов в плане может имитироваться изменением их масштаба и удалением невидимых (перекрываемых другими объектами) частей. С развитием технологии Flash двумерная анимация получила широкое распространение в сети Интернет.
1.2.2. Виды Flash-анимации
Flash - это технология мультипликации и создания интерактивного контента, получившая широкое распространение. Flash-анимация применяется при создании анимационных заставок, веб-игр, интерактивных элементов сайта и т.п. Технология Flash возникла относительно недавно (первая версия была выпущена в 1996 году), но широкое распространение получила лишь в самые последние годы. У нее еще сохраняется мощный потенциал роста.
Flash относится к программам создания двухмерной векторной анимации.
Векторная графика описывает изображения с использованием векторов, а также параметров, описывающих цвета и расположение. Красный эллипс на белом фоне будет описан всего двумя математическими формулами - прямоугольника и эллипса соответствующих цветов, размеров и местоположения. Очевидно, такое описание займет значительно меньше места. Еще одно преимущество - качественное масштабирование в любую сторону.
Анимация во Flash — это последовательность сменяющихся изображений (кадров), в результате чего возникает иллюзия движения.
Для того чтобы создать анимацию, можно применить любую комбинацию четырех различных типов анимации, поддерживаемых во Flash, которые перечислены в следующем списке. У каждого есть свои сильные стороны и ограничения, поэтому важно в первую очередь выбрать наиболее подходящий для целей ролика.
1. Покадровая анимация подразумевает внесение изменений в содержимое каждого ключевого кадра последовательности вручную.
2. Анимация, созданная с помощью операции автоматического заполнения промежуточных кадров. При этом способе вручную задается только содержимое начального и конечного ключевых кадров, а содержимое всех промежуточных кадров генерируется (интерполируется) самой программой. Этот вид анимации часто называют автоматическим заполнением кадров (tweening). В приложении Flash можно применять операции автоматического заполнения кадров двух видов:
заполнение промежуточных кадров с интерполяцией изменений формы (shape tweening);
заполнение промежуточных кадров с интерполяцией движения (motion tweening).
Эффекты временной шкалы позволяют автоматизировано создавать анимацию и визуальные эффекты в применении к фильмам или экземплярам символов. Эффекты временной шкалы создаются благодаря предварительно написанным сценариям, которыми вы можете управлять с помощью установок в диалоговом окне параметров эффекта.
3. Создание анимации при помощи сценариев ActionScript. Несмотря на трудности, которые могут возникнуть у художников-аниматоров, привыкших использовать традиционные инструменты, такой подход позволяет добиться интересных эффектов и может найти широкое применение.
При создании анимации с помощью сценариев ActionScript сначала отрисовывают героев и фоны, а движения и трансформации описываются программными кодами вручную. Этот способ удобен, когда в ролике есть много подобных друг другу персонажей с одинаковыми движениями. Кроме того, общий вес файла такой анимации будет меньше по сравнению с роликами, сделанными через временную шкалу, так как для создания множества персонажей достаточно создать одного.
4. Cкелетная анимация — это анимирование посредством относительно небольшого количества управляющих элементов, и внешне и по принципу работы, напоминающие скелет — или строение марионетки.
При умелом использовании скелетная анимация позволяет значительнейшим образом экономить на усилиях — естественно, гораздо проще двигать несколько «костей», чем менять положение каждой группы символов.
Самое же важное — это грамотная расстановка ограничителей (constraints) для подвижных элементов на этапе создания скелета. Конечности модели персонажа должны вести себя «в разумных антропоморфических пределах», например, чтобы колени не прогибались не в ту сторону или пальцы рук не заворачивались за запястье. Здесь так же необходимо знать пластическую анатомию того существа, который является прототипом героя, например, человек, животное, птица.
Далее начинается процесс автоматизации. Задаются ключевые позы для отдельных управляющих элементов, и они тащат за собой все остальные. Промежуточные кадры заполняются автоматически.
Для сравнения методов двухмерной анимации следует рассмотреть их по ряду параметров (таблица 2.1.)
Таблица. 1.1. Анализ видов анимации
Вид анимации |
Удобство использования |
Быстрота создания |
Художественный эффект |
Общий вес ролика |
Общий бал |
Покадровая анимация |
1 |
1 |
5 |
1 |
8 |
Автоматическое заполение кадра |
3 |
3 |
3 |
3 |
12 |
ActionScript |
3 |
3 |
1 |
5 |
12 |
Скелетная анимация |
5 |
5 |
4 |
3 |
17 |
Каждый вид двухмерной анимации используется в виду поставленных задач. Так как в теме дипломной работы заявлена натуралистичность движений персонажа, что должно иметь и яркий художественный образ, было принято решение при создании анимационного ролика использовать для персонажей каркас скелетной анимации.
Кроме того, плюсами данного вида анимации является быстрота создания, что поможет своевременно и качественно создавать продолжение ролика. Так же средний по величине размер файла позволит беспрепятственно использовать его в Интрент-среде.
К минусам данного вида двухмерной анимации можно отнести меньшие художественные возможности по сравнению с покадровой анимацией, где аниматор имеет возможность прорабатывать каждый кадрик и добиваться максимально реалистичного эффекта и художественной выразительности. Но покадровая анимация проигрывает скелетной по важным параметрам: удобство и быстрота создания. По этой причине было решено использовать для анимации персонажей именно скелетную анимацию.